《德军总部:新秩序》十周年鉴赏:架空历史中的暴走复仇


3楼猫 发布时间:2024-12-01 21:34:06 作者:电力鳄 Language

杰出单人线性FPS

试问一下,要打造一部令人爱不释手的单人线性FPS作品,都需要些什么?
优秀的射击手感? 引人入胜的故事?有趣的角色?独树一帜的世界设定和美术风格?出色的观感?优秀的关卡设计?还是劲爆的演出?
《德军总部:新秩序》这部作品,我多次尝试但因为不巧的缘故没有通关,虽然续作《新巨像》早早通关,但这部《新秩序》在发售10年后竟然才首次通关。
而放眼2020~年代,用心制作的精良单人线性FPS已经少之又少,凤毛麟角、完全不同于2010~年代百花齐放的样子,更是通关后令人唏嘘。
从上述的这些方面来看,《德军总部:新秩序》可谓应有尽有,从任何方面来看,这都是一部真正倾注了心血的作品。

视频版

全给他们兔兔了

使用id Tech引擎打造的《新秩序》,再加上《德军总部》之于FPS业界的鼎鼎大名,射击手感的扎实也是必然的。
《新秩序》的武器用起来自然而又惊人,各色武器在射击时的出色反馈配上巨大的、虽干扰视线但又强调其震撼力的枪口火光;加之各种双持选项,自由控制方向的掩体机制等战斗设计,以及出色的武器音效,打起架来那就是一个字,爽;两个字,扎实;三个字、心满意足(?
本作还有一个“完成特定挑战”解锁技能的技能树,颇为有趣,其中一些挑战也相当刁钻,比如什么“双枪连杀3名敌人不松扳机”之类的,每完成一个都给成就和新的永久加成。
基于挑战的技能树

基于挑战的技能树

游戏还会根据开头的某个选择,分为两个时间线,可能是鼓励多周目,流程和可访问的区域也或许会有所不同。
不过,不知道为什么换枪菜单总是会缓慢地停留一下,再加上本身没有慢动作等设计、换枪轮盘并不算好用。

叙事和世界

游戏的故事简单直白而又足够有推动力,《新秩序》丝毫不吝啬在任何可以的地方给玩家塞满质量惊人但短小精悍的过场或游戏内演出,从头到尾游戏内没有拖泥带水的部分,干净利落得就好似其过场动画里甚至不愿浪费一分一秒的各种绝妙瞬切转场一样,也是相比近年来不少同类游戏的一个“清爽点”。
干净利落却独特的各种专场

干净利落却独特的各种专场

《新秩序》在过场中对于镜头,以及其在画面质感的打造上,对于场景色彩、光照和重度胶片颗粒的运用绝对惊人,即使放到10年后的今天,这观感乍一看上去也一样质感优秀,而后续作品《新巨像》就更是青出于蓝而胜于蓝了。
《新秩序》这部作品中的细节填充是惊人的,历史架空世界总是非常吸引我,在本作的世界塑造中,明显能看出非常多来自于《高堡奇人》,并且也许不好说,但是后续2015年首映的美剧是否或许也从新《德军总部》中取了灵感就不得而知了,但是确实有不少场景和氛围高度相似,非常有趣。
这一部短短十几小时的、毫不拖沓的线性FPS,却通过大量的报纸文本、录音以及路人聊天让这个本就充满魅力的架空世界尽可能向玩家以这种完全可选的自然方式伸出桥梁。
这些碎片叙事也都在进一步推动叙事本身的动力,虽然说杀NZ这件事本来是过瘾,但多来点理由,多来点令人无法忍受的,但即使是架空世界,也不免让人联想到现实里的那个“灵感来源”做出的罪行有过之而无不及,总归能进一步让BJ这场暴走复仇之旅的引擎轰鸣得更大声些。
游戏也做了大量令人捧腹的有趣细节,就不说那些散布在场景中的制作精良的道具和海报,在流程中玩家还可以去接听敌人总部里响起的电话、主角的独白设计也很独具一格,在丰富叙事结构的同时、也不乏BJ在玩家失足时来一句“这死法也太不值了”之类的吐槽。

关卡与场景

《新秩序》的关卡设计也很优秀,每个关卡都能看出精雕细琢的动线,点位,以及每阶段的敌人搭配,搭配上战术样式的地图,那潜入敌人基地的味太正了。探索欲望也因为这些关卡也因为其大量的隐藏要素和碎片叙事得以大幅提升。
不同于隔壁id的《毁灭战士》,Machine的《德军总部》更偏重于掩体射击,其全方向可控的手动掩体系统非常灵活且独特,并且搭配上敌人的高包抄欲望,依然十分紧张。
不过这里要顺便吐槽一句结尾Deathhead Boss战的二段了,这个二段不同于成熟游戏设计一般来说应该考虑的点,就是基于游戏的核心玩法去给予玩家挑战,而是用全图体感上完全不可控的大量环境伤害+高伤害子弹海绵Boss,硬是要让玩家依然在整个游戏的最终阶段变成Doom Guy,与游戏之前的游玩方式大相径庭,非常令人摸不着头脑。
新《德军总部》在市面上主流的FPS流程中,正常难度算中等偏上,搞笑的是,我一直以为我玩的是“标准“,也就是5级难度里的3级,这也是我一般玩游戏的方式。结果莫名其妙选错了,直到结尾才发现,选成了4级,过程中也确实觉得很多桥段较难,但由于搞了半天并不是标准难度,对于这件事就没有什么发言权了。
游戏的场景非常出色且多样,粗野主义加上柴油朋克的道具、装备和场景本身就是非常值得欣赏的精美艺术品,但Machine的堆料也是够狠,很多机制用一次就扔也是常事,开车、开机甲、开小艇、月面战斗都是一次性,再加上每一关卡气氛和资产完全不同的大量场景,完全没有视觉疲劳。
总而言之,抛开一些年代久远导致的材质模糊、AI毛病、以及我不太认可的最终Boss战设计以外,这是一个白璧微瑕的杰出FPS作品,在这个年代尤其更加值得细细品味了。


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