【遊戲測評】黑與白的意識思辨


3樓貓 發佈時間:2023-03-27 09:20:25 作者:TO奈鬼鬼 Language

【遊戲測評】黑與白的意識思辨-第1張

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基本信息

遊戲名:二分之一

標籤:文字冒險,角色扮演,回合策略,陣營對立

開發商:零創遊戲

發行時間:2023 年 3 月 17 日

Steam商店鏈接:https://store.steampowered.com/app/1998450/_/

Steam售價:58元

【遊戲測評】黑與白的意識思辨-第2張

“十二機兵”

今天要介紹的遊戲,是一個AVG+SLG類型的遊戲。遊戲描繪了在過去和現在跨越時間十幾個少男少女群像劇,遊戲角色裡的主人公都需要為了人類的生存而戰鬥。在AVG玩法下,玩家需要分別扮演每個角色,逐漸揭開與瞭解角色的背景和秘密;而在SLG玩法下玩家又需要投身於戰鬥,與夥伴協作應對所遇見的危機。

沒錯,今天要介紹的作品正是十三……不,是由十二名主要角色構成的《二分之一》。

《二分之一》由開發了《葬花·暗黑桃花源》的零創遊戲製作組製作,加上本作的玩法與玩法的組合、多角色的群像劇都讓人輕易聯想到《十三機兵防衛圈》,製作人也在製作雜談中也表明很喜歡十三機兵,所以我對本作的期待是較高的。

【遊戲測評】黑與白的意識思辨-第3張

製作組前一部作品《葬花·暗黑桃花源》受到了玩家96%的好評如潮,而《二分之一》僅有76%的多半好評,也引起了不少的爭議和批判。完整體驗了後,我也大致能理解本作的爭議之處,但在整體上本作給我感受還算不錯。先從本作的爭議之處說起。

敘事體驗

瞭解本作的世界觀不太會影響遊玩的敘事體驗,故為方便本作內容我先將較為詳細地介紹本作的世界觀以便大家能夠更全面的瞭解本作。

《二分之一》的故事發生在未來年代。

某一天地球降臨了外星生物,在人類經歷了各種危機後,一大部分人類選擇相信外星人而成立了“白主較會”,更有甚者欣然接受外星人的寄生獲得神奇力量。隨著發展,白主教會為了維護被他們稱為“聖主”的外星人建立起了種種秩序,建立的秩序對人類的種種行為都加以強力的限制,或銷燬文化與藝術、或拒絕科技的發展等。而這一切的行為,都是為了防止人類的因情感波動而產生威脅到“聖主”安慰的“黑粒”。

【遊戲測評】黑與白的意識思辨-第4張

白主教會逐步擴張,打壓著所有的反動派,最終白主教會成為了這個世界的主宰者。但仍有一部分反抗的倖存者,他們構建了防抗組織並取名為“黑色燼鴉”。反抗組織為了反對外星人而發起反抗,打的旗號便是“恢復人類榮光”。組織借用了某種神奇科技,復活了舊時代死去的一些藝術家,並稱之為“歸來者”。被複活的歸來者都或多或少獲得了獨特的本領,繼而帶領組織對白主教會發起反抗。

【遊戲測評】黑與白的意識思辨-第5張

本作的故事則是圍繞著黑色燼鴉爭奪白主教會的一座城池而展開。

本作的十二名主要角色便分在了黑與白各六名。所以,在遊戲裡會從兩個對立陣營的視角來體驗劇情。

所以本作的敘事是十二人的群像劇,在黑白對立兩個視角,期間又有倒敘、插敘,還要穿插戰鬥,光是這些都讓人捏把汗。最終的成果上看,本作的敘事體驗並不完美。

1、節奏失調

遊戲中每個角色都分了多個劇情章節。劇情章節需要逐章進行,完成了一個章節之後才出現另一個章節。而遊戲中每個章節的節奏卻參差不齊。

比如說,遊戲可以先從黑方或白方開始,我初始遊玩的則是黑方。黑方所遊玩的第一個角色是一個剛復活的歸來者“赫爾”。

赫爾的幾個章節情況基本上都是出現幾名角色、講幾句對話然後就匆匆結束了。劇情中營造的幾個謎題不足夠勁爆吸引,章節中所獲得的信息也淺淺一點;並且,一個章節與另一個章節的關聯性極強,甚至是新一章節的開頭就是連接上一章節的結尾。

此類的情況在遊戲的其他角色章節也或多或少出現過,刻意地將連貫性的敘事切分成幾個章節,這種“嚼碎了餵給你”的章節方式一定程度是影響劇本節奏的。

某些段落的敘事則不高效。某個情節中角色在看書,遊戲則直接摘取了兩大段《鋼鐵是怎樣練成的》片段。

【遊戲測評】黑與白的意識思辨-第6張

2、搶戲的旁白君

本作“嚼碎了餵給你”的方式還不僅在章節分段上。

文字AVG遊戲受限於展現的方式、互動的效果等因素,想補充世界觀或者描述人物心理活動時,可能都會使用旁白君來向玩家傳達。加入旁白的方式無可厚非,在必要情況我也很樂意看到旁白能來補充你關鍵信息。

但我看來《二分之一》就太依賴旁白了,導致旁白的戲份過多。

比如遇見了某個陣營裡還未露面的人物,於是旁白就展開了一系列的對話來介紹該人物的種種事蹟。大家可以聯想一下古代奇幻劇本或是青春偶像劇本的情節就能大概理解這種方式的直白性了,像是介紹個神仙就立馬開始“他幾百萬年前做了什麼事,功力多麼厲害,地位多麼的高”,介紹個偶像就立馬開始“他家境怎樣,粉絲多少,才能多厲害”。

【遊戲測評】黑與白的意識思辨-第7張

3、氾濫的心理描繪

如果僅是講講世界觀濫用旁白倒也罷了,還能解釋為“想更快地傳達世界觀內的大量信息”,遊戲旁白還濫用在描述角色心理活動。

很多時候,輕易結合一下上下文就能瞭解到角色的心理活動。如遇見某個危機,角色念出“該死......”就容易是感到慌張,有時是沒必要再用更多旁白描述她為什麼慌張、慌張時想到什麼事、打算怎樣脫離危險。

如果是小說用這樣的做法自然是挑不出太多的毛病,但是遊戲這種載體通過配音、畫面、劇情外的其他信息等方式讓玩家有了更多的代入感,再經常去心理描繪是很容易產生負向效果的。

雖說,也有某些情節中通過心理活動的描寫更深刻感悟到同一段話在不同人視角下的感受。但這種因心理活動描寫而有更深刻的代入感的情況是少數的,令人扼腕。

4、生硬的目的及關聯

這一點對於白方角色還好。白方目的是為了守衛白主教會或是某個角色,又因於同處一個教會抬頭不見低頭見而產生關聯。

黑方又是如何的呢?主要角色都是歸來者,即被神秘科技復活的人,他們來自不同的年代、國家、名族。他們防抗的目的各有不同,但除了安妮的溫柔、琉璃的嗜血、某個日本作家回憶舊情,剩餘幾名角色比如說看不下去“自己的藝術不存在”而奮鬥等理由去反抗當今世界主宰者而參與到充滿危機的大事件的理由都不夠令人信服。我當然承認現實中是有將藝術視為至高之物的人,但遊戲沒有將“為了自己藝術而反抗”以及“從死者到防抗小隊領導者”這麼一個過程講明白。

【遊戲測評】黑與白的意識思辨-第8張

之所以在此提到“藝術”,是因為復活科技只能復活死前帶有極大情感且生前有創造藝術經歷的人,所以黑方陣營的歸來者都是有一定藝術造詣的角色。那除了設定上“死前帶有極大情感”和“生前有創造藝術經歷”之外,這些角色還能有什麼關聯呢?答案是並沒有。

黑方六名歸來者,除了前文提到每個章節都倉促赫爾,其餘五名角色的劇情章節都是從死前的故事開始講到被防抗組織復活後,死前的劇情都是佔大頭的。這些死前的記憶,除了豐富人物設定以外,都沒有做到推進劇情的作用,期間也找不到除了設定的關聯性。

我曾在遊玩期間反覆幻想這幾名角色會像《春宵苦短,少女前進吧!》中書神的觀點類似,將所有人物串聯起來,但可惜也並沒有。

【遊戲測評】黑與白的意識思辨-第9張

爭議之處

另外還得聊聊本作另外幾個爭議點。

有不少人包括我的朋友,對本作在歷史人物上進行二創覺得不滿。不過我自身對二創包容性還是挺強。遊戲中出現了一個我挺喜歡的日本作家也給我帶來了些許的驚喜感,這個角色經過二創後的形象跟我理解這名作家的形象相差甚遠,但我挺欣然接受這種情況的,恰巧這名作家在描繪魯迅形象時也加入了自己的觀點導致被一部分抨擊。這便是俗話說的“一千個人有一千個哈姆雷特”。

【遊戲測評】黑與白的意識思辨-第10張

我倒是不滿一些人物營造的用力過猛。不少角色立繪或CG特意為了柔美而失去了情感的張力。比如這張圖中描述說這名角色“眼裡是無法熄滅的復仇怒火”,但我實在是難感受出來。

【遊戲測評】黑與白的意識思辨-第11張

安妮、琉璃一些角色的配音太過於追求人物稚氣或冷漠等設定而顯得刻意,略顯夾子的語句中難聽到感情起伏。

也有些批評本作媚宅,至於這點對於我而言還好——畢竟我也是阿宅。

【遊戲測評】黑與白的意識思辨-第12張

另外也得聊聊本作的戰鬥模塊。

在製作雜談中製作人說,遊戲最初是學著《陷陣之志》而做的戰鬥,做了數月後發現不契合才進行的簡化和改版。成果上看,戰鬥是非常簡單的,雖然樂趣並沒有很多,可幸於戰鬥流程不多所以戰鬥本身沒啥負面影響。戰鬥所產生的負面影響也主是刻意切分章節打斷了敘事連貫性。

【遊戲測評】黑與白的意識思辨-第13張

很多劇情向遊戲也開始加入戰鬥,猜測原因可能一部分是想學十三機兵的方式,可能是擴充遊戲玩法與受眾,可能是用可操作的戰鬥玩法替代文字描述的戰鬥描述。不管是那種原因,我都能非常理解的,但是還是希望主推劇情的遊戲還是要保證劇情的體驗。類似的“異美工作室”在做了《海沙風雲》後,還在開發階段中的《夢燈花》也同樣是加入了戰鬥玩法,想到本作的情況我免不了也對《夢燈花》捏把汗。當然對於種種製作組在努力探索出的產物我都會選擇接受的,只是期望各個製作組不要側重錯了目標、花掉太多不必要的精力。

劇情方面,遊戲如十三機兵一樣分視角、分章節、穿插戰鬥,可敘事方式基本是強線性。當然了,若要求學到十三機兵的從多個章節開始都能敘事的手法肯定是不容易。而本作學習後的最終成果是隻學了十三機兵拆分章節的手段而非手法,因劇情高度線性少了手段的必然性,以及少了劇情的推理趣味性。

以為劇情會走向類似十三機兵結局、某個角色會發展成火影忍者帶土,但到了遊戲結尾時故事就戛然而止。遊玩期間還感嘆能在一個遊戲裡就能體會對立視角,像《火焰紋章if》還分成了《白夜王國》和《暗夜王國》兩個版本來區分視角;到了結尾才發現,《二分之一》還是分成了兩部作品——上下兩部,所以想看故事的結尾就還得等續作“二分之二”。是略感失望的。

【遊戲測評】黑與白的意識思辨-第14張

雖然我在以上羅列出了本作許多爭議的地方,可是從整體上游戲給我的體驗是不錯。而感覺不錯的最主要的原因,便是本作的主題——黑白對立。

黑白對立

先講本作一些做得還算不錯的地方。

除了顯而易見的《十三機兵防衛圈》《陷陣之志》,本作還致敬了其他的作品。也有談及製作組的前一部由桃花源記二創的《葬花》,也有很明顯的《霸王別姬》《降臨》等作品。

【遊戲測評】黑與白的意識思辨-第15張
【遊戲測評】黑與白的意識思辨-第16張

遊戲在結束的後段還有一部分劇情,關於本此大事件之後的一些變化或是一些回憶。這一塊的內容是更流暢的,主要目的是豐富人物,做出的效果也是不錯的。且在最後之處將更多的筆墨放在了兩個對立角色上,使得這兩名角色形象更為飽滿。同時在遊戲結束時加入了meta元素,也是讓我感覺不錯的。

前面介紹是提到,本作分別從兩個陣營角色上講述故事的,所以會從對立視角來體驗故事。常見的,從某一方的視角來看,己方都是善良的、正義的,而對方都是野蠻的、暴力的。其中有角色堅定信念,也有角色產生懷疑。

這種對立的視角給我的體驗就像是進行了一場意識思辨。

有很多事是二元性的有明確答案;而更多的事卻是非二元性的,從不同視角理解就是有不同的答案。具體到一枚硬幣,正反兩面各佔了二分之一,若只從二維角度看只能有一面存在,從三維角度正反都是存在的;廣泛到道教的陰陽觀念,很多事物都是相互對立又依存的,缺了某一方反而顯得不完整,甚至成為可怖模樣。

所以本作看起來更像是進行了一場思想對立的探討,是感性與理性的交融,是自由與秩序的碰撞。遊戲將每一面都極大化處理,而強調出兩者的衝突,由此讓玩家產生更深層的思考。

【遊戲測評】黑與白的意識思辨-第17張

測評總結

《二分之一》是零創遊戲的創新之作。但從遊戲表現來看,本作實在是犯了很多錯誤。

建立了龐大的世界觀,製作組的製作經驗卻暫時支撐不起這個故事。敘事起來拖沓、零散,角色目的性難以說服人,角色間也缺乏更多的關聯性。

雖然黑白對立的大主題意思傳達得不錯,但也實在難說本作是個令人滿意的遊戲。

優缺點總結

+優美的立繪

+清楚的大主題

-失調、拖沓的敘事節奏

-直白的描述

-角色難以信服的目的、及之間缺乏的關聯性

推薦度3.7/5

【遊戲測評】黑與白的意識思辨-第18張




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