总体的感想
在上一周我参加了机核办的1week GameJam的线上活动。这次活动也是我第一次参加GameJam,出于不想给团队拖后腿的考虑,我选择了独自参赛(其实是因为自己社恐)。\
 自从开始写代码后,除了某个自己的黑历史游戏,即使在工作中,我也只是在写一些零散的代码模块。尽管我每天都在Unity中写代码,但是实际上,正经地利用Unity制作一个完整的演示似乎已经是三年前的事情了。在过去的几年里,我一直想尝试自己写一些游戏,但是一下班在各种任天堂的诱惑下往往只停留在想法和新建文件夹的状态。所以还是很感谢机核这次的GameJam,至少它给了我一个动力,一个写游戏的动力。而且,不得不承认,Deadline真的是第一生产力呀。
虽然游戏按时做出来,其实是挺不满意的,尤其是和开发群里的各路大佬相比之后,更显得简陋。在制作过程中也暴露了很多问题,也趁这个机会总结一下开个反省会。
7天实际工作内容
开题后周末两天:和ChatGPT3.5进行了头脑风暴,再反复强调我们只有七天,开发人员只有我之后,它依然提出了各种不切实际的想法。之后在周日下楼跑步过程中最终定下了玩法和故事大纲。
玩法设计:华容道和密室解密相结合,通过改变房间布局,让玩家走到各个房间里完成一些任务寻找一些东西,我甚至想过在房间里放钟表,通过和表的交互改变房间时间流逝来解密。最终到达目标房间。完成密室逃脱。
故事情节:实在没有什么好想法,就正好借着主题想了个meta的故事。玩家就是gamejam的开发者,在写代码时出了各种OutOfRange的bug。每次出现错误,玩家都会被带入自己正在开发的游戏中,只有通过通关游戏才能够逃脱最初,我设想了7个关卡,随着游戏的推进,每个关卡都会引入新的玩法元素和场景,但现实证明这个设想过于天真。
周一~周三:把核心玩法的逻辑写完,搭了个基础关卡,也就是现在的第一关。
周四:赶工了一下游戏的UI和相关逻辑,这时候整个游戏流程才完整,打出1.0版本的包
周五:午休时偷偷加了一个关卡,打出1.1版本的包。
反省
最大的问题就是虽然我每天都在用Unity,但是真的开始做一个游戏时才发现其实大部分功能都只是知道它的存在,但实际用起来往往有很多问题,实现相应的功能不是很顺利。
对资源的处理不熟悉。例如对图片的处理,本来想把Icon从黄色警告转成红色警告。但发现在之前重装系统后电脑里只有绘图3d,实在不会用就作罢了。3d资源的话,也好久没开过Blender了,估计处理起来也够呛。
创意贫乏,这点跟ChatGPT聊的时候就感受到了。用中李老师的话说其实ChatGPT是个超级接话茬程序。每次的回答其实是对提问问题
的填充。所以如果你本身想不出什么好问题好想法的话,ChatGPT估计也帮不上什么忙。还不如直接谷歌搜。
对自己实力有个错误的判断。在周末定下玩法时,心想着周一一天就能把原型做出来,之后只要每天做新关卡再完善下就好啦。真是太天真了。
先自我批评到这吧。这个游戏本身可能不会再完善下去,作为又一个自己的黑历史。但应该还会以这次gamejam为契机,接着做些其他的自己想做的东西。借《游戏设计艺术》里序章的一句话吧:“你做的前10个游戏都是垃圾,所以赶紧做掉吧。”
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