大家好,這裡是小櫻花。
我專注於撰寫Steam遊戲和《英雄聯盟》相關內容,雜談偶爾也會涉獵。
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基本信息與鏈接
個人評分:⭐⭐⭐⭐
- 玩法:第一人稱肉鴿射擊
- 發行時間:2023年10月4日
- 是否EA/有無Demo:是,無
- 原價:89元
- 特點:戰鬥爽快、美術風格獨特、難度略高
- 流程:單局40分鐘左右,整體約10-20小時
- 商店口碑:特別好評(共124篇評測,87%好評)
前言
在我看來,第一人稱肉鴿射擊這個品類,要想出人頭地,是頗有難度的。本就瞬息萬變的戰場,在隨機要素的加持下,往往會更加變幻莫測。
而《塑戰核心》,則通過“將好鋼都花在刀刃上”,這一樸實無華的方式,儘可能的兼顧了遊戲性與玩家體驗。肉鴿成分增加重複遊玩價值,激烈異常的交戰,讓玩家擁有充足的正反饋。
在一番摸爬滾打後,我終於能夠面不改色的擊敗BOSS。那種油然而生的滿足感,的確讓人欲罷不能。接下來,就讓我結合自己的實際感受,與大家聊聊這部作品。
正文美漫畫風,突出那個粗獷拉轟乍一看,《塑戰核心》似乎與先前推出的另一款FPS肉鴿遊戲——《機器人任務》,如出一轍。二者同是美漫風格,背景故事方面,也或多或少都沾點苦大仇深。
不過,只要實際上手就會發現,它們的設計思路其實大相徑庭。本作並沒有採用近期流行的“擊殺敵人獲取經驗,在升級時選擇強化“的模式,而是選擇了傳統的”清版制+戰後獲得獎勵“。除此之外,《塑戰核心》的怪物密度較低,但單兵作戰能力更加可觀。正因如此,我也不好說,這倆誰更簡單。不過相對來說,我覺得本作的上手難度,是要略高一籌的。
高速戰鬥,主打那個飛快節奏正兒八經比較的話,與《塑戰核心》有著異曲同工之妙的,是今年七月底發行的《Deadlink》。它們不僅基本玩法相似,也都不約而同的將高速戰鬥,作為各自的核心。
高速戰鬥,並不只是單純的跑得快。一般來說,它指的其實是“不俗的機動性、額外的地圖交互,以及一套能夠自洽的資源循環系統”。前者很好理解,即玩家可以藉助自身的能力,或者特定道具閃轉騰挪。快速擊殺敵人的同時,還附帶讓人眼花繚亂的視覺效果。在《塑戰核心》中,每個房間都有若干跳板。只要踩上去,就會一飛沖天。與能夠產生橫向位移的衝刺相結合,時常能產生意想不到的效果。與此同時,你還可以順帶瞄準敵人身邊的火藥/電擊/腐蝕桶,在落地之前就讓它們喝上一壺。
資源循環,還就那個不厭其煩至於資源循環系統,通俗點說就是“以戰養戰”。通過擊殺敵人,獲取補給。從而確保自己的持續作戰能力,維持在一定水平線上。光聽這個描述,最符合的,顯然是大名鼎鼎的《毀滅戰士》系列。事實上,《塑戰核心》和《dedalink》,都在一定程度上對其進行了借鑑。不過,相較於後者,本作要簡單粗暴一些。當你清空敵人的血條後,對方有概率進入粉色的脆弱狀態。這時候用鼠標右鍵將其擊殺,便可以得到一定數量的護甲,僅此而已。
對《塑戰核心》來說,血量幾乎可以被視為不可再生資源。常規情況下,只有商店購買這一種比較穩定的回覆方式。正因如此,能夠反覆補充的護甲,其重要性自然不言而喻。需要指出的是,本作的武器,彈藥無限。而且在遊戲的中期,玩家可以通過天賦,讓房間中出現能夠掉落護甲的寶箱。
也就是說,《塑戰核心》的循環鏈,並沒有大家想象的那麼緊密。硬核程度或許有所下降,但相應的,難度也沒那麼高。但是,這並不意味著本作就是割草爽遊。前文提到過,敵人的單體戰力較高。在沒有成型前,往往需要數十發彈藥才能將其消滅。這時候,就得善用脆弱狀態的另一個機制:被擊殺的單位會爆炸,對附近的敵人造成傷害。對於這個設定,我是比較滿意的。它意味著無論何時何地,近戰攻擊都具有一定收益。更何況,決定權掌握在玩家手中。如果覺得此行九死一生,大可以繼續用槍械遠程輸出。
手工關卡,強調那個雞飛蛋打關卡設計部分,我認為《塑戰核心》配的上可圈可點四個字。探索過程中,玩家會發現隱藏的暗室,之後,便可以解鎖獨一無二的能力。成為完全體之後,屏幕前的你,能夠飛簷走壁(物理意義上的,有個被動名喚牆上行走)、打碎牆壁(閃光的部分,很容易分辨)、衝刺。根據攜帶核心的不同,也會有獨一無二的特殊技能。儘管目前只有兩個主要場景,但都是精心設計。並且,不少區域都暗藏玄機。再加上3D形式的小地圖,不由讓我聯想到,索尼旗下的超高質量TPS肉鴿《死亡迴歸》。
當然,現階段的《塑戰核心》,與聲名顯赫的老大哥還有著不小的差距。但是,製作組也承諾會持續更新。例如十月,會推出全新的敵人、武器和對應的升級系統,後續也會放出第三張大型地圖。誠實的說,本作的三場BOSS戰,我覺得有些中規中矩。首領們的攻擊手段基本固定,就算有二階段,也談不上多棘手。只要面對面碰上一兩次,很容易就能摸清箇中套路。
肉鴿要素,玩的那個如此往復而肉鴿環節,說句反直覺的話:有《槍火重生》那味。是的,你沒有看錯。即便已經接觸了相當數量的肉鴿遊戲,但我依然認為,能在隨機要素這一塊,和前者掰掰手腕的,沒幾個。《槍火重生》的局內養成,由金爵、密卷、武器(靈佑等會單拎出來說)構成。
大體上,可以視為三位一體。而《塑戰核心》,則通過武器、技能和構造升級,達成了這一效果。武器和技能的來源比較廣泛,無論玩家的喜好是什麼,基本都能得償所願。它們有等級、品質之分,同時還會攜帶同樣具有品質差異的詞條。並且,還具有傷害類型之分,包括火焰、電擊、動能等。彼此之間,也會產生連攜效果(比如對燃燒敵人增加百分比傷害)。
而構造升級,則是持續一整局的能力強化。例如賦予玩家,觸發某些特定增益的能力,例如狂怒(每層增加武器和技能傷害)、過載(每層提升裝彈速度和移速)、強化(每層減少受到的傷害)。而當玩家戰勝第一個boss後,會解鎖主核心。它與《槍火重生》的靈佑相似,但更具獨創性。攜帶的核心不同,屏幕前的你,也會擁有煥然一新的強力技能。並且,構造升級中,也會包含對應的升級選項。
核心是本作的重中之重,可以看做是一個個不同的‘角色“。不過要想將其裝配到主槽位,需要與Boss達到一定親密度。提升的方法很簡單,就是反覆的擊敗對方。聽上去,倒是有些地獄笑話的感覺——越是殺某人,和對方關係的反而越好。肉鴿部分的排列組合,還是具有不小的自由度的。而金色高級武器+強力技能+適配的升級,帶來的正反饋也非常之充足。期待未來,能夠有更多的選擇空間。
局外養成,後期變那個窩裡橫至於局外養成部分,我只能用四個字來形容:效果顯著。隨著遊戲流程的推進,玩家可以獲得設計圖。之後花費一定的圖靈幣,就能進行解鎖。或許是意識到了這點,製作組用了一個比較老套但有效的方法:限制玩家的機能。例如遊戲中的衝刺,不但有著獲取條件,前期的冷卻時間也很長。哪怕點滿天賦,也沒法做到隨心所欲的釋放。不過,自由選擇也有一個好處:可以手動壓縮隨機池。要是覺得某把武器不合自己的胃口,你可以選擇不解鎖。如此一來,它就不會出現在遊戲中。
總結整體而言,《塑戰核心》是一款相當不錯的獨立遊戲。它在儘可能取長補短的同時,也有著自己的創新。儘管存在一些細枝末節上的問題,比如敵人數值設計不太合理、關卡長度略短、加載時間較長等,但影響不是特別大。製作組也表示,將會在近期,對一些備受矚目的問題進行調整和完善,並且給出了遊戲未來的更新規劃。
目前《塑戰核心》處於首發折扣中,現價80元。對於該題材的愛好者,或者想體驗快節奏戰鬥的玩家來說,本作是個非常不錯的選擇。