虽然有生之年不知道还能不能看到ARC做三渲二的《苍翼默示录》新作,不过对于这个有着光辉历史和庞大世界观的系列来说,近期也终于有了一款授权衍生游戏,那就是91act推出的横版动作肉鸽《苍翼:混沌效应》。
好消息在于:
(1)目前已经出了拉格纳、琥珀响音、诺艾尔、枣麻衣、11号(拉姆达)、九重、白面一共7个角色可用,还有一个ES等待解锁。但显示还是EA版(大概还是可以期待未来加入更多新角色,这对于一款肉鸽游戏算配置挺豪华了)
(2)毕竟授权衍生,角色动作、语音、外型等还是一眼能让人找回过去的感觉。
(3)各个角色有不同的武器和完全差异化的动作模组,基本的操作手感非常的犀利和流畅
坏消息在于:
(1)故事和世界观看起来和苍翼不能说毫无联系吧,也至少是关系不大,而苍翼号称格斗游戏里GAL做的最好的(反过来也成立),那么尽管是衍生,相信系列粉丝宁愿看到讲一条if故事线,也没有那么愿意看到比较莫名的机器人训练的戏码。
(2)这游戏的“抽卡”战力构筑,存在不小的问题(池太大,抽的机会太少,而战力又太依赖于双重),不过好在这个也不算难改吧。
无间冥寺风格的关卡推进
关于动作肉鸽,其实现在也就基本上是那么几个模版了:《死亡细胞》风格比如《湮灭线》、《黑帝斯》风格比如《霓虹序列》......emmm,加上这个《苍翼:混沌效应》又是国产、横版、动作、肉鸽,我好像发现了点什么,你们不是一个培训班出来的吧?
游戏中每个关卡包含10个房间,第10个固定为BOSS战,其他的会包含2选1或者3选1的机会(房间可能会出现随机奖励,比如抽奖房回复10%血量、商店随机一件物品半价等),包含了训练、高级训练(强力敌人)、商店、确率(抽奖)*、觉醒(技能变异)、休息(降低混沌值)。
*上限可以获得技能觉醒或者药瓶+1,下限可以是谢谢惠顾
其中比较值得一提的是觉醒(技能变异),本作的技能采用一种看似CD读作MP的方式——比如你使用诺艾尔站Y火炮喷射时CD条只消耗50%、跳Y就更少了大约25%左右,而用琥珀的刀阵旋风基本上会消耗掉一整条。然后技能变异带来了很多玩法上的改变,比如原本CD很快的诺艾尔可以解锁↑+X = 换弹,直接回复技能CD,那么娴熟利用换弹,就可以实现非常安全高效的视距外输出,还可以配合按住Y = 持续炮火这样的变异进一步提升技能换弹流的性价比。
然后《苍翼:混沌效应》的关卡机制给我首先留下印象的是什么呢?就是难度曲线的设计方式:游戏的研究基地(机器人)、废弃都市(变异生物)、樱之城(忍者)采用随机乱序方式出现在关卡,越往后会越难,靠后出现的关卡会面临更多的地图陷阱、更少的立足点和更加困难的敌人——同样一个外观但是产生了变异,比如那个射线机器人在第二关出现时会发射跟踪导弹。
然后这种方式嘛,也算是那种地图&敌人内容偏少的肉鸽游戏的常规操作了,但是《苍翼:混沌效应》还嫌不够,它还加了一个类似于《无间冥寺》腐蚀度的混沌值效果(哦,原来混沌效应说的就是这?),即你每往前进一个房间就会增加混沌值,且越往后的关卡增加越快,达到100时开始出现随机DEBUFF,之后每50会增加新的DEBUFF。
这大概就带来了另一种“新鲜感”——那就是在《黑帝斯》中作为热度可选内容的敌人获得护甲、复活、随机天打雷劈等各种负面效果开始搞你的心态,我个人的话是不太喜欢这种机制的,尽管它也有类似于《无间冥寺》将负面转化为收益的机制(比如增加10%BOSS结算),但远远不足以抵消其负面效果。
格斗逻辑,但是堆怪有点难受
总体而言,这是一个操作按键需求很多的游戏——我们的基础操作包含了A跳跃、B闪避、X攻击、Y技能,此外还有两个肩键对应两个支援技能*(共享CD)。*高分人物可以最多提供4个技能,额外技能为被动,其中有蛮多还蛮有用的,比如琥珀的背刺增伤100%,等于说你理论上可以带着3个角色的满被动开始游戏。
然后在这些按键以外,游戏中包含了非常复杂的派生操作,比如冲刺A和跳跃A是各有模组的,琥珀的跳跃A还包含了两段(第二段是45度下砸),此外X接Y和Y接X各自有派生(需要觉醒),如果点了技能觉醒的话跳跃、冲刺与上下方向键还各自能和技能有派生,总的来说我的脑子和手都有点不太够用了。
不过简单来说就是那种距离远(诺艾尔的扫射麻衣的龙卷风)、全程无敌(琥珀的XY投技)、持续AOE(琥珀的刀阵持续旋转)是比较好用的。然后这一套战斗系统,本来作为那种不用搓招的格斗感觉挺好的,目前的问题大概有两点:
(1)BOSS全霸体,大量派生比如投技失去了意义
(2)小怪全程堆怪,几乎每个关卡都有自爆怪(头大)、视野外射线怪(头继续变大)、正面霸体怪......导致于根本就没有多少心思去用指令打输出,拿一堆闪避伤害+随身AOE,然后好好躲才成了正道,这一点上感觉湮灭线做的好一点,就是提供了大量的跳台给你闪转腾挪,然后苍翼的话尤其是废弃都市没有几个立足点不说还大量区域有毒气,突出一个粪中之粪。
“抽卡”方面的问题:频次太低了
最后单独来说一下本作最大的问题,那就是关卡中的战力构筑的抽卡频次实在是太低了,游戏一开始一个战斗关卡给90%经验,后续递减可能就给到30-40%,加上每个关卡除去BOSS房只有9个房间,你还必须得休息降混沌、商店买物品,导致于最终的抽卡机会,可能全程不到15次?
然后游戏包含了冰、雷、火、毒、光、暗、刀、通用一共8个系,作为质变的双重策略需要把单系对应内容强化满才能出......总体来说,就很抽象,而且又因为关卡堆怪导致于很难无伤,越往后敌人伤害越离谱(第三关一发射线270伤害我的天),导致于这游戏就少了同类们的爽快感(大部分这样的游戏每个房间至少让你抽卡一次,有时能抽好几次)。
丰富的局外养成,但是点完之前没有人权
最后就是每次战斗结束后根据评分可以获得货币,货币能够点被动加成——最直观且有用的就是每个等级25%血量(最多血量翻倍),以及额外1瓶血药(最多5瓶),此外还有各式各样的加成,点够每1页的8选6之后可以点下一页,然后这一块内容和高评分人物提供的高加成成为了“越打越强”正反馈的主要来源。
但是在“特殊战利品”上游戏目前内容不多,只有异像(BOSS掉完整的和碎片)——看一小段剧情、解码器(竞技场还有收集策略获得)——解锁新人物、双重策略包(收集策略获得)——解锁更多策略组合方式,但是其中最有用的部分,也就是解码器和双重策略包都不是击败BOSS,而是反复run,刷微信步数获得,就感觉......
不过整体而言,苍翼的底子为本作打下了挺好的基础,游戏目前也有非常丰富的动作派生和非常爽快顺滑的操作体验,如果能够在构筑的抽卡节奏、战利品与养成系统的丰富度、更多的精英&BOSS&关卡上进一步优化的话,配合未来也许还会新增的更多苍翼角色,那么也会是一款不错的横版肉鸽游戏。
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