《卡里古拉2》:現世與烏托邦的碰撞,讓音樂再次喚醒世界


3樓貓 發佈時間:2024-02-23 02:18:48 作者:人生就是一場RPG Language

前言

感謝小黑盒提供的PS5版遊戲光盤。

《卡里古拉2》是《卡里古拉》的正統續作,延續了初代極具辨識度的美術風格,早在2021年NS/PS4版就已經發售,繁體中文版則是由雲豹負責翻譯和發行。時隔兩年後,雲豹繼續推出該作品的PS5版本,經過40小時左右的遊玩體驗後,我個人對此遊戲的評價為:整體雖不盡人意,但依舊值得一玩,買音樂送遊戲的典型。

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為什麼說此次的PS5版本有點不盡人意,主要是因為它既沒有利用次世代主機的特性-全程沒有手柄震動、也沒有利用手柄揚聲器等特性;同時,畫質方面也沒有進行提升--一如既往的粗糙又廉價的建模以及僵硬的角色動作,讓遊戲裡的整個世界顯得毫無生氣。不過,這些內容並不是評價一款遊戲好壞的重要因素,《卡里古拉2》的遊戲風格確實足夠吸引人,一些優秀的設計也讓我能夠保持一口氣通關的動力。

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與遊戲息息相關的“卡里古拉”

《卡里古拉》遊戲名取自心理學中的“卡里古拉效應”,指的是當目標對象在被迫接受某一觀點或信息時,產生“逆反心理”的現象,比如某扇門掛著“禁止入內”的牌子,那麼許多人可能都會產生想要進去一探究竟的心理。

卡里古拉效應”一詞源自一部名為《Caligula》的禁片,作為上個世界80年代的老電影,它那空前絕後的極端故事情節讓許多人都難以接受,以至於許多國家因此開始實行更加嚴厲的分級制度,還一度被許多國家列為禁片,這反而激起了許多人的好奇心,導致該電影熱度不減反增。我個人還挺能體會這種心理的,因此很早就閱遍了“世界十大禁片”,還有一些網絡上頻繁出現的“千萬不要搜索XXX”的段子,也都在“卡里古拉效應”的驅使下使我或主動或被迫地“開闊”了眼界。

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美好烏托邦與殘酷現實的抉擇

說迴游戲,《卡里古拉2》的劇情框架與前作基本沒有太大區別,遊戲的舞臺依然是虛擬世界。大致講述的是現實中的人因為種種原因而受困於虛擬世界,這個虛擬世界由虛擬歌姬所主宰,通過偽造成烏托邦式的極樂空間將人們受困於此。遊戲優秀的BGM也基於此世界觀而生,虛擬歌姬利用歌聲引導虛擬世界的居民“忘記煩惱,獲得幸福”。而我們的真主角-初代歌姬的女兒的出現打破了這個虛擬世界原本的平衡,她通過引導主角團一行人察覺到所處的世界原來並不是真實的世界,從而展開一段需要通過“殺死虛擬偶像”才能回到現實的冒險故事。不過,本作的故事與前作聯繫並不算深,涉及到前作的內容基本都是一筆帶過,明顯是為了讓沒接觸過前作的玩家能快速適應並上手,所以對於沒接觸過前作的玩家來說也算是一件好事,至少不會出現讓人不知所云的內容。

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遊戲的主題圍繞“後悔”二字而展開,“卡里古拉效應”在遊戲中的表現形式為虛擬偶像禁止作為主角的我們去挖掘虛擬世界的真相,而已經“覺醒”的我們當然不可能聽從虛擬偶像的“命令”(真聽了那遊戲也沒法推進了不是)。我們玩家所扮演的角色其實嚴格意義上講並不算主角,更多的是作為一個旁觀者,通過劇情的展開來發掘同伴的故事,這也是許多角色扮演類遊戲慣用的形式。遊戲中我們會遇到形形色色的人,其中就包括了同樣“覺醒”並想要回到現實世界的夥伴,通過流程推進擴大團隊,團隊的名稱沿用了前作的“回家社”,頗有點女神異聞錄“怪盜團”的味道。

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尺度雖有所收斂但依舊奔放

相較於主線故事,我更喜歡本作對於角色的刻畫,前女神異聞錄的腳本擔當裡見直在初代就把所有角色都描述成具有現代病徵的“病人”,有種“病態美學”的意味,裡見直雖然沒有參與本作的劇本,不過《卡里古拉2》在人設方面依然延續了這種獨特的風格。

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遊戲中的夥伴性格迥異且標籤化明顯,以現實的角度來看,每一個角色都刻畫得非常具有“人情味”,不過相較於初代,尺度相對收斂了許多。具體表現在,隨著流程的推進,我們在加深與夥伴的“羈絆”後,可以深入夥伴的內心,去了解他/她真實世界的一面,結合夥伴在虛擬世界中的面貌,讓所有角色的形象都變得更加立體。因為許多人虛擬世界的相貌與現實世界是截然不同的,以至於讓作為玩家的我在瞭解到某個夥伴現實世界的另一面後,對整個角色的形象都有了另一種看法(這部分比主線故事還要精彩,屬於絕對不能劇透的內容)。

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不過非常可惜的是,遊戲並沒有為成功通關的玩家設置“後日談”劇情,正當我通關後看到角色們都成功回到了現實世界,還在腦中想象他們現實世界的相貌以及“奔現”後的對話時,遊戲就戛然而止,即使開啟二週目也只是繼承裝備、等級和道具的“捲土重來”而已。這或多或少都給作為玩家的我留下了遺憾,儘管我其實並不奢求《卡里古拉2》會將故事篇章延續到現實世界,但哪怕只是放一張大家回到現實世界後一起合影的CG照片作為落幕,也不止於讓人覺得結束得如此突兀。

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戰鬥和探索頗具創意但功底不足

之所以最後才說《卡里古拉2》的遊戲系統,主要是因為它真的沒什麼可深入探討的部分,作為JRPG顯然是不合格的。本作雖然相較於初代在戰鬥體驗方面有所改善,新加入了激情的“全場焦點模式”,還能通過“預演”來提升其可玩性。想法雖好,但在實際的執行過程中因為細節上的缺失體驗反而比較糟糕,作為玩家的我更多的是感到重複和單調。具體表現在:戰鬥過程不可加速、不會記錄技能順序、與夥伴之間的技能Combo所展現的不是華麗的連招而更多的是“鞭屍”。同時,因為難度的降低,讓角色成長和裝備系統變得並非那麼重要,也就讓策略性和可玩性降低許多。這些缺點在充斥著各種雜兵的場景中體現的尤為明顯,每一次清理雜兵的緩慢過程都非常枯燥,無不加劇玩家的乏味之感。

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遊戲所推崇的人物關係“因果系譜”也並沒有遊戲所介紹的那般栩栩如生的感覺,儘管遊戲裡有著脈絡複雜且龐大的“人物關係網”,但大部分與之有關的流程都極其枯燥乏味,並且因為地圖設計得非常簡單,在探索和跑圖的過程中幾乎找不到任何驚喜,能獲得的獎勵卻偏偏又平平無奇,在我看來這部分哪怕是直接刪掉也無妨。

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這種樣式的地圖設計讓我不由得聯想到了《靈魂駭客2》,作為舔圖式玩家,我感到很無奈。

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結語:買音樂送遊戲

在通關後,我一直在想能以什麼樣的方式去“推銷”這款遊戲。作為一款可以稱為“女神異聞錄like”的校園式JRPG遊戲,《卡里古拉》很多方面的設計都與女神異聞錄極其相似。不過,隨著遊玩時間的增長就顯露出《卡里古拉》的短板:它既沒有女神異聞錄那般優秀的劇情和演出,也沒有女神異聞錄那樣出色的系統框架,有些時候甚至連最為拿得出手的BGM都不太對得起它“買音樂送遊戲”的標籤-重複度過高。

即使如此,《卡里古拉2》的BGM也絕對可以排進“最為出色的遊戲配樂”之列,哪怕你全盤否定它的遊戲品質,也無法否認其配樂的水準之高。與女神異聞錄一樣,卡里古拉的配樂可以用“潮流”二字來形容,不僅好聽還足夠“洗腦”。並且在戰鬥過程和其他場景中,同一首歌曲也會由不同的聲線和風格所展現出來,不同的變奏在不同的場景下也別有一番風味,這便是其最大的亮點。

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綜上所述,這是一款有特色但非常挑人的遊戲,如果你覺得劇情、人設和音樂就足以成為某個遊戲吸引你去遊玩它的理由,那麼《卡里古拉2》起碼能夠做到不會讓你失望,如果還有更高要求,建議降低期望再去遊玩。

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主線時長30-40小時左右(根據難度來定),全成就需要二週目。

個人評分:7分


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