《艾爾登法環》一週目初評:一場永不停歇的冒險


3樓貓 發佈時間:2022-03-05 17:39:56 作者:vengerberg Language

牛逼瘋了我只能說


#艾爾登法環#老頭環#

前言

終於,在交界地經過了76個小時的遊歷,以及被女武神暴打半個晚上之後,筆者姑且算是完成了《艾爾登法環》一週目的冒險。


從25號零點遊戲解鎖開始後的兩天裡,洋人作息,加上十幾個小時的爆肝使我安詳地閉上了雙眼。醒來後便很想寫點什麼東西來跟大家分享一下自己這些天的見聞與心路歷程,相比正規評測可能專業不足,畢竟筆者還有大量的內容沒有探索,這篇文章更像是一名褪色者情至深處的小作文吧。

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梅琳娜,我真的好喜歡你啊!

宏大而美麗的世界

小細節處見真章

如果要筆者用一個字來概括對老頭環的第一印象,那應該就是“大”——海量的收集要素與支線內容、豐富的裝備搭配與宏大的場景,還有那張裝點著玩家冒險印記的、巨大的地圖。相比去年11月試玩版中冰山一角的寧姆格福,這張地圖不管怎麼說都有些大的離譜了......

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不包括地底都無法截全的超大地圖

從一開始的小荷才露尖尖角,到後來的猶抱琵琶半遮面,筆者越玩越覺得不對勁,等到地圖的全貌基本展現在眼前時,我相信這是大大超出不少玩家的預期的。


但咱們不聊“大的”,先來聊聊“小的”。


“一張大而空的地圖,公式化的劇情和一堆待辦任務列表”,這可能是很多玩家對一些近年開放世界玩法ARPG的一個固有印象。而FromSoftware和宮崎英高的做法則顯得更為高明——採用了類似《薩爾達傳說:曠野之息》的探索驅動模式,最大程度上弱化了任務引導。

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心肺驟停


從寧姆格福的平原到利耶尼亞的湖泊,從猩紅的蓋利德到壯闊的王城羅德爾,除去賜福輕微引導的主線位置之外,太多的遺蹟、地牢和隱藏地點散佈在交界地各處。這些探索內容一開始並不會標註在地圖上,因為他們本身就不是強制性的內容。而當玩家偶然發現了一座小型迷宮並將其攻克之後,地圖上才會出現該地點的小圖標。

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地圖上的廢墟標記是攻略後才出現


筆者覺得這個小設計非常棒,既避免了罐頭遊戲任務列表帶給玩家上班打卡的不適感,同時探索、攻略迷宮後的小標記也可以滿足玩家收集地圖的收集欲。相比列一張密密麻麻的清單,這種“由玩家選擇”的地圖設計更讓人有動力。


再者就是相比FS社以往的作品,《艾爾登法環》進一步簡化了UI的存在。在玩家滿血狀態下,探索時的血條和道具欄幾乎是可以一直隱藏的,此時屏幕上所剩下的僅有畫面上方近乎透明的指南針。更少的UI也就意味著玩家可以獲得更深的沉浸感,更加專注地投入到這場充滿探索的冒險中。

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除了頭頂透明的方向外,UI默認隱藏

這兩件事情很難嗎?好像也不是特別難,也並不是FS社或宮崎英高的首創,但筆者還是很高興他們採取了這種做法。畢竟看慣了加法,適當的減法也很重要,可能是所謂的冒險感吧。


開放世界與箱庭關卡的結合

作為FS社對開放世界玩法的首次嘗試,《艾爾登法環》中地圖與系列招牌的箱庭關卡設計的結合,無疑是十分成功的。“所見即所得”是對本作開放地圖的最佳詮釋。


主線中各大區域的結構都十分立體,高低層次分明。在多數情況下,玩家在剛進入新區域後都會處於一個可以縱覽全局的位置,地圖上也會標註出不遠處有著用於觀測的鳥瞰鏡。

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用於眺望遠方的鳥瞰鏡


站在高處眺望的玩家,由於地形和高低差的關係,視線很容易便會被該區域最宏偉壯觀的大型建築吸引——例如史東薇爾城堡、卡利亞魔法學院和王城的黃金樹等等,而這些地點也正是主線流程中的必經之地。

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玩家的視線很自然地被遠處的史東薇爾城吸引

既然發現了城堡,那咱們就要想辦法過去唄。於是玩家結束了眺望,開始慢慢向著區域中最宏偉的地標前進。根據我們上文提到的上下分層結構,大多數情況下,這是一個由低到高的過程。上層可能會更接近主線流程的目標,而下層區域中諸如礦洞或遺蹟之類的可探索地點可能會相對更多。下層與上層之間用不同的岔路或是上升氣流連接。

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想前往高處的學院,就要先經過低處的湖區


本作中除了規模最大的主線關卡以外,每個大地區還會有一兩個規模相對較小的大型迷宮或要塞可供玩家探索(例如卡利亞城寨或索爾城等)。當你選擇了不同的岔路,這條路可能並不會引導你走向你期望的道路,但可能會讓你發現意料之外的驚喜。

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地下可能是最大的驚喜


此次開放世界的設計,就區域探索方面上來說更像是將幾個最大的箱庭關卡分散在地圖各處,並安排了很多的“交叉點”,交叉點連接不同的岔路,岔路又連接著主線關卡、大型迷宮和眾多地牢和建築。


而有些大地區之間同樣也是由“交叉點”與“岔路”連接,這也就導致了地圖結構有點類似於一個包裹著幾個小箱庭關卡的大箱庭連接著另一個大箱庭,充滿了魂味。讓一些像筆者一樣想要“一條路走到黑”的玩家體會到魂系列特有的峰迴路轉。而得益於靈馬“託雷特”的陪伴,探索和跑圖的便利性大大提高了。

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探索的過程中充滿選擇


所以到達某些地區的方式自然便不止一種——比如說亞壇高原,除了正常地收集兩塊符令開啟大升降機之外,同樣也可以從湖區谷底的遺蹟坑道進入,當然,幸運的你也可以打開歸還塔的寶箱,觸發傳送陷阱到王城,反向推圖到達高原......

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然而筆者是被陷阱傳到王城後回來用升降機......


一如既往優秀的關卡與美術設計

聊完了全新的開放世界,轉過頭看看FS社的拿手絕活。

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本作主線的大型迷宮在關卡設計方面一如既往地優秀,由於跳躍系統的加入,在遊戲的許多大型迷宮和地牢建築中都多出了很多跳躍才能到達的地方,這也使得迷宮看上去比以往有著更強的縱深感,非常的唬人。

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不要在意斗篷穿模


史東薇爾城作為玩家攻略的第一個大型迷宮,有意地設計了許多需要跳躍的地方來引導玩家,從城門密道和城牆塔的設計便可以看出來跳躍在迷宮中的重要性——玩家要從高處跳下,落在塔樓和屋簷的邊緣上,進而在屋頂進行探索;再比如說魔法學院的鐵球滾滾,就需要玩家跳到邊上的平臺上進行躲避。

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史東薇爾城的城牆塔


如果說史東薇爾城的內部和屋頂是在引導玩家用跳躍來增加探索自由度的話,那魔法學院基本上就是要麼跳要麼死了,從後面王城下水道來看,凡事確實都講究個循序漸進......不過此次的墜落傷害判定較為寬鬆,只要高度不至死,最多扣點血和耐力。還是很不錯的。

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除去新機制,大型迷宮依舊是那個魂味。在或宏大、或美輪美奐的場景中,充斥著岔路、縱深、電梯、捷徑和不能從這側打開的門,當然了,還有著寶箱、隱藏牆壁、賜福(篝火)和可以傳送到地圖另一側的傳送門。得益於精妙的關卡設計,玩家依然可以在迷宮中體會到探索迂迴曲折的道路的新鮮感、發現隱藏道路和捷徑時的滿足感、被敵人追殺時點亮賜福的欣慰感以及沒點亮就被殺死時的挫敗感。

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白羊女,我tm來辣!(錯亂)


當然,最重要的,還是在繞了一圈後發現“這裡原來和那裡相連”時情不自禁發出的那聲驚歎。


《艾爾登法環》同樣秉承了FS社一貫優秀的美術設計,而本作也一改《黑暗靈魂》與《血源詛咒》等作品中的黑暗壓抑,採用了整體明亮的色調。

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絕景!(雖然這張不怎麼明亮......)


在喬治·R·R·馬丁撰寫的奇幻背景下,不同地區的風土(沒有人情)也讓玩家大大強化了奇幻冒險的感覺。而如果你是《冰與火之歌》的讀者或者是電視劇曾經的粉絲,可能在看到遊戲中的場景後心中會有另一種感觸吧。(雖然他好像並沒有參與場景製作......)

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喬治·R·R·馬丁,願他長壽


比如說看到位於啜泣半島的摩恩城和城內的悲劇時,筆者幾乎立刻聯想到了《冰與火之歌》中那個悽風苦雨的派克島;漫步在陽光充足的利耶尼亞湖區時,腦中會很自然地勾勒出豐饒的河間地的景象;斷崖邊上壯麗的史東薇爾城幾乎就是鷹巢城的翻版......這種體驗又何嘗不是一種樂趣呢。


從平原湖區的溪谷林地,到地下世界希芙拉河的綺麗星空,再到世界最高層的禮堂和遠處的雪山......如果你樂於欣賞遊戲中的場景美術,相信這些奇景一定不會讓你失望。

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當然,再怎麼好看還是會有糞圖的,他還是那麼喜歡糞坑和下水道......

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懂得都懂


更加多元的戰鬥選擇

全新的機制

聊完了又大又多又好看的地圖,我們來聊一聊戰鬥部分。


相信在大家看到這篇文章的時候,筆者應該已經是轉生成法師的形狀了。筆者的一週目依舊選擇了經典的智力9的弱智猛男,是純度極高的力士。跟不少玩家一樣,力量點到31拿起嘎子劍(其實有烙印也用不著點到31),想著砍爆對面。後面發現特大劍真不熟,只是個用老寒腿的法杖罷了。

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做完狼頭哥支線還真挺像的

玩笑歸玩笑,雖然法爺的強大有目共睹,但近戰的難度個人感覺也完全在可接受範圍內,更別提還有好多的逃課手段,完全沒必要感覺不平衡。


本作戰鬥中的一些機制採取了《只狼》的部分設定,比如敵人大多會有一個看不見的架勢條,打崩後就可以進行傷害較高的處決;再比如說需要用跳躍躲避的下段攻擊。


而兩個全新的機制:防守反擊和跳劈,這兩種攻擊動作都可以極大地削減敵人的架勢,更快地進行處決。跳劈也可以接在跳躍躲避敵人下段攻擊之後使用。一些BOSS也是根據這些機制來設計的。(例如弱防反的獅子混種和葛瑞克的震地)但筆者個人感覺對後期BOSS的收益並不是很高,不過感覺玩家不會再像之前那樣對全程輕攻擊,這個設計還是挺成功的。

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接下來就是作為重頭戲的“戰灰”系統。作為魂三武器戰技和質變的改良,在拿到砥石小刀後,玩家可以在賜福處隨意在不同武器上更換戰灰來賦予武器戰技和不同屬性(特殊武器除外),不同屬性的戰灰會影響武器的補正,但你自然也可以不要屬性只要戰技,這樣就不會有什麼影響了。

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戰灰除了賦予武器戰技之外還可以賦予屬性


戰灰可以從某些NPC處購買,當然了,更多是收集獲得,對於一般的近戰玩家來說,筆者認為比較好用的戰灰一個是“不死斬”(鮮血斬擊)、一個就是上文提到的老寒腿(冰霜踏地)了。戰技的強度與武器的強化等級掛鉤,因此在推圖時努力收集強力戰灰之餘,不妨去清一下地圖上的礦洞,早日實現鍛造石自由。

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法師控制強,冰霜秒全場


除了靠戰灰逃課之外,本作還貼心地為你準備了小弟,那就是同樣要靠探索收集與擊敗敵人所獲得的“骨灰”,不同的骨灰可以召喚不同的生物作為同伴。從第一個得到、可以牽制敵人的三狼、到後面NPC給的水母爹,再到後面從地下世界拿到的史萊姆爹中爹,可以說,戰灰的存在大大降低了BOSS戰的難度。並且戰灰可以使用鈴蘭強化,想想看一個肉的一批、會喝藥、會放戰技和禱告、打的還比你好的替身吧。

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拿到它,+10,你就通關了

當然,有些骨灰還有些別的用處,比如解謎什麼的。

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誰可以拒絕水母美少女呢

靈馬“託雷特”不僅是我們在探索時的好幫手,同時很多野外的敵人(飛龍、大樹守衛、黑夜騎兵等)都是為馬戰而設計的。當然,以筆者個人的角度來說,馬的更大作用是讓我打不過的時候潤的更快......

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雖說大家的玩法各不相同,但看得出來開放世界玩法的本作還是更加鼓勵去各地探索,收集到強力裝備或者自身等級夠了再回來挑戰強敵。前期玩家面對BOSS時的容錯率極低,如果不改變思維而且越來越上頭的話,可能就會陷入一直坐牢的窘境。


說到BOSS,本作BOSS的演出水平和視覺效果堪稱業界頂尖——優雅華貴的月之女王蕾娜拉、彷彿翱翔于于古老海洋中的艾爾登獸、只有風暴才能擊倒大樹的大蛇拉卡德和猜不到身份的“黑劍”瑪喀利斯......

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達拉岡,你這負心漢!


而給筆者留下最深刻印象的還是“碎星”拉塔恩和女武神瑪蓮妮亞這對冤家,他們都散發著強大的壓迫感,但這兩種壓迫感給人的感覺卻截然不同,紅獅子城外漫天飛沙的空曠大漠使拉塔恩本就巨大的體型更具力量感,空曠的地形和猛烈的箭雨,哪怕是兄弟之魂般地搖來一隊人,拉塔恩的統治力也沒有減弱半分。不過從物品介紹來看,拉塔恩好像也是個小馬廚(

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"碎星"拉塔恩


至於瑪蓮妮亞,我深深地記住了她是“米凱拉的鋒刃”,就像我記住了要遺忘我那愚昧的野心一樣......

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瑪蓮妮亞,別的圖我怕過不了審


一點點小趣事

接下來就純粹是筆者自己瞎逛時的一些小發現和自己鬧得一些笑話。小發現想必有些各位應該也已經知道了,笑話我不好說。


首先是笑話,那我們就不得不提到一個叫菲雅的女人:

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她大概是這樣的

當時的我在圓桌廳瞎逛,結果碰到這麼個可以無限抱抱的亞撒西的大姐姐,感覺有點不對勁,但本著求知的心態還是多試了幾次。或許是因為被BOSS幹碎了尋求安慰,也可能是單純的沒見過女人,反正筆者以後每次回到圓桌廳的時候都會去抱一抱。


後面的事大家想必也知道了,她給的那個道具記得用掉,不然是會減血量上限的。只有我傻傻地當成定情信物揣在包裡一直沒捨得用......


還有啊,她的任務我做完了,根本沒有群裡那個長褲。

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一眼假


結:和大家一起開荒真的很快樂

用playstation商店的介紹來說,本作的劇情是一出“源自神話的群像劇”,魂系列經典的晦澀劇情和碎片化敘事配上喬治·R·R·馬丁創作的故事背景產生了奇妙的化學反應。


而宮崎英高又在本作中設計了很多對三浦健太郎老師與《劍風傳奇》的致敬。雖說這在今天似乎並不是什麼稀奇事情,但一部作品可以將漫畫家、奇幻小說家和遊戲製作人聯繫在一起,還是讓筆者感覺到命運的神奇。

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當然,連接在一起的並非只有他們,還有像你我一樣的普通玩家。在遊戲剛發售時直到現在,從群裡各位朋友開荒時分享新發現的強力裝備和任務道具、大佬們的build和打法攻略、解讀劇情的環學家、甚至遊戲中各處令人忍俊不禁的留言,所有的一切都將玩家們綁定在一起。

《艾爾登法環》一週目初評:一場永不停歇的冒險-第33張


筆者比較自閉,也並不是什麼old ass,魂血狼也只是低周目逃課通關選手,曾經在血源遭遇困難想要放棄的時候,正是受到了地上“獵人永不孤單”的留言激勵。現在也開始力所能及地幫別人解答一些問題,這種氛圍真的很棒。

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這些天,《艾爾登法環》的出圈對很多玩家來說有些出乎意料,但這肯定也在FS社的計劃之中。畢竟這是一部突破了他們新高度的野心之作,不論是從與喬治·R·R·馬丁的合作、還是採取與市面上主流開放世界玩法的結合,亦或是多的有些密集的賜福以及楔石等降低玩家挫敗感的設計,都可以看出來這部作品不出圈才叫可惜。


如果有因為出圈而被吸引來到這片交界地的新玩家,那你便不妨用耐心試一試。因為誠如IGN所言,這是一部可以推動同類遊戲向前發展的作品。

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