《艾尔登法环》一周目初评:一场永不停歇的冒险


3楼猫 发布时间:2022-03-05 17:39:56 作者:vengerberg Language

牛逼疯了我只能说


#艾尔登法环#老头环#

前言

终于,在交界地经过了76个小时的游历,以及被女武神暴打半个晚上之后,笔者姑且算是完成了《艾尔登法环》一周目的冒险。


从25号零点游戏解锁开始后的两天里,洋人作息,加上十几个小时的爆肝使我安详地闭上了双眼。醒来后便很想写点什么东西来跟大家分享一下自己这些天的见闻与心路历程,相比正规评测可能专业不足,毕竟笔者还有大量的内容没有探索,这篇文章更像是一名褪色者情至深处的小作文吧。

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梅琳娜,我真的好喜欢你啊!

宏大而美丽的世界

小细节处见真章

如果要笔者用一个字来概括对老头环的第一印象,那应该就是“大”——海量的收集要素与支线内容、丰富的装备搭配与宏大的场景,还有那张装点着玩家冒险印记的、巨大的地图。相比去年11月试玩版中冰山一角的宁姆格福,这张地图不管怎么说都有些大的离谱了......

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不包括地底都无法截全的超大地图

从一开始的小荷才露尖尖角,到后来的犹抱琵琶半遮面,笔者越玩越觉得不对劲,等到地图的全貌基本展现在眼前时,我相信这是大大超出不少玩家的预期的。


但咱们不聊“大的”,先来聊聊“小的”。


“一张大而空的地图,公式化的剧情和一堆待办任务列表”,这可能是很多玩家对一些近年开放世界玩法ARPG的一个固有印象。而FromSoftware和宫崎英高的做法则显得更为高明——采用了类似《塞尔达传说:旷野之息》的探索驱动模式,最大程度上弱化了任务引导。

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心肺骤停


从宁姆格福的平原到利耶尼亚的湖泊,从猩红的盖利德到壮阔的王城罗德尔,除去赐福轻微引导的主线位置之外,太多的遗迹、地牢和隐藏地点散布在交界地各处。这些探索内容一开始并不会标注在地图上,因为他们本身就不是强制性的内容。而当玩家偶然发现了一座小型迷宫并将其攻克之后,地图上才会出现该地点的小图标。

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地图上的废墟标记是攻略后才出现


笔者觉得这个小设计非常棒,既避免了罐头游戏任务列表带给玩家上班打卡的不适感,同时探索、攻略迷宫后的小标记也可以满足玩家收集地图的收集欲。相比列一张密密麻麻的清单,这种“由玩家选择”的地图设计更让人有动力。


再者就是相比FS社以往的作品,《艾尔登法环》进一步简化了UI的存在。在玩家满血状态下,探索时的血条和道具栏几乎是可以一直隐藏的,此时屏幕上所剩下的仅有画面上方近乎透明的指南针。更少的UI也就意味着玩家可以获得更深的沉浸感,更加专注地投入到这场充满探索的冒险中。

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除了头顶透明的方向外,UI默认隐藏

这两件事情很难吗?好像也不是特别难,也并不是FS社或宫崎英高的首创,但笔者还是很高兴他们采取了这种做法。毕竟看惯了加法,适当的减法也很重要,可能是所谓的冒险感吧。


开放世界与箱庭关卡的结合

作为FS社对开放世界玩法的首次尝试,《艾尔登法环》中地图与系列招牌的箱庭关卡设计的结合,无疑是十分成功的。“所见即所得”是对本作开放地图的最佳诠释。


主线中各大区域的结构都十分立体,高低层次分明。在多数情况下,玩家在刚进入新区域后都会处于一个可以纵览全局的位置,地图上也会标注出不远处有着用于观测的鸟瞰镜。

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用于眺望远方的鸟瞰镜


站在高处眺望的玩家,由于地形和高低差的关系,视线很容易便会被该区域最宏伟壮观的大型建筑吸引——例如史东薇尔城堡、卡利亚魔法学院和王城的黄金树等等,而这些地点也正是主线流程中的必经之地。

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玩家的视线很自然地被远处的史东薇尔城吸引

既然发现了城堡,那咱们就要想办法过去呗。于是玩家结束了眺望,开始慢慢向着区域中最宏伟的地标前进。根据我们上文提到的上下分层结构,大多数情况下,这是一个由低到高的过程。上层可能会更接近主线流程的目标,而下层区域中诸如矿洞或遗迹之类的可探索地点可能会相对更多。下层与上层之间用不同的岔路或是上升气流连接。

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想前往高处的学院,就要先经过低处的湖区


本作中除了规模最大的主线关卡以外,每个大地区还会有一两个规模相对较小的大型迷宫或要塞可供玩家探索(例如卡利亚城寨或索尔城等)。当你选择了不同的岔路,这条路可能并不会引导你走向你期望的道路,但可能会让你发现意料之外的惊喜。

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地下可能是最大的惊喜


此次开放世界的设计,就区域探索方面上来说更像是将几个最大的箱庭关卡分散在地图各处,并安排了很多的“交叉点”,交叉点连接不同的岔路,岔路又连接着主线关卡、大型迷宫和众多地牢和建筑。


而有些大地区之间同样也是由“交叉点”与“岔路”连接,这也就导致了地图结构有点类似于一个包裹着几个小箱庭关卡的大箱庭连接着另一个大箱庭,充满了魂味。让一些像笔者一样想要“一条路走到黑”的玩家体会到魂系列特有的峰回路转。而得益于灵马“托雷特”的陪伴,探索和跑图的便利性大大提高了。

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探索的过程中充满选择


所以到达某些地区的方式自然便不止一种——比如说亚坛高原,除了正常地收集两块符令开启大升降机之外,同样也可以从湖区谷底的遗迹坑道进入,当然,幸运的你也可以打开归还塔的宝箱,触发传送陷阱到王城,反向推图到达高原......

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然而笔者是被陷阱传到王城后回来用升降机......


一如既往优秀的关卡与美术设计

聊完了全新的开放世界,转过头看看FS社的拿手绝活。

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本作主线的大型迷宫在关卡设计方面一如既往地优秀,由于跳跃系统的加入,在游戏的许多大型迷宫和地牢建筑中都多出了很多跳跃才能到达的地方,这也使得迷宫看上去比以往有着更强的纵深感,非常的唬人。

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不要在意斗篷穿模


史东薇尔城作为玩家攻略的第一个大型迷宫,有意地设计了许多需要跳跃的地方来引导玩家,从城门密道和城墙塔的设计便可以看出来跳跃在迷宫中的重要性——玩家要从高处跳下,落在塔楼和屋檐的边缘上,进而在屋顶进行探索;再比如说魔法学院的铁球滚滚,就需要玩家跳到边上的平台上进行躲避。

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史东薇尔城的城墙塔


如果说史东薇尔城的内部和屋顶是在引导玩家用跳跃来增加探索自由度的话,那魔法学院基本上就是要么跳要么死了,从后面王城下水道来看,凡事确实都讲究个循序渐进......不过此次的坠落伤害判定较为宽松,只要高度不至死,最多扣点血和耐力。还是很不错的。

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除去新机制,大型迷宫依旧是那个魂味。在或宏大、或美轮美奂的场景中,充斥着岔路、纵深、电梯、捷径和不能从这侧打开的门,当然了,还有着宝箱、隐藏墙壁、赐福(篝火)和可以传送到地图另一侧的传送门。得益于精妙的关卡设计,玩家依然可以在迷宫中体会到探索迂回曲折的道路的新鲜感、发现隐藏道路和捷径时的满足感、被敌人追杀时点亮赐福的欣慰感以及没点亮就被杀死时的挫败感。

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白羊女,我tm来辣!(错乱)


当然,最重要的,还是在绕了一圈后发现“这里原来和那里相连”时情不自禁发出的那声惊叹。


《艾尔登法环》同样秉承了FS社一贯优秀的美术设计,而本作也一改《黑暗之魂》与《血源诅咒》等作品中的黑暗压抑,采用了整体明亮的色调。

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绝景!(虽然这张不怎么明亮......)


在乔治·R·R·马丁撰写的奇幻背景下,不同地区的风土(没有人情)也让玩家大大强化了奇幻冒险的感觉。而如果你是《冰与火之歌》的读者或者是电视剧曾经的粉丝,可能在看到游戏中的场景后心中会有另一种感触吧。(虽然他好像并没有参与场景制作......)

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乔治·R·R·马丁,愿他长寿


比如说看到位于啜泣半岛的摩恩城和城内的悲剧时,笔者几乎立刻联想到了《冰与火之歌》中那个凄风苦雨的派克岛;漫步在阳光充足的利耶尼亚湖区时,脑中会很自然地勾勒出丰饶的河间地的景象;断崖边上壮丽的史东薇尔城几乎就是鹰巢城的翻版......这种体验又何尝不是一种乐趣呢。


从平原湖区的溪谷林地,到地下世界希芙拉河的绮丽星空,再到世界最高层的礼堂和远处的雪山......如果你乐于欣赏游戏中的场景美术,相信这些奇景一定不会让你失望。

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当然,再怎么好看还是会有粪图的,他还是那么喜欢粪坑和下水道......

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懂得都懂


更加多元的战斗选择

全新的机制

聊完了又大又多又好看的地图,我们来聊一聊战斗部分。


相信在大家看到这篇文章的时候,笔者应该已经是转生成法师的形状了。笔者的一周目依旧选择了经典的智力9的弱智猛男,是纯度极高的力士。跟不少玩家一样,力量点到31拿起嘎子剑(其实有烙印也用不着点到31),想着砍爆对面。后面发现特大剑真不熟,只是个用老寒腿的法杖罢了。

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做完狼头哥支线还真挺像的

玩笑归玩笑,虽然法爷的强大有目共睹,但近战的难度个人感觉也完全在可接受范围内,更别提还有好多的逃课手段,完全没必要感觉不平衡。


本作战斗中的一些机制采取了《只狼》的部分设定,比如敌人大多会有一个看不见的架势条,打崩后就可以进行伤害较高的处决;再比如说需要用跳跃躲避的下段攻击。


而两个全新的机制:防守反击和跳劈,这两种攻击动作都可以极大地削减敌人的架势,更快地进行处决。跳劈也可以接在跳跃躲避敌人下段攻击之后使用。一些BOSS也是根据这些机制来设计的。(例如弱防反的狮子混种和葛瑞克的震地)但笔者个人感觉对后期BOSS的收益并不是很高,不过感觉玩家不会再像之前那样对全程轻攻击,这个设计还是挺成功的。

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接下来就是作为重头戏的“战灰”系统。作为魂三武器战技和质变的改良,在拿到砥石小刀后,玩家可以在赐福处随意在不同武器上更换战灰来赋予武器战技和不同属性(特殊武器除外),不同属性的战灰会影响武器的补正,但你自然也可以不要属性只要战技,这样就不会有什么影响了。

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战灰除了赋予武器战技之外还可以赋予属性


战灰可以从某些NPC处购买,当然了,更多是收集获得,对于一般的近战玩家来说,笔者认为比较好用的战灰一个是“不死斩”(鲜血斩击)、一个就是上文提到的老寒腿(冰霜踏地)了。战技的强度与武器的强化等级挂钩,因此在推图时努力收集强力战灰之余,不妨去清一下地图上的矿洞,早日实现锻造石自由。

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法师控制强,冰霜秒全场


除了靠战灰逃课之外,本作还贴心地为你准备了小弟,那就是同样要靠探索收集与击败敌人所获得的“骨灰”,不同的骨灰可以召唤不同的生物作为同伴。从第一个得到、可以牵制敌人的三狼、到后面NPC给的水母爹,再到后面从地下世界拿到的史莱姆爹中爹,可以说,战灰的存在大大降低了BOSS战的难度。并且战灰可以使用铃兰强化,想想看一个肉的一批、会喝药、会放战技和祷告、打的还比你好的替身吧。

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拿到它,+10,你就通关了

当然,有些骨灰还有些别的用处,比如解谜什么的。

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谁可以拒绝水母美少女呢

灵马“托雷特”不仅是我们在探索时的好帮手,同时很多野外的敌人(飞龙、大树守卫、黑夜骑兵等)都是为马战而设计的。当然,以笔者个人的角度来说,马的更大作用是让我打不过的时候润的更快......

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虽说大家的玩法各不相同,但看得出来开放世界玩法的本作还是更加鼓励去各地探索,收集到强力装备或者自身等级够了再回来挑战强敌。前期玩家面对BOSS时的容错率极低,如果不改变思维而且越来越上头的话,可能就会陷入一直坐牢的窘境。


说到BOSS,本作BOSS的演出水平和视觉效果堪称业界顶尖——优雅华贵的月之女王蕾娜拉、仿佛翱翔于于古老海洋中的艾尔登兽、只有风暴才能击倒大树的大蛇拉卡德和猜不到身份的“黑剑”玛喀利斯......

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达拉冈,你这负心汉!


而给笔者留下最深刻印象的还是“碎星”拉塔恩和女武神玛莲妮亚这对冤家,他们都散发着强大的压迫感,但这两种压迫感给人的感觉却截然不同,红狮子城外漫天飞沙的空旷大漠使拉塔恩本就巨大的体型更具力量感,空旷的地形和猛烈的箭雨,哪怕是兄弟之魂般地摇来一队人,拉塔恩的统治力也没有减弱半分。不过从物品介绍来看,拉塔恩好像也是个小马厨(

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"碎星"拉塔恩


至于玛莲妮亚,我深深地记住了她是“米凯拉的锋刃”,就像我记住了要遗忘我那愚昧的野心一样......

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玛莲妮亚,别的图我怕过不了审


一点点小趣事

接下来就纯粹是笔者自己瞎逛时的一些小发现和自己闹得一些笑话。小发现想必有些各位应该也已经知道了,笑话我不好说。


首先是笑话,那我们就不得不提到一个叫菲雅的女人:

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她大概是这样的

当时的我在圆桌厅瞎逛,结果碰到这么个可以无限抱抱的亚撒西的大姐姐,感觉有点不对劲,但本着求知的心态还是多试了几次。或许是因为被BOSS干碎了寻求安慰,也可能是单纯的没见过女人,反正笔者以后每次回到圆桌厅的时候都会去抱一抱。


后面的事大家想必也知道了,她给的那个道具记得用掉,不然是会减血量上限的。只有我傻傻地当成定情信物揣在包里一直没舍得用......


还有啊,她的任务我做完了,根本没有群里那个长裤。

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一眼假


结:和大家一起开荒真的很快乐

用playstation商店的介绍来说,本作的剧情是一出“源自神话的群像剧”,魂系列经典的晦涩剧情和碎片化叙事配上乔治·R·R·马丁创作的故事背景产生了奇妙的化学反应。


而宫崎英高又在本作中设计了很多对三浦健太郎老师与《剑风传奇》的致敬。虽说这在今天似乎并不是什么稀奇事情,但一部作品可以将漫画家、奇幻小说家和游戏制作人联系在一起,还是让笔者感觉到命运的神奇。

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当然,连接在一起的并非只有他们,还有像你我一样的普通玩家。在游戏刚发售时直到现在,从群里各位朋友开荒时分享新发现的强力装备和任务道具、大佬们的build和打法攻略、解读剧情的环学家、甚至游戏中各处令人忍俊不禁的留言,所有的一切都将玩家们绑定在一起。

《艾尔登法环》一周目初评:一场永不停歇的冒险-第33张


笔者比较自闭,也并不是什么old ass,魂血狼也只是低周目逃课通关选手,曾经在血源遭遇困难想要放弃的时候,正是受到了地上“猎人永不孤单”的留言激励。现在也开始力所能及地帮别人解答一些问题,这种氛围真的很棒。

《艾尔登法环》一周目初评:一场永不停歇的冒险-第34张


这些天,《艾尔登法环》的出圈对很多玩家来说有些出乎意料,但这肯定也在FS社的计划之中。毕竟这是一部突破了他们新高度的野心之作,不论是从与乔治·R·R·马丁的合作、还是采取与市面上主流开放世界玩法的结合,亦或是多的有些密集的赐福以及楔石等降低玩家挫败感的设计,都可以看出来这部作品不出圈才叫可惜。


如果有因为出圈而被吸引来到这片交界地的新玩家,那你便不妨用耐心试一试。因为诚如IGN所言,这是一部可以推动同类游戏向前发展的作品。

《艾尔登法环》一周目初评:一场永不停歇的冒险-第35张

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