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基本信息
游戏名:二分之一
标签:文字冒险,角色扮演,回合策略,阵营对立
开发商:零创游戏
发行时间:2023 年 3 月 17 日
Steam商店链接:https://store.steampowered.com/app/1998450/_/
Steam售价:58元
“十二机兵”
今天要介绍的游戏,是一个AVG+SLG类型的游戏。游戏描绘了在过去和现在跨越时间十几个少男少女群像剧,游戏角色里的主人公都需要为了人类的生存而战斗。在AVG玩法下,玩家需要分别扮演每个角色,逐渐揭开与了解角色的背景和秘密;而在SLG玩法下玩家又需要投身于战斗,与伙伴协作应对所遇见的危机。
没错,今天要介绍的作品正是十三……不,是由十二名主要角色构成的《二分之一》。
《二分之一》由开发了《葬花·暗黑桃花源》的零创游戏制作组制作,加上本作的玩法与玩法的组合、多角色的群像剧都让人轻易联想到《十三机兵防卫圈》,制作人也在制作杂谈中也表明很喜欢十三机兵,所以我对本作的期待是较高的。
制作组前一部作品《葬花·暗黑桃花源》受到了玩家96%的好评如潮,而《二分之一》仅有76%的多半好评,也引起了不少的争议和批判。完整体验了后,我也大致能理解本作的争议之处,但在整体上本作给我感受还算不错。先从本作的争议之处说起。
叙事体验
了解本作的世界观不太会影响游玩的叙事体验,故为方便本作内容我先将较为详细地介绍本作的世界观以便大家能够更全面的了解本作。
《二分之一》的故事发生在未来年代。
某一天地球降临了外星生物,在人类经历了各种危机后,一大部分人类选择相信外星人而成立了“白主较会”,更有甚者欣然接受外星人的寄生获得神奇力量。随着发展,白主教会为了维护被他们称为“圣主”的外星人建立起了种种秩序,建立的秩序对人类的种种行为都加以强力的限制,或销毁文化与艺术、或拒绝科技的发展等。而这一切的行为,都是为了防止人类的因情感波动而产生威胁到“圣主”安慰的“黑粒”。
白主教会逐步扩张,打压着所有的反动派,最终白主教会成为了这个世界的主宰者。但仍有一部分反抗的幸存者,他们构建了防抗组织并取名为“黑色烬鸦”。反抗组织为了反对外星人而发起反抗,打的旗号便是“恢复人类荣光”。组织借用了某种神奇科技,复活了旧时代死去的一些艺术家,并称之为“归来者”。被复活的归来者都或多或少获得了独特的本领,继而带领组织对白主教会发起反抗。
本作的故事则是围绕着黑色烬鸦争夺白主教会的一座城池而展开。
本作的十二名主要角色便分在了黑与白各六名。所以,在游戏里会从两个对立阵营的视角来体验剧情。
所以本作的叙事是十二人的群像剧,在黑白对立两个视角,期间又有倒叙、插叙,还要穿插战斗,光是这些都让人捏把汗。最终的成果上看,本作的叙事体验并不完美。
1、节奏失调
游戏中每个角色都分了多个剧情章节。剧情章节需要逐章进行,完成了一个章节之后才出现另一个章节。而游戏中每个章节的节奏却参差不齐。
比如说,游戏可以先从黑方或白方开始,我初始游玩的则是黑方。黑方所游玩的第一个角色是一个刚复活的归来者“赫尔”。
赫尔的几个章节情况基本上都是出现几名角色、讲几句对话然后就匆匆结束了。剧情中营造的几个谜题不足够劲爆吸引,章节中所获得的信息也浅浅一点;并且,一个章节与另一个章节的关联性极强,甚至是新一章节的开头就是连接上一章节的结尾。
此类的情况在游戏的其他角色章节也或多或少出现过,刻意地将连贯性的叙事切分成几个章节,这种“嚼碎了喂给你”的章节方式一定程度是影响剧本节奏的。
某些段落的叙事则不高效。某个情节中角色在看书,游戏则直接摘取了两大段《钢铁是怎样练成的》片段。
2、抢戏的旁白君
本作“嚼碎了喂给你”的方式还不仅在章节分段上。
文字AVG游戏受限于展现的方式、互动的效果等因素,想补充世界观或者描述人物心理活动时,可能都会使用旁白君来向玩家传达。加入旁白的方式无可厚非,在必要情况我也很乐意看到旁白能来补充你关键信息。
但我看来《二分之一》就太依赖旁白了,导致旁白的戏份过多。
比如遇见了某个阵营里还未露面的人物,于是旁白就展开了一系列的对话来介绍该人物的种种事迹。大家可以联想一下古代奇幻剧本或是青春偶像剧本的情节就能大概理解这种方式的直白性了,像是介绍个神仙就立马开始“他几百万年前做了什么事,功力多么厉害,地位多么的高”,介绍个偶像就立马开始“他家境怎样,粉丝多少,才能多厉害”。
3、泛滥的心理描绘
如果仅是讲讲世界观滥用旁白倒也罢了,还能解释为“想更快地传达世界观内的大量信息”,游戏旁白还滥用在描述角色心理活动。
很多时候,轻易结合一下上下文就能了解到角色的心理活动。如遇见某个危机,角色念出“该死......”就容易是感到慌张,有时是没必要再用更多旁白描述她为什么慌张、慌张时想到什么事、打算怎样脱离危险。
如果是小说用这样的做法自然是挑不出太多的毛病,但是游戏这种载体通过配音、画面、剧情外的其他信息等方式让玩家有了更多的代入感,再经常去心理描绘是很容易产生负向效果的。
虽说,也有某些情节中通过心理活动的描写更深刻感悟到同一段话在不同人视角下的感受。但这种因心理活动描写而有更深刻的代入感的情况是少数的,令人扼腕。
4、生硬的目的及关联
这一点对于白方角色还好。白方目的是为了守卫白主教会或是某个角色,又因于同处一个教会抬头不见低头见而产生关联。
黑方又是如何的呢?主要角色都是归来者,即被神秘科技复活的人,他们来自不同的年代、国家、名族。他们防抗的目的各有不同,但除了安妮的温柔、琉璃的嗜血、某个日本作家回忆旧情,剩余几名角色比如说看不下去“自己的艺术不存在”而奋斗等理由去反抗当今世界主宰者而参与到充满危机的大事件的理由都不够令人信服。我当然承认现实中是有将艺术视为至高之物的人,但游戏没有将“为了自己艺术而反抗”以及“从死者到防抗小队领导者”这么一个过程讲明白。
之所以在此提到“艺术”,是因为复活科技只能复活死前带有极大情感且生前有创造艺术经历的人,所以黑方阵营的归来者都是有一定艺术造诣的角色。那除了设定上“死前带有极大情感”和“生前有创造艺术经历”之外,这些角色还能有什么关联呢?答案是并没有。
黑方六名归来者,除了前文提到每个章节都仓促赫尔,其余五名角色的剧情章节都是从死前的故事开始讲到被防抗组织复活后,死前的剧情都是占大头的。这些死前的记忆,除了丰富人物设定以外,都没有做到推进剧情的作用,期间也找不到除了设定的关联性。
我曾在游玩期间反复幻想这几名角色会像《春宵苦短,少女前进吧!》中书神的观点类似,将所有人物串联起来,但可惜也并没有。
争议之处
另外还得聊聊本作另外几个争议点。
有不少人包括我的朋友,对本作在历史人物上进行二创觉得不满。不过我自身对二创包容性还是挺强。游戏中出现了一个我挺喜欢的日本作家也给我带来了些许的惊喜感,这个角色经过二创后的形象跟我理解这名作家的形象相差甚远,但我挺欣然接受这种情况的,恰巧这名作家在描绘鲁迅形象时也加入了自己的观点导致被一部分抨击。这便是俗话说的“一千个人有一千个哈姆雷特”。
我倒是不满一些人物营造的用力过猛。不少角色立绘或CG特意为了柔美而失去了情感的张力。比如这张图中描述说这名角色“眼里是无法熄灭的复仇怒火”,但我实在是难感受出来。
安妮、琉璃一些角色的配音太过于追求人物稚气或冷漠等设定而显得刻意,略显夹子的语句中难听到感情起伏。
也有些批评本作媚宅,至于这点对于我而言还好——毕竟我也是阿宅。
另外也得聊聊本作的战斗模块。
在制作杂谈中制作人说,游戏最初是学着《陷阵之志》而做的战斗,做了数月后发现不契合才进行的简化和改版。成果上看,战斗是非常简单的,虽然乐趣并没有很多,可幸于战斗流程不多所以战斗本身没啥负面影响。战斗所产生的负面影响也主是刻意切分章节打断了叙事连贯性。
很多剧情向游戏也开始加入战斗,猜测原因可能一部分是想学十三机兵的方式,可能是扩充游戏玩法与受众,可能是用可操作的战斗玩法替代文字描述的战斗描述。不管是那种原因,我都能非常理解的,但是还是希望主推剧情的游戏还是要保证剧情的体验。类似的“异美工作室”在做了《海沙风云》后,还在开发阶段中的《梦灯花》也同样是加入了战斗玩法,想到本作的情况我免不了也对《梦灯花》捏把汗。当然对于种种制作组在努力探索出的产物我都会选择接受的,只是期望各个制作组不要侧重错了目标、花掉太多不必要的精力。
剧情方面,游戏如十三机兵一样分视角、分章节、穿插战斗,可叙事方式基本是强线性。当然了,若要求学到十三机兵的从多个章节开始都能叙事的手法肯定是不容易。而本作学习后的最终成果是只学了十三机兵拆分章节的手段而非手法,因剧情高度线性少了手段的必然性,以及少了剧情的推理趣味性。
以为剧情会走向类似十三机兵结局、某个角色会发展成火影忍者带土,但到了游戏结尾时故事就戛然而止。游玩期间还感叹能在一个游戏里就能体会对立视角,像《火焰纹章if》还分成了《白夜王国》和《暗夜王国》两个版本来区分视角;到了结尾才发现,《二分之一》还是分成了两部作品——上下两部,所以想看故事的结尾就还得等续作“二分之二”。是略感失望的。
虽然我在以上罗列出了本作许多争议的地方,可是从整体上游戏给我的体验是不错。而感觉不错的最主要的原因,便是本作的主题——黑白对立。
黑白对立
先讲本作一些做得还算不错的地方。
除了显而易见的《十三机兵防卫圈》《陷阵之志》,本作还致敬了其他的作品。也有谈及制作组的前一部由桃花源记二创的《葬花》,也有很明显的《霸王别姬》《降临》等作品。
游戏在结束的后段还有一部分剧情,关于本此大事件之后的一些变化或是一些回忆。这一块的内容是更流畅的,主要目的是丰富人物,做出的效果也是不错的。且在最后之处将更多的笔墨放在了两个对立角色上,使得这两名角色形象更为饱满。同时在游戏结束时加入了meta元素,也是让我感觉不错的。
前面介绍是提到,本作分别从两个阵营角色上讲述故事的,所以会从对立视角来体验故事。常见的,从某一方的视角来看,己方都是善良的、正义的,而对方都是野蛮的、暴力的。其中有角色坚定信念,也有角色产生怀疑。
这种对立的视角给我的体验就像是进行了一场意识思辨。
有很多事是二元性的有明确答案;而更多的事却是非二元性的,从不同视角理解就是有不同的答案。具体到一枚硬币,正反两面各占了二分之一,若只从二维角度看只能有一面存在,从三维角度正反都是存在的;广泛到道教的阴阳观念,很多事物都是相互对立又依存的,缺了某一方反而显得不完整,甚至成为可怖模样。
所以本作看起来更像是进行了一场思想对立的探讨,是感性与理性的交融,是自由与秩序的碰撞。游戏将每一面都极大化处理,而强调出两者的冲突,由此让玩家产生更深层的思考。
测评总结
《二分之一》是零创游戏的创新之作。但从游戏表现来看,本作实在是犯了很多错误。
建立了庞大的世界观,制作组的制作经验却暂时支撑不起这个故事。叙事起来拖沓、零散,角色目的性难以说服人,角色间也缺乏更多的关联性。
虽然黑白对立的大主题意思传达得不错,但也实在难说本作是个令人满意的游戏。
优缺点总结
+优美的立绘
+清楚的大主题
-失调、拖沓的叙事节奏
-直白的描述
-角色难以信服的目的、及之间缺乏的关联性
推荐度3.7/5