上週上線的新遊戲很多,《狂野泊車》(駕駛&解謎)、《絕對戰略:仁慈之女》(策略戰棋)、《妖刀退魔忍》(橫版肉鴿)都是我喜歡的類型,不過這三個遊戲都存在各自一定的問題所以並沒有太深入的玩,在此分享一下簡要的遊戲玩法與優缺點,給有興趣的朋友做個參考~
狂野泊車——被茶杯頭折磨的記憶開始攻擊我
《狂野泊車》是這3個遊戲中綜合質量最高的,遊戲包含類似於茶杯頭的數個小島可以探索(累計了足夠的星星才能去下個關卡),每個小島包含若干個主題停車場,每個停車場包含由易到難的5個關卡。規則是在關卡指定的跑道範圍中,在規定的時間內,將小車停到數個指定的車位(不同關卡中大約有2-4個),雖然不能使用倒車,但是可以停車——所以需要做的就是以合適的速度開向停車區域,然後在方框劃線處停下來,唯一的好消息是,並不用讓車身和車位完全吻合,只要有“壓線”以內的部分就算停車成功。
我對於這種帶一點動作要素的關卡制解謎遊戲有特別的偏好,是《火車山谷2》幫我發現了這一點——當初我把《火車山谷2》的所有地圖都跑出了五星成績,其中部分關卡的成績排到了世界前十!這種以動腦為主,在細節上精益求精的體驗非常的好,按道理來說《狂野泊車》也是這樣的,不過它的問題大概在於重心反了過來:這是一個雖然需要思考如何去背板,但是哪怕腦子會了,手也大概率不會的遊戲...
它的難度主要來自於兩點:第一是不讓停車(速度為0會直接判定為失敗)和倒車的停車真的很難...而玩過賽車遊戲的朋友都知道,當遇到複雜的地形比如上下坡,和一些急轉彎的複雜賽道時,不能倒車和停車對於操控有多麼大的難度。如果你想要慢慢悠悠的以爬行的速度控制行進路線,那麼遊戲設置了關卡時間、隨時間減少的油量(很多關卡不保持在滿速都到不了終點)、必須最高速衝刺才能飛躍的障礙來防止你“擺爛式過關”——於是在很多關卡我只以各種扭曲的姿勢撞上由死亡電護欄、地鐵、磁鐵、吹風扇、拳擊手套、傳送門等千奇百怪的地圖機關構成的死亡陷阱,然後在血壓飆升中無能狂怒...
另一個難點在於挑戰金星關卡,就是滿星過關再加上不失誤,不撞毀任何一輛車的話過關會獲得金星,金色星星可以解鎖骷髏頭標誌的隱藏關卡——也就是說如果你以為磁鐵、電風扇、彈簧、彈射起步、地雷、傳送門等等關卡雖然看起來已經很變態了,但它們事實上只是一批超漫長的機制教學關卡,真正的折磨從金色關卡才剛剛開始...當然要進金色關卡(受虐)也要憑本事,有些原本很容易過關的地圖,比如地雷主題(雖然車會撞毀但雷也沒了,也就是可以用命創過去)想要完美過關可太難了...比如上圖的空中飛車然後精準停車,速度慢了或者方向沒對準直接落雷區,速度快了剎不住,如果只有一次也就算了...兩次還要零失誤屬實究極折磨...
總的來說,本遊鑑定為虐。其實這個遊戲沒聲音我覺得還是稍微有點可惜的,因為這個還蠻適合看主播受苦的。
*這遊戲主要的差評來源是上來就賣通行證的內購玩法有點迷惑,畢竟雖然有多人模式,但主要還是單人挑戰,不會真的有(很多)人有興趣花錢給這種精度很低的小車換皮吧?
遊戲評分:7.5/10
絕對戰略:仁慈之女——只有仁慈之女,幾乎沒有戰略
首先,這是一個戰棋,其次,戰棋在接下來的《三角戰略》(10月上steam)端上來之前確實沒太多可挑剔的,所以有一個賣相合適的,那當然就是上了,但是,本作大概也就是賣相算是還行,剩下的部分對於戰棋老鳥而言都是不太夠看的。
遊戲包含的問題可以分為小、中、大三個層面吧。小的層面首先是翻譯,比如標題叫仁慈之女,原文是Daughters of Mercy,然後遊戲中全翻譯成了“莫西之女”...就很無語,此外遊戲中這種不恰當的音譯也不是偶然現象,男主還有不少臺詞就直接漏翻了。但是麼,這也就算是小問題,因為劇情相當之老套,全程除了在男主腦海裡耳語的是誰,基本上故事標準展開,發展波瀾不驚,魔王日常降智,一定要在能一隻手捏死主角的情況下把自己的“莫西之女”一個一個送過去給他練級直到自己可以被反殺....emmm,只能說可能是前世親爹,對男主愛的深沉吧。雖然有RPG中喜聞樂見的收隊友環節,但5個隊友只有2個進行了主線劇情相關的塑造,就突出一個,“劇情隨便了,讓我們塔塔開吧”——
那麼“塔塔開”的部分是中問題,就是太單調,本作沒有反擊——也就沒了“騙反”這樣的對抗BOSS所需要重點考慮的策略、沒有地形要素(比如進入會受到傷害、會減慢移動速度、會被困住一定回合等)——也就沒有了常見的佔據有利地形的必要性(類似於信長的野望中的合戰)、雖然地圖存在高低差,但沒有實際地形高低差影響——比如類似於《神界原罪》的高處獲得攻擊力、命中率、暴擊率等的加成、沒有監視射擊——也就沒有了防守方的後發制人優勢、沒有看守攻擊——也就沒有了近戰角色保護陣型與牽制對方後排的方式、沒有援護——也就沒有了坦克角色保護隊友的能力...
當然,戰術元素偏少並不是錯,比如上述內容全都有的《納赫魯博王國地下城:混沌護符》也沒有太受歡迎——當然這個是真的挺好玩,至少我的相當愛玩,上述內容只有一個地形要素的《陷陣之志》也可以成為大師級作品。所以“大問題”在於:你有的部分做的怎麼樣?
那麼《絕對戰略:仁慈之女》有什麼呢?除了傷害類型分為平A與戰技這種豐富程度不如孔乙己寫回字的內容以外,唯一的特色是遊戲包含了附帶技能的職業卡。每名角色可以裝備兩個職業卡牌,卡牌決定了附加屬性和技能——比如魔法師可以使用火系攻擊、牧師可以釋放各種聖印、盾衛可以釋放阻擋敵人的屏障等等,除了主動技能以外,所有的職業卡牌都還會附帶一些屬性(魔法&技能攻擊力、魔法&技能防禦力、血量、藍量、移動能力),部分職業卡牌會附帶一些被動技能(比如每回合回覆百分比的血量或者藍量)。那麼這種“雙職業”組合還是能帶來一定的樂趣,不過最大的問題很快也顯現了,那就是職業卡只能升到3級,所以培養的樂趣很快到頭了(雖然角色還能升級,裝備也還能更換但更多的是提升數值而不是改變玩法了),當一個戰術內容原本就相對單調的戰棋養成樂趣在平平,那麼對於它來說就是天大的問題了。
遊戲評分: 6.9/10
妖刀退魔忍:是退魔忍不是對魔忍
應王姐邀約來體驗一下退魔忍,然後從我可恥的遊戲時間也能看出來,這款遊戲對我的吸引力並不是很足,原因並不是戰敗CG不夠好,事實上戰敗CG非常好,可來來回回就那麼一張就不太好了。
然後呢?然後我很想就此完結測評,但是出於操守還是要繼續介紹一下游戲的基本內容。
首先說一下這款遊戲可以給你什麼:
忍者體驗×
魔物文化×
惡魔城地圖設計×
死亡細胞精品肉鴿體驗×
爽快度還可以的橫版戰鬥√
有點特色的一閃機制√
首先來說一下忍者體驗,這個的話本作算是一點霓虹元素都沒有,從地圖到怪物等等基本上和風沒有關係,沒有和風,那麼自然的以《仁王》為代表的日本妖怪文化在本作中自然也是看不到蹤影。接下來是類惡魔城地圖設計...我首先又回頭確認了下是不是玩家的標籤加錯了,不過看到官方在第一行就赫然寫下了rogue-lite惡魔城——我不是太確定製作方有沒有玩過《盜賊遺產2》,那個通過各種鎖把門鎖起來,然後根據擊敗BOSS後獲得新的跑圖能力開闢新路線與新探索區域才是惡魔城啊(雖然我並不覺得肉鴿和惡魔城是一對相性良好的組合,所以也沒有那麼喜歡《盜賊遺產2》)...
所以最終我們回到rogue-lite,對於動作砍殺而言,一般都是分為抽卡類與操作&割草爽快類,抽卡類比如《暖雪》就是胡了秒天秒地,沒胡苦逼刮痧,這一點的話本作的“卡”,也就是能撿取的武器、忍具、主副技能、被動技能一個5個“卡位”沒有太逆天的存在,且都是隨著關卡線性提升,比如第一關能撿到1級的,第2關能撿到2級的。
至於武器的被動技能、忍具的附帶效果與各類技能不能說毫無互動——比如被動有一個是給失衡敵人750%的高額傷害,那麼忍具你就必須要有失衡效果,但是也是關係不大的感覺。這些技能&武器卡位大概有意義的部分在於存在一些隨機詞條,也就是說還是很看臉,但更多的是看能不能湊出想要的數值,而不存在比如“10JQKA”是同花順會質變的這種疊加效應。
另一類是帶一點操作要素的操作&割草類,這些多半見於彈幕射擊類,近期的很多砍殺類比如《刀鋒戰神》也或多或少走上了近遠混合的路線,但依然保留“搓招”來實現操作的正反饋,至於這一點我覺得是本作可以嘗試努力的方向(畢竟完全沒做戰鬥交互效果,導致於戰鬥手感平平),一開始的教程就教了下劈也確實很好用,因為怪物多半是水平攻擊判定,極少有垂直攻擊判定;
然後教程沒有交的是失衡以後使用衝刺攻擊可以打出能秒殺雜兵的一閃——這大概是遊戲最值得稱道的靈魂設定:怪物的紅光攻擊可以用忍具打出失衡(簡單來說就是血源的槍反),然後就可以用一閃來漂亮的反擊。應該說這種“槍反”類玩法出現在PC遊戲裡還是比較新鮮的,畢竟我看見的另一個案例也只有《記憶邊境》,但本作的“槍反”問題有兩個,第一是判定窗口期和《記憶邊境》一樣有點迷惑,第二是《記憶邊境》還有彈反可以應對非紅光攻擊,但本作就只能上躥下跳,只能說還是很影響戰鬥的流暢性與爽快度。
最後一點就是本作的關卡算是“有限自由”——即不想打你跑路就行,前提是湊滿了打BOSS用的怨靈值,但推薦還是儘可能三光,因為遊戲存在著兩條技能樹需要慢慢養成,而養成需要的魂就是需要雜毛(隨機掉1-2)和BOSS(固定掉一堆)來獲得了。總的來說本作算是有一點粗糙的像是EA版,但也還算是能玩的那一種肉鴿遊戲,未來再畫幾十張澀澀的戰敗CG,每種死法都有一種的話也算是未來可期,此外建議增加一些類似於刀劈子彈、彈反和戳招等能讓玩家玩起來更主動正反饋更高的內容,畢竟地圖文化劇情這些也就這樣了...對吧。