《黎之轨迹2》评测:前途是光明的,道路是曲折的


3楼猫 发布时间:2022-11-21 14:26:29 作者:猫村ノ村長 Language

能感受到其中的进化之处。

首先,请容我在文章一开始先告诉大家,《黎之轨迹2》是一个不错的游戏。


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虽然就和 Falcom 的其他作品一样,由于公司整体的技术水平落后于时代,以及部分祖传的老毛病存在,为了文章效果,下文可能会使用有些夸张的表现,以及使用贬义词分析缺点的情况,请大家从娱乐的角度来观看本文,以免引起不适。

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都是粉丝,别来敲我门查水表啦

总体上来说,从本作的表现可以看出,《轨迹》系列的发展依然任重道远。

过场演出跻身JRPG一线?

先来说说本作最值得表扬的地方——过场演出。看过本作 OP 的系列玩家多半应该已经发现了,Falcom 这次是在用心制作过场动画。大家还记得《闪之轨迹3》的站桩式帝国大战吗?

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还记得《创之轨迹》的“旋转吧,雪月花”吗?

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尽管演出效果一路都在进化,但直到《黎之轨迹2》才算真正的完成了进化。从《空之轨迹》那个年代的二头身木偶戏的过场演出变成当年某些大厂早已达到的水准,Falcom 真的用了太长的时间。

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甚至,《黎之轨迹》更新补丁之前还有搞笑的“哦啦哦啦”场景

除了 OP 之外,你可以在游戏的中前期看到一场精彩的打斗,后期的高潮自然也少不了经费,具体如何还待各位玩家亲自确认。

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可以参考一下OP

情感纠葛为剧情增添乐趣

不少玩过前作的朋友应该都知道,《黎之轨迹》中范恩、亚妮艾丝、艾蕾茵有点三角恋关系,给冗长的剧情增加了不少调剂。这就和当年的《空之轨迹》一样,约修亚、艾丝蒂尔、科洛丝几人的关系也是游戏乐趣的一部分。

举例来说,游戏有调制鸡尾酒的支线剧情,玩家可以选择和自己想要共饮一杯的角色一起去收集材料。地图很大,材料种类也很多,但偏偏亚妮艾丝用的材料和艾蕾茵的完全一致,这就很耐人寻味了……

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一样的材料,不一样的味道

除了这段小插曲外,游戏全程也都会时不时地穿插各种表现三人情感纠葛的小细节,在背景严肃的同时穿插了不少轻松的描写。

当然,除了主角与他的两个妹子之外,其他角色们的感情戏也都在本作中得到了比较充分的表现,很好地发挥了一个群像剧的优势。

叙事性强,也要向别人学习

或许是随着包括剧本创作在内的开发团队的年轻化,Falcom 开始学习一些其他作品使用过的要素。就像本作序章给《轨迹》玩家们展现的“开幕雷击”,实际上这也是其他作品已经使用过的技巧,并且由于那个体系已经划分得非常成熟、严谨,让这次《轨迹》的剧本设定也变得更加完善了一些。

虽说题材是别人“玩剩下的”,但却刚好贴合《黎之轨迹》的重要设定和剧情,而且因为这一设定的特殊性,使得游戏剧情推进时更加刺激,特别是序章部分,紧张的节奏和出人意料的设定,受到了率先玩到本作的日本玩家们的一致好评。

《黎之轨迹2》,温故而知新

战斗系统,学习《闪轨》

《闪之轨迹3》当年对战斗系统进行了大幅改进,获得了玩家的广泛认可。其中最堪称绝笔的莫过于 Boss 战对方爆种之后拥有秒杀全场实力的“高扬”系统。Boss 处于那个状态时能力会大幅提升,下次行动还会释放 S 战技(必杀技),但同时也更容易受到眩晕伤害,是绝佳的输出机会,风险与收益并存,给原本比较枯燥的回合制战斗增加了几分刺激。

就像《闪轨》一样,《黎之轨迹2》的 Boss 也会“爆种”(同我方角色的S-Boost),只不过这次 Falcom 很“公平”,玩家原本可以通过 S-Break 抢敌方的行动顺序,Boss 也可以了……

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正当你准备给Boss最后一击,它发动了S-Break

于是就算只是 Normal 难度,我方残血时如果 Boss 突然发动 S-Break,一个 S 战技就能直接秒杀全场,让战斗充满了不确定性。

此外,本作还加入了“交错蓄力”和“EX连锁”两大强化角色之间合作的系统。前者在原野战斗时瞬间回避敌人攻击可发动,能迅速替换操作角色并使用蓄力攻击,后者在指令战斗中对眩晕的敌人使用普通攻击和战技之后便能发动,发动攻击的角色处于 S-Boost 状态、S.C.L.M.连结状态时会和另一位角色一同对眩晕的敌人使用战技,相当于《闪之轨迹2》开始加入的系统“Rush”的强化版。

童话庭园,学习《创轨》

由于从《黎之轨迹》开始,又有了《空之轨迹》《零之轨迹》《碧之轨迹》时代的导力器点数搭配系统,再加上《黎之轨迹2》可操作角色的增多,所以对于回路、U物质(强化武器、交易高级饰品和回路必需品)的需求变得异常大,但这些东西要在剧情中快速刷出来又是杯水车薪的事情,很容易就让玩家感到厌烦。

于是《创之轨迹》中的最大优点之一——常驻副本又被拿了出来。除了极少数时候剧情限制之外,玩家可以在《黎之轨迹2》中随时进入童话庭园,10 分钟一趟下来除了清地图战斗掉落的上千晶石之外,还能通过“开箱”来获得大几百左右的晶石,随着流程越往后,通关某一层的次数越多,这个效率还会不断提升,既节约了刷刷刷的时间,又是看长时间主线剧情动画的调剂,一举两得。

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分分钟到手一堆晶石
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还有秒回复100CP的功能

技能搭配依旧有趣

自从《黎之轨迹》恢复了《空之轨迹》时代属性点搭配并结合《闪之轨迹》直接往导力器嵌入魔法的两方优势,创出被动技能之后,战斗系统就一直很有意思,本作在保持原有乐趣的情况下,还对调整了”灵子晶片技能“的平衡性,使得战术变得更加仿佛。

比如“防御”这条线上的灵子晶片技能就变得更有用了,玩家可以在受到附带异常状态的秒杀攻击时剩下 1 点 HP。

又比如本作减少了按照伤害回复 EP(魔法槽)的技能所需的点数,让玩家配魔法角色的时候更容易同时配出回 EP 的技能和追加伤害的技能 Arc Fencer,强化了战略性。

还有从《黎之轨迹》新加入但却很尴尬的 S.C.L.M.系统,如果不配出“S.C.L.M. UP”这个技能,让联动圈变大的话,就难以避免四个角色聚在一起站桩输出的尴尬局面,这点在这作中也通过大幅降低“S.C.L.M. UP”点数要求(12水6时→4水8时)而得到了很大缓解,基本上除了 EX 线只有 3 个孔位的角色,其他人在较前期就可以搭配出来。

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所需点数减少
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大圈和小圈对比……有没有这个技能对战术影响非常大

道路果然还是曲折的……

想学其他游戏的优点,但没有因地制宜

和前作一样,《黎之轨迹2》也有许多之前作品的相关资料参考资料,可以在“Archive”菜单中查看。而前期的每个章节结束之后,Falcom 还很人性化地将重要的资料穿插在选项中供玩家参考。只不过问题在于,这些资料并不是强制看的,如果没有玩过《轨迹》系列的玩家选择直接推进剧情,可能看得一头雾水,XXXXX 是什么?X 和 X 以前在哪个彩蛋里出现过?

只能说 Falcom 想学习现代游戏的优点,给玩家一些精简的信息,帮助理解剧情。但很遗憾的是,这种“人性化”设计并不完全适用于《轨迹》系列,毕竟一个讲了几十年都没讲完的故事,没有一路玩过来的玩家欠缺的信息实在太多,急着推主线进度的玩家如果漏了这些“额外”剧情怎么办?

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或许正确的做法应该是强制所有人都看这些穿插的剧情,然后追加一个“玩过《X之轨迹》的玩家可选择跳过”的提示。当然,这仅代表我个人的看法。

成也开幕雷击,败也开幕雷击

本作剧情方面最大的卖点之一就是带给玩家们“开幕雷击”的这个系统,它为剧情增添了很多刺激。但很显然,它也有一个巨大的缺陷,如果一不小心用地太频繁,就会成为破坏游戏节奏的罪魁祸首。

最尴尬的是,本作由于这一设定导致节奏变得缓慢,无法大幅度推进整个《轨迹》的故事,更像是《创之轨迹》这种补完某些没讲完的故事的一作,被有些玩家戏称为“《创之轨迹1.5》”、“《黎之轨迹》大型DLC”。

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一言以蔽之

《黎之轨迹》好不容易一定程度上解决了剧情水的问题,结果《黎之轨迹2》到了后期又重蹈覆辙。

沦为摆设的LGC系统

说实话,在《黎之轨迹》刚刚公布 LGC 系统(Law、Gray、Chaos,区分善恶的值)的时候,大胆的玩家们曾经期待轨迹增加剧情分歧,做成有善恶结局的神作,最终结果令他们大失所望。

很遗憾的是,而到了《黎之轨迹2》中,这个系统的存在感变得更低了。前作中善恶值好歹还是剧情中影响与玩家共斗的组织的必要条件,本作中除了获得游戏内成就奖励,以及范恩的核心回路之外,几乎就跟普通的选项没有任何区别。

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小游戏的意思不大

前作《黎之轨迹》删除了以往的系列传统——各种小游戏,获得了褒贬不一的评价。从正面考虑,至少游戏节奏变得更好了。

好消息是,或许是回应反对派的期待,小游戏在《黎之轨迹2》中又回归了。但坏消息是,小游戏做的很一般。首先是打牌,平衡性是基本上没有的,基本上只要了解规则,拿到了幻属性卡片的玩家就是最后的胜利者。

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运气不好的时候甚至1分都没有……

其次是打篮球,很显然 Falcom 并不愿意花心思做一款带有动作性的斗牛小游戏,不过专门为这个小游戏制作的 BGM 倒是很燃……

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还有钓鱼,和《闪之轨迹》系列的玩法大同小异。而且在没有特别高的收益的情况下,重复多次钓鱼,只为取得全 A 尺寸成就,可以说是非常无聊了。除非是 A 尺寸的报酬,否则一条鱼的价值大致就只有 50 米拉……

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尾行……就更别说了,《审判之眼》的系统大家应该都有了解吧,《黎之轨迹2》的比这还简陋。

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可能只有“亚拉密斯猜谜大王”才会让玩过《空之轨迹 the 3rd》的玩家稍微兴奋一下。

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结语

《黎之轨迹2》想要做得更好,想要变化,从游戏不断借鉴自己、借鉴其他作品就可以看出。比较遗憾的是,剧情把控方面在游戏后半段还是有些崩坏。由于出现节奏崩坏的地方恰巧又是游戏渐入高潮的部分,更容易让玩家们对剧情的印象变差。

不过游戏的进化之处也是不容忽视的。比如让指令战斗变得更流畅的“交错蓄力”和“EX连锁”系统,让原野战斗更加轻松的“快捷魔法”,提高刷刷刷效率的“童话庭园”。

又比如,本作 PS5 版在画面和载入上的提升。我尝试着开了一下 PS4 版的《黎之轨迹》,感受到了画面和载入时间上的碾压。

再来看细节方面,游戏还有 S-Break 改成可以抢夺下一个即将行动的敌人的 AT 奖励、参考自《闪之轨迹1:改》追加的高速模式等细节上的优化,这些要素也大大提升了可玩性。

除此之外,如果玩家忍住了后期那段节奏崩坏的内容玩到了最后,你将会看到(个人认为)全系列最具技巧性的结尾。

虽然从日本实体市场来看,《轨迹》系列的销量是逐年下滑的,但从《闪之轨迹3》开始,Falcom 就开始逐渐展现出变革的姿态与诚意,在《创之轨迹》与《黎之轨迹》时收获了好评。《黎之轨迹2》的挫折可能只是这个系列前进道路上的一个小插曲,如果保持积极的态度继续做新作,或许下一作依然能给玩家们带来惊喜。

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至少不要用“印堂发黑”来表现角色情绪了(笑)

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