本作的定位確實是《黑暗靈魂》系列的王道進化作品。正是有了《黑暗靈魂》系列的積累和沉澱作為前提,我們才得以製作出《艾爾登法環》。 ——宮崎英高
本文作者話遊會 @蔚藍八荒
踏上交界地的土壤,似乎是無數褪色者的真正宿命。他們曾經因失去黃金光芒而被驅逐,而命運彷彿註定了一般,艾爾登法環破碎了。賜福指引著褪色者們醒來,回到交界地,成為艾爾登之王。以上隻言片語只是我對劇情的簡單概括,而這段故事的來源正在引導著無數玩家成為褪色者,奔赴在成為艾爾登之王的旅途上——《艾爾登法環》。這款來自FromSoftware的最新角色扮演遊戲,在繼承了魂系核心玩法的基礎上,又融入了時下流行的開放世界要素,並且“喪心病狂”般地把十餘年積累下來的美術功力都注入了本作,使得本作成為目前宮崎英高指導下規模最為宏大的遊戲作品。
引導之始,成為褪色者
從按下“開始遊戲”之後,我們能看到一段CG,敘事風格就如同過往的魂系遊戲一般,這很“宮崎英高”。永恆女王瑪莉卡的隕落,導致了子嗣們對法環的爭奪,這場戰爭使交界地遭受了劫難,無數的教堂都因此倒塌破敗。隨後便來到了角色界面,可供玩家選擇的十個人物也充滿了驚喜。無論是歐美魔幻還是日式奇幻,無論你想近戰大劍還是遠程魔法,這裡都有。而武士則彷彿在告訴你它來自“葦名國”,囚犯則是在致敬老賊最喜愛的《劍風傳奇》,畢竟他過往的作品也有許多《劍風傳奇》的要素和彩蛋。至於一貧如洗則就是過往魂系遊戲的無用之人。而你,褪色者,受到了賜福的指引,從侯王禮拜堂中醒來。
遼闊的開放世界
毫無疑問,本作的開放世界舞臺“交界地”很大,遠比以往的任何一部遊戲的地圖都要大。而且不僅僅是地上,地下世界也異常之多,地圖上有著各種各樣的地牢,每個地牢的獎勵和挑戰性都是並存的。而起初遊戲地圖是霧濛濛的,玩家需要找到地圖碎片才能點亮這片區域。當我以為就差不多這麼大的時候,點亮才發現居然還有,這種震撼一直在吸引著我繼續探索這片世界,我“摸黑前行”著,直到遇到一個又一個篝火。我就像一個旅人走在交界地上,我騎著馬肆意的探索,稍許的放鬆感也會被突然襲來的巨龍、巡邏騎士甚至大熊撲滅,這是來自宮崎英高的惡意,這也是開放世界的魅力。
弱引導的成與敗
沒有遊戲是十全十美的,本作也不例外。“弱引導”似乎是魂系遊戲的傳統,但是這次是開放世界,一個龐大的可能需要耗時數百小時的世界。而“弱引導”也就有好有壞,成也在此敗也在此。先說好的方面吧,弱引導需要遊戲有足夠多和高質量吸引玩家探索的東西,這一點,《艾爾登法環》做到了。我騎著馬沿著道路冒險,我會遇到拉著馬車的巨型骷髏,我會去好奇為什麼會有這樣的景象,這種好奇會吸引玩家繼續探索。當我在瑪莉卡第三教堂發現滴露時,當我在小黃金樹下撿到種子時,我就明白了類似的地點一定也會有這樣的道具。
但是,也是這種弱引導導致玩家一頭霧水。試問,有多少玩家在剛離開教堂後被大樹守衛教訓十幾次。你可能會說,你不會看攻略嗎?可是攻略是遊戲之外,而不是遊戲本身的內容。如果你不看攻略,又有多少人知道在和梅琳娜對話完之後,需要回到艾蕾教堂才能得到白魔女的招魂鈴,這些不應當用一句“老賊的憐憫”來輕鬆略過。也正是這種弱引導,導致玩家可能打了十個大大小小的地牢,得到的都是你用不了的武器,這不正是弱引導和新作不兼容的體現麼?恰當的增強引導,我不認為會導致所謂的魂味減弱,反而是適應將魂味嵌入開放世界的最佳選擇。
戰鬥機制的進一步進化
這一次的戰鬥系統,對玩家來說也有不小的驚喜。你的“不死人”不僅可以跳躍了,甚至還能騎馬作戰。本作基礎的戰鬥方式,以近戰武器為例,有普通攻擊,重攻擊,跳躍攻擊,雙持攻擊,蓄力重擊和防禦反擊等。這些的花式組合就已經使得遊戲的戰鬥有趣許多。而且其中一些攻擊方式能使得敵人更快失去平衡,從而使得玩家實現處決,但所消耗的精力也更多,高收益和高風險並存,這也算是魂系遊戲的優良傳統。
從表面上看,玩家的能力好像增強了許多,有戰灰這樣改變武器屬性為武器增添戰技的道具,而且玩家可以自行組合;也有骨灰這樣能被玩家使用招魂鈴召喚出來的強力助手,甚至有一種骨灰是召喚出和玩家一模一樣的角色。畢竟是“法環”,本作的法師也有各種各樣的法術,有些甚至讓近戰玩家羨慕不已。除此之外,靈馬也很大程度上改變了遊戲的戰鬥。也許你正在被困在一群敵人當中,但靈馬能讓你擺脫劣勢,高速離開敵人的包圍圈,如果你是法師或者有弓箭,來一波騎射也是不錯的選擇。總而言之,本作戰鬥系統足夠豐富,在承襲過往作品的精髓外,又做了諸如“戰技、骨灰”的加法,使得本作在戰鬥機制上足夠出色。
依舊碎片化的劇情
弱引導也體現在劇情與任務上,不同於絕大部分RPG遊戲,魂系列的劇情與任務大部分都是靠隻言片語引導的,沒有劇情概括與任務提示,許多初次接觸的玩家在第一次走出洞穴後甚至都不知道去幹什麼,跌跌撞撞才進了威爾史東城。更別提之後的支線任務和隱藏劇情,我和朋友甚至又重新記起了筆記,生怕錯過一些重要線索,如果不這樣做很難理解來龍去脈。不過這也是魂系列劇情的魅力,每一個細節都需要玩家自己去發覺甚至推測腦補,最後形成一條華麗的劇情線,讓你慢慢在探索與發現中成為這片土地的“魂學家”。
魂系美術的巔峰
從2009年《惡魔之魂》發售開始,魂系美術也是一直繞不開的話題,而本作更像是FS社將十餘年的美術功底都傾注在這一作品之中,美術上的極致堆料也給本作的開放世界加分不少。漸褪去光輝的黃金樹,猩紅**的沼澤地,難掩枯萎跡象的樹木,被籠罩在幽藍水汽中的魔法學院,宏偉壯闊的史東薇爾城……而《艾爾登法環》的世界觀是基於喬治·R·R·馬丁所撰寫的神話背景為基礎設計而成的,在馬丁的世界觀架構下,本作的場景和怪物設計更為震撼。儘管本作的畫質不能稱得上“次世代”,但這種高水平的美術風格已經拯救了它。儘管寂寥依然是交界地的主基調,但當被籠罩在巨大的黃金樹下,所有的事物都散發著金色光芒,我的心情也得到了暫時的愉悅。
結語
寫到這裡,就該差不多該結束了,我要繼續我的“褪色者”旅途了,我就像一個旅人,沉浸在交界地的冒險之中。既然以宮崎英高的話開始,那也以它結尾吧。“遍佈未知、威脅、謎團、邂逅、故事以及神話的世界;自由度極高的冒險體驗;讓人手心冒汗的激烈戰鬥,以及打倒敵人後無與倫比的成就感,我們想要打造的就是這些最直接的遊戲體驗,希望大家屆時都能夠樂在其中。”
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