【PC游戏】凉凉的游戏简评合集:狂野泊车、绝对战略:仁慈之女、妖刀退魔忍


3楼猫 发布时间:2022-09-27 12:03:27 作者:hjyx01 Language

【PC游戏】凉凉的游戏简评合集:狂野泊车、绝对战略:仁慈之女、妖刀退魔忍-第0张

上周上线的新游戏很多,《狂野泊车》(驾驶&解谜)、《绝对战略:仁慈之女》(策略战棋)、《妖刀退魔忍》(横版肉鸽)都是我喜欢的类型,不过这三个游戏都存在各自一定的问题所以并没有太深入的玩,在此分享一下简要的游戏玩法与优缺点,给有兴趣的朋友做个参考~


狂野泊车——被茶杯头折磨的记忆开始攻击我

《狂野泊车》是这3个游戏中综合质量最高的,游戏包含类似于茶杯头的数个小岛可以探索(累计了足够的星星才能去下个关卡),每个小岛包含若干个主题停车场,每个停车场包含由易到难的5个关卡。规则是在关卡指定的跑道范围中,在规定的时间内,将小车停到数个指定的车位(不同关卡中大约有2-4个),虽然不能使用倒车,但是可以停车——所以需要做的就是以合适的速度开向停车区域,然后在方框划线处停下来,唯一的好消息是,并不用让车身和车位完全吻合,只要有“压线”以内的部分就算停车成功。

【PC游戏】凉凉的游戏简评合集:狂野泊车、绝对战略:仁慈之女、妖刀退魔忍-第1张

我对于这种带一点动作要素的关卡制解谜游戏有特别的偏好,是《火车山谷2》帮我发现了这一点——当初我把《火车山谷2》的所有地图都跑出了五星成绩,其中部分关卡的成绩排到了世界前十!这种以动脑为主,在细节上精益求精的体验非常的好,按道理来说《狂野泊车》也是这样的,不过它的问题大概在于重心反了过来:这是一个虽然需要思考如何去背板,但是哪怕脑子会了,手也大概率不会的游戏...

【PC游戏】凉凉的游戏简评合集:狂野泊车、绝对战略:仁慈之女、妖刀退魔忍-第2张

它的难度主要来自于两点:第一是不让停车(速度为0会直接判定为失败)和倒车的停车真的很难...而玩过赛车游戏的朋友都知道,当遇到复杂的地形比如上下坡,和一些急转弯的复杂赛道时,不能倒车和停车对于操控有多么大的难度。如果你想要慢慢悠悠的以爬行的速度控制行进路线,那么游戏设置了关卡时间、随时间减少的油量(很多关卡不保持在满速都到不了终点)、必须最高速冲刺才能飞跃的障碍来防止你“摆烂式过关”——于是在很多关卡我只以各种扭曲的姿势撞上由死亡电护栏、地铁、磁铁、吹风扇、拳击手套、传送门等千奇百怪的地图机关构成的死亡陷阱,然后在血压飙升中无能狂怒...

【PC游戏】凉凉的游戏简评合集:狂野泊车、绝对战略:仁慈之女、妖刀退魔忍-第3张

另一个难点在于挑战金星关卡,就是满星过关再加上不失误,不撞毁任何一辆车的话过关会获得金星,金色星星可以解锁骷髅头标志的隐藏关卡——也就是说如果你以为磁铁、电风扇、弹簧、弹射起步、地雷、传送门等等关卡虽然看起来已经很变态了,但它们事实上只是一批超漫长的机制教学关卡,真正的折磨从金色关卡才刚刚开始...当然要进金色关卡(受虐)也要凭本事,有些原本很容易过关的地图,比如地雷主题(虽然车会撞毁但雷也没了,也就是可以用命创过去)想要完美过关可太难了...比如上图的空中飞车然后精准停车,速度慢了或者方向没对准直接落雷区,速度快了刹不住,如果只有一次也就算了...两次还要零失误属实究极折磨...

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总的来说,本游鉴定为虐。其实这个游戏没声音我觉得还是稍微有点可惜的,因为这个还蛮适合看主播受苦的。

【PC游戏】凉凉的游戏简评合集:狂野泊车、绝对战略:仁慈之女、妖刀退魔忍-第5张

*这游戏主要的差评来源是上来就卖通行证的内购玩法有点迷惑,毕竟虽然有多人模式,但主要还是单人挑战,不会真的有(很多)人有兴趣花钱给这种精度很低的小车换皮吧?

游戏评分:7.5/10


绝对战略:仁慈之女——只有仁慈之女,几乎没有战略

首先,这是一个战棋,其次,战棋在接下来的《三角战略》(10月上steam)端上来之前确实没太多可挑剔的,所以有一个卖相合适的,那当然就是上了,但是,本作大概也就是卖相算是还行,剩下的部分对于战棋老鸟而言都是不太够看的。

【PC游戏】凉凉的游戏简评合集:狂野泊车、绝对战略:仁慈之女、妖刀退魔忍-第6张

游戏包含的问题可以分为小、中、大三个层面吧。小的层面首先是翻译,比如标题叫仁慈之女,原文是Daughters of Mercy,然后游戏中全翻译成了“莫西之女”...就很无语,此外游戏中这种不恰当的音译也不是偶然现象,男主还有不少台词就直接漏翻了。但是么,这也就算是小问题,因为剧情相当之老套,全程除了在男主脑海里耳语的是谁,基本上故事标准展开,发展波澜不惊,魔王日常降智,一定要在能一只手捏死主角的情况下把自己的“莫西之女”一个一个送过去给他练级直到自己可以被反杀....emmm,只能说可能是前世亲爹,对男主爱的深沉吧。虽然有RPG中喜闻乐见的收队友环节,但5个队友只有2个进行了主线剧情相关的塑造,就突出一个,“剧情随便了,让我们塔塔开吧”——

【PC游戏】凉凉的游戏简评合集:狂野泊车、绝对战略:仁慈之女、妖刀退魔忍-第7张

那么“塔塔开”的部分是中问题,就是太单调,本作没有反击——也就没了“骗反”这样的对抗BOSS所需要重点考虑的策略、没有地形要素(比如进入会受到伤害、会减慢移动速度、会被困住一定回合等)——也就没有了常见的占据有利地形的必要性(类似于信长的野望中的合战)、虽然地图存在高低差,但没有实际地形高低差影响——比如类似于《神界原罪》的高处获得攻击力、命中率、暴击率等的加成、没有监视射击——也就没有了防守方的后发制人优势、没有看守攻击——也就没有了近战角色保护阵型与牵制对方后排的方式、没有援护——也就没有了坦克角色保护队友的能力...

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当然,战术元素偏少并不是错,比如上述内容全都有的《纳赫鲁博王国地下城:混沌护符》也没有太受欢迎——当然这个是真的挺好玩,至少我的相当爱玩,上述内容只有一个地形要素的《陷阵之志》也可以成为大师级作品。所以“大问题”在于:你有的部分做的怎么样?

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那么《绝对战略:仁慈之女》有什么呢?除了伤害类型分为平A与战技这种丰富程度不如孔乙己写回字的内容以外,唯一的特色是游戏包含了附带技能的职业卡。每名角色可以装备两个职业卡牌,卡牌决定了附加属性和技能——比如魔法师可以使用火系攻击、牧师可以释放各种圣印、盾卫可以释放阻挡敌人的屏障等等,除了主动技能以外,所有的职业卡牌都还会附带一些属性(魔法&技能攻击力、魔法&技能防御力、血量、蓝量、移动能力),部分职业卡牌会附带一些被动技能(比如每回合回复百分比的血量或者蓝量)。那么这种“双职业”组合还是能带来一定的乐趣,不过最大的问题很快也显现了,那就是职业卡只能升到3级,所以培养的乐趣很快到头了(虽然角色还能升级,装备也还能更换但更多的是提升数值而不是改变玩法了),当一个战术内容原本就相对单调的战棋养成乐趣在平平,那么对于它来说就是天大的问题了。

游戏评分: 6.9/10


妖刀退魔忍:是退魔忍不是对魔忍

应王姐邀约来体验一下退魔忍,然后从我可耻的游戏时间也能看出来,这款游戏对我的吸引力并不是很足,原因并不是战败CG不够好,事实上战败CG非常好,可来来回回就那么一张就不太好了。

【PC游戏】凉凉的游戏简评合集:狂野泊车、绝对战略:仁慈之女、妖刀退魔忍-第10张

然后呢?然后我很想就此完结测评,但是出于操守还是要继续介绍一下游戏的基本内容。

首先说一下这款游戏可以给你什么:

忍者体验×

魔物文化×

恶魔城地图设计×

死亡细胞精品肉鸽体验×

爽快度还可以的横版战斗√

有点特色的一闪机制√

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首先来说一下忍者体验,这个的话本作算是一点霓虹元素都没有,从地图到怪物等等基本上和风没有关系,没有和风,那么自然的以《仁王》为代表的日本妖怪文化在本作中自然也是看不到踪影。接下来是类恶魔城地图设计...我首先又回头确认了下是不是玩家的标签加错了,不过看到官方在第一行就赫然写下了rogue-lite恶魔城——我不是太确定制作方有没有玩过《盗贼遗产2》,那个通过各种锁把门锁起来,然后根据击败BOSS后获得新的跑图能力开辟新路线与新探索区域才是恶魔城啊(虽然我并不觉得肉鸽和恶魔城是一对相性良好的组合,所以也没有那么喜欢《盗贼遗产2》)...

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所以最终我们回到rogue-lite,对于动作砍杀而言,一般都是分为抽卡类与操作&割草爽快类,抽卡类比如《暖雪》就是胡了秒天秒地,没胡苦逼刮痧,这一点的话本作的“卡”,也就是能捡取的武器、忍具、主副技能、被动技能一个5个“卡位”没有太逆天的存在,且都是随着关卡线性提升,比如第一关能捡到1级的,第2关能捡到2级的。

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至于武器的被动技能、忍具的附带效果与各类技能不能说毫无互动——比如被动有一个是给失衡敌人750%的高额伤害,那么忍具你就必须要有失衡效果,但是也是关系不大的感觉。这些技能&武器卡位大概有意义的部分在于存在一些随机词条,也就是说还是很看脸,但更多的是看能不能凑出想要的数值,而不存在比如“10JQKA”是同花顺会质变的这种叠加效应。

另一类是带一点操作要素的操作&割草类,这些多半见于弹幕射击类,近期的很多砍杀类比如《刀锋战神》也或多或少走上了近远混合的路线,但依然保留“搓招”来实现操作的正反馈,至于这一点我觉得是本作可以尝试努力的方向(毕竟完全没做战斗交互效果,导致于战斗手感平平),一开始的教程就教了下劈也确实很好用,因为怪物多半是水平攻击判定,极少有垂直攻击判定;

然后教程没有交的是失衡以后使用冲刺攻击可以打出能秒杀杂兵的一闪——这大概是游戏最值得称道的灵魂设定:怪物的红光攻击可以用忍具打出失衡(简单来说就是血源的枪反),然后就可以用一闪来漂亮的反击。应该说这种“枪反”类玩法出现在PC游戏里还是比较新鲜的,毕竟我看见的另一个案例也只有《记忆边境》,但本作的“枪反”问题有两个,第一是判定窗口期和《记忆边境》一样有点迷惑,第二是《记忆边境》还有弹反可以应对非红光攻击,但本作就只能上蹿下跳,只能说还是很影响战斗的流畅性与爽快度。

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最后一点就是本作的关卡算是“有限自由”——即不想打你跑路就行,前提是凑满了打BOSS用的怨灵值,但推荐还是尽可能三光,因为游戏存在着两条技能树需要慢慢养成,而养成需要的魂就是需要杂毛(随机掉1-2)和BOSS(固定掉一堆)来获得了。总的来说本作算是有一点粗糙的像是EA版,但也还算是能玩的那一种肉鸽游戏,未来再画几十张涩涩的战败CG,每种死法都有一种的话也算是未来可期,此外建议增加一些类似于刀劈子弹、弹反和戳招等能让玩家玩起来更主动正反馈更高的内容,毕竟地图文化剧情这些也就这样了...对吧。

游戏评分: 6.5/10


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