雖然有生之年不知道還能不能看到ARC做三渲二的《蒼翼默示錄》新作,不過對於這個有著光輝歷史和龐大世界觀的系列來說,近期也終於有了一款授權衍生遊戲,那就是91act推出的橫版動作肉鴿《蒼翼:混沌效應》。
好消息在於:
(1)目前已經出了拉格納、琥珀響音、諾艾爾、棗麻衣、11號(拉姆達)、九重、白麵一共7個角色可用,還有一個ES等待解鎖。但顯示還是EA版(大概還是可以期待未來加入更多新角色,這對於一款肉鴿遊戲算配置挺豪華了)
(2)畢竟授權衍生,角色動作、語音、外型等還是一眼能讓人找回過去的感覺。
(3)各個角色有不同的武器和完全差異化的動作模組,基本的操作手感非常的犀利和流暢
壞消息在於:
(1)故事和世界觀看起來和蒼翼不能說毫無聯繫吧,也至少是關係不大,而蒼翼號稱格鬥遊戲裡GAL做的最好的(反過來也成立),那麼儘管是衍生,相信系列粉絲寧願看到講一條if故事線,也沒有那麼願意看到比較莫名的機器人訓練的戲碼。
(2)這遊戲的“抽卡”戰力構築,存在不小的問題(池太大,抽的機會太少,而戰力又太依賴於雙重),不過好在這個也不算難改吧。
無間冥寺風格的關卡推進
關於動作肉鴿,其實現在也就基本上是那麼幾個模版了:《死亡細胞》風格比如《湮滅線》、《黑帝斯》風格比如《霓虹序列》......emmm,加上這個《蒼翼:混沌效應》又是國產、橫版、動作、肉鴿,我好像發現了點什麼,你們不是一個培訓班出來的吧?
遊戲中每個關卡包含10個房間,第10個固定為BOSS戰,其他的會包含2選1或者3選1的機會(房間可能會出現隨機獎勵,比如抽獎房回覆10%血量、商店隨機一件物品半價等),包含了訓練、高級訓練(強力敵人)、商店、確率(抽獎)*、覺醒(技能變異)、休息(降低混沌值)。
*上限可以獲得技能覺醒或者藥瓶+1,下限可以是謝謝惠顧
其中比較值得一提的是覺醒(技能變異),本作的技能採用一種看似CD讀作MP的方式——比如你使用諾艾爾站Y火炮噴射時CD條只消耗50%、跳Y就更少了大約25%左右,而用琥珀的刀陣旋風基本上會消耗掉一整條。然後技能變異帶來了很多玩法上的改變,比如原本CD很快的諾艾爾可以解鎖↑+X = 換彈,直接回復技能CD,那麼嫻熟利用換彈,就可以實現非常安全高效的視距外輸出,還可以配合按住Y = 持續炮火這樣的變異進一步提升技能換彈流的性價比。
然後《蒼翼:混沌效應》的關卡機制給我首先留下印象的是什麼呢?就是難度曲線的設計方式:遊戲的研究基地(機器人)、廢棄都市(變異生物)、櫻之城(忍者)採用隨機亂序方式出現在關卡,越往後會越難,靠後出現的關卡會面臨更多的地圖陷阱、更少的立足點和更加困難的敵人——同樣一個外觀但是產生了變異,比如那個射線機器人在第二關出現時會發射跟蹤導彈。
然後這種方式嘛,也算是那種地圖&敵人內容偏少的肉鴿遊戲的常規操作了,但是《蒼翼:混沌效應》還嫌不夠,它還加了一個類似於《無間冥寺》腐蝕度的混沌值效果(哦,原來混沌效應說的就是這?),即你每往前進一個房間就會增加混沌值,且越往後的關卡增加越快,達到100時開始出現隨機DEBUFF,之後每50會增加新的DEBUFF。
這大概就帶來了另一種“新鮮感”——那就是在《黑帝斯》中作為熱度可選內容的敵人獲得護甲、復活、隨機天打雷劈等各種負面效果開始搞你的心態,我個人的話是不太喜歡這種機制的,儘管它也有類似於《無間冥寺》將負面轉化為收益的機制(比如增加10%BOSS結算),但遠遠不足以抵消其負面效果。
格鬥邏輯,但是堆怪有點難受
總體而言,這是一個操作按鍵需求很多的遊戲——我們的基礎操作包含了A跳躍、B閃避、X攻擊、Y技能,此外還有兩個肩鍵對應兩個支援技能*(共享CD)。*高分人物可以最多提供4個技能,額外技能為被動,其中有蠻多還蠻有用的,比如琥珀的背刺增傷100%,等於說你理論上可以帶著3個角色的滿被動開始遊戲。
然後在這些按鍵以外,遊戲中包含了非常複雜的派生操作,比如衝刺A和跳躍A是各有模組的,琥珀的跳躍A還包含了兩段(第二段是45度下砸),此外X接Y和Y接X各自有派生(需要覺醒),如果點了技能覺醒的話跳躍、衝刺與上下方向鍵還各自能和技能有派生,總的來說我的腦子和手都有點不太夠用了。
不過簡單來說就是那種距離遠(諾艾爾的掃射麻衣的龍捲風)、全程無敵(琥珀的XY投技)、持續AOE(琥珀的刀陣持續旋轉)是比較好用的。然後這一套戰鬥系統,本來作為那種不用搓招的格鬥感覺挺好的,目前的問題大概有兩點:
(1)BOSS全霸體,大量派生比如投技失去了意義
(2)小怪全程堆怪,幾乎每個關卡都有自爆怪(頭大)、視野外射線怪(頭繼續變大)、正面霸體怪......導致於根本就沒有多少心思去用指令打輸出,拿一堆閃避傷害+隨身AOE,然後好好躲才成了正道,這一點上感覺湮滅線做的好一點,就是提供了大量的跳臺給你閃轉騰挪,然後蒼翼的話尤其是廢棄都市沒有幾個立足點不說還大量區域有毒氣,突出一個糞中之糞。
“抽卡”方面的問題:頻次太低了
最後單獨來說一下本作最大的問題,那就是關卡中的戰力構築的抽卡頻次實在是太低了,遊戲一開始一個戰鬥關卡給90%經驗,後續遞減可能就給到30-40%,加上每個關卡除去BOSS房只有9個房間,你還必須得休息降混沌、商店買物品,導致於最終的抽卡機會,可能全程不到15次?
然後遊戲包含了冰、雷、火、毒、光、暗、刀、通用一共8個系,作為質變的雙重策略需要把單系對應內容強化滿才能出......總體來說,就很抽象,而且又因為關卡堆怪導致於很難無傷,越往後敵人傷害越離譜(第三關一發射線270傷害我的天),導致於這遊戲就少了同類們的爽快感(大部分這樣的遊戲每個房間至少讓你抽卡一次,有時能抽好幾次)。
豐富的局外養成,但是點完之前沒有人權
最後就是每次戰鬥結束後根據評分可以獲得貨幣,貨幣能夠點被動加成——最直觀且有用的就是每個等級25%血量(最多血量翻倍),以及額外1瓶血藥(最多5瓶),此外還有各式各樣的加成,點夠每1頁的8選6之後可以點下一頁,然後這一塊內容和高評分人物提供的高加成成為了“越打越強”正反饋的主要來源。
但是在“特殊戰利品”上游戲目前內容不多,只有異像(BOSS掉完整的和碎片)——看一小段劇情、解碼器(競技場還有收集策略獲得)——解鎖新人物、雙重策略包(收集策略獲得)——解鎖更多策略組合方式,但是其中最有用的部分,也就是解碼器和雙重策略包都不是擊敗BOSS,而是反覆run,刷微信步數獲得,就感覺......
不過整體而言,蒼翼的底子為本作打下了挺好的基礎,遊戲目前也有非常豐富的動作派生和非常爽快順滑的操作體驗,如果能夠在構築的抽卡節奏、戰利品與養成系統的豐富度、更多的精英&BOSS&關卡上進一步優化的話,配合未來也許還會新增的更多蒼翼角色,那麼也會是一款不錯的橫版肉鴿遊戲。
#roguelike遊戲#