本作的定位确实是《黑暗之魂》系列的王道进化作品。正是有了《黑暗之魂》系列的积累和沉淀作为前提,我们才得以制作出《艾尔登法环》。 ——宫崎英高
本文作者话游会 @蔚蓝八荒
踏上交界地的土壤,似乎是无数褪色者的真正宿命。他们曾经因失去黄金光芒而被驱逐,而命运仿佛注定了一般,艾尔登法环破碎了。赐福指引着褪色者们醒来,回到交界地,成为艾尔登之王。以上只言片语只是我对剧情的简单概括,而这段故事的来源正在引导着无数玩家成为褪色者,奔赴在成为艾尔登之王的旅途上——《艾尔登法环》。这款来自FromSoftware的最新角色扮演游戏,在继承了魂系核心玩法的基础上,又融入了时下流行的开放世界要素,并且“丧心病狂”般地把十余年积累下来的美术功力都注入了本作,使得本作成为目前宫崎英高指导下规模最为宏大的游戏作品。
引导之始,成为褪色者
从按下“开始游戏”之后,我们能看到一段CG,叙事风格就如同过往的魂系游戏一般,这很“宫崎英高”。永恒女王玛莉卡的陨落,导致了子嗣们对法环的争夺,这场战争使交界地遭受了劫难,无数的教堂都因此倒塌破败。随后便来到了角色界面,可供玩家选择的十个人物也充满了惊喜。无论是欧美魔幻还是日式奇幻,无论你想近战大剑还是远程魔法,这里都有。而武士则仿佛在告诉你它来自“苇名国”,囚犯则是在致敬老贼最喜爱的《剑风传奇》,毕竟他过往的作品也有许多《剑风传奇》的要素和彩蛋。至于一贫如洗则就是过往魂系游戏的无用之人。而你,褪色者,受到了赐福的指引,从侯王礼拜堂中醒来。
辽阔的开放世界
毫无疑问,本作的开放世界舞台“交界地”很大,远比以往的任何一部游戏的地图都要大。而且不仅仅是地上,地下世界也异常之多,地图上有着各种各样的地牢,每个地牢的奖励和挑战性都是并存的。而起初游戏地图是雾蒙蒙的,玩家需要找到地图碎片才能点亮这片区域。当我以为就差不多这么大的时候,点亮才发现居然还有,这种震撼一直在吸引着我继续探索这片世界,我“摸黑前行”着,直到遇到一个又一个篝火。我就像一个旅人走在交界地上,我骑着马肆意的探索,稍许的放松感也会被突然袭来的巨龙、巡逻骑士甚至大熊扑灭,这是来自宫崎英高的恶意,这也是开放世界的魅力。
弱引导的成与败
没有游戏是十全十美的,本作也不例外。“弱引导”似乎是魂系游戏的传统,但是这次是开放世界,一个庞大的可能需要耗时数百小时的世界。而“弱引导”也就有好有坏,成也在此败也在此。先说好的方面吧,弱引导需要游戏有足够多和高质量吸引玩家探索的东西,这一点,《艾尔登法环》做到了。我骑着马沿着道路冒险,我会遇到拉着马车的巨型骷髅,我会去好奇为什么会有这样的景象,这种好奇会吸引玩家继续探索。当我在玛莉卡第三教堂发现滴露时,当我在小黄金树下捡到种子时,我就明白了类似的地点一定也会有这样的道具。
但是,也是这种弱引导导致玩家一头雾水。试问,有多少玩家在刚离开教堂后被大树守卫教训十几次。你可能会说,你不会看攻略吗?可是攻略是游戏之外,而不是游戏本身的内容。如果你不看攻略,又有多少人知道在和梅琳娜对话完之后,需要回到艾蕾教堂才能得到白魔女的招魂铃,这些不应当用一句“老贼的怜悯”来轻松略过。也正是这种弱引导,导致玩家可能打了十个大大小小的地牢,得到的都是你用不了的武器,这不正是弱引导和新作不兼容的体现么?恰当的增强引导,我不认为会导致所谓的魂味减弱,反而是适应将魂味嵌入开放世界的最佳选择。
战斗机制的进一步进化
这一次的战斗系统,对玩家来说也有不小的惊喜。你的“不死人”不仅可以跳跃了,甚至还能骑马作战。本作基础的战斗方式,以近战武器为例,有普通攻击,重攻击,跳跃攻击,双持攻击,蓄力重击和防御反击等。这些的花式组合就已经使得游戏的战斗有趣许多。而且其中一些攻击方式能使得敌人更快失去平衡,从而使得玩家实现处决,但所消耗的精力也更多,高收益和高风险并存,这也算是魂系游戏的优良传统。
从表面上看,玩家的能力好像增强了许多,有战灰这样改变武器属性为武器增添战技的道具,而且玩家可以自行组合;也有骨灰这样能被玩家使用招魂铃召唤出来的强力助手,甚至有一种骨灰是召唤出和玩家一模一样的角色。毕竟是“法环”,本作的法师也有各种各样的法术,有些甚至让近战玩家羡慕不已。除此之外,灵马也很大程度上改变了游戏的战斗。也许你正在被困在一群敌人当中,但灵马能让你摆脱劣势,高速离开敌人的包围圈,如果你是法师或者有弓箭,来一波骑射也是不错的选择。总而言之,本作战斗系统足够丰富,在承袭过往作品的精髓外,又做了诸如“战技、骨灰”的加法,使得本作在战斗机制上足够出色。
依旧碎片化的剧情
弱引导也体现在剧情与任务上,不同于绝大部分RPG游戏,魂系列的剧情与任务大部分都是靠只言片语引导的,没有剧情概括与任务提示,许多初次接触的玩家在第一次走出洞穴后甚至都不知道去干什么,跌跌撞撞才进了威尔史东城。更别提之后的支线任务和隐藏剧情,我和朋友甚至又重新记起了笔记,生怕错过一些重要线索,如果不这样做很难理解来龙去脉。不过这也是魂系列剧情的魅力,每一个细节都需要玩家自己去发觉甚至推测脑补,最后形成一条华丽的剧情线,让你慢慢在探索与发现中成为这片土地的“魂学家”。
魂系美术的巅峰
从2009年《恶魔之魂》发售开始,魂系美术也是一直绕不开的话题,而本作更像是FS社将十余年的美术功底都倾注在这一作品之中,美术上的极致堆料也给本作的开放世界加分不少。渐褪去光辉的黄金树,猩红**的沼泽地,难掩枯萎迹象的树木,被笼罩在幽蓝水汽中的魔法学院,宏伟壮阔的史东薇尔城……而《艾尔登法环》的世界观是基于乔治·R·R·马丁所撰写的神话背景为基础设计而成的,在马丁的世界观架构下,本作的场景和怪物设计更为震撼。尽管本作的画质不能称得上“次世代”,但这种高水平的美术风格已经拯救了它。尽管寂寥依然是交界地的主基调,但当被笼罩在巨大的黄金树下,所有的事物都散发着金色光芒,我的心情也得到了暂时的愉悦。
结语
写到这里,就该差不多该结束了,我要继续我的“褪色者”旅途了,我就像一个旅人,沉浸在交界地的冒险之中。既然以宫崎英高的话开始,那也以它结尾吧。“遍布未知、威胁、谜团、邂逅、故事以及神话的世界;自由度极高的冒险体验;让人手心冒汗的激烈战斗,以及打倒敌人后无与伦比的成就感,我们想要打造的就是这些最直接的游戏体验,希望大家届时都能够乐在其中。”
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