【不动的大图书馆】系列,其意主要在于记录作者所体验或了解过的游戏、动漫、小说等相关内容,该系列将对以上内容进行游戏篇、动漫篇、小说篇的分类记录于系列之中,或短评,或介绍,或杂谈,或推荐,或不推,这些均可能带有一定的个人主观判断,如有错误之处,请诸位多多指点。此外,未来的收纳内容不局限于此,可能还会新增角色篇、音乐篇、手办篇等等,未来可期。(PS:大概率作者犯懒,不会新增。)
作者很懒,随便写点,躺平真爽,无需多言,贤者时间,更新随缘。
感谢小黑盒提供的key
在《亡灵巫师》这款游戏里,玩家将扮演一名亡灵巫师,使用各类敌人的断肢残骸,拼装出自己的亡灵部队,防御自家老巢被敌人攻破的同时,征讨占领全世界。本作是一款带有亡灵巫师模拟器的即时战略游戏。本身只是一款小游戏,游戏有其不错的想法,但是其中的一些缺点却也为这部作品带来了较为不好的影响。当然,目前玩起来还是有些上头的,划水摸鱼绝佳。
尸身的研究者和使用者
亡灵巫师,也可称作死灵法师,作为一种以智力为主属性的法师型职业,在其他的诸多影视娱乐作品里,多以施法者的形象出现,尤其是在很多游戏里,他们以技能的形式,直接召唤骷髅、亡灵等死灵生物发起进攻。而本作中,则与这类玩法不同,玩家所扮演的亡灵巫师,更贴近于对尸身的研究和使用的形象,而非简单粗暴的施法者。实际的游戏过程里,玩家不再是传统的释放技能后直接召唤出成品,反而是需要在“复活”法阵中,放置各个部位的身体躯干,消耗魔力复活后才算是成功召唤亡灵。这样的设计,与“游戏王”里的黑暗大法师召唤有着异曲同工之处,凑齐左手、右手、左脚、右脚、身体,召唤完成,只是本作中将头部和身躯分离,需要组成的部分有所增加而已。
游戏既然发掘出组装死者这一机制,召唤一个亡灵需要身体的六个部位,那么玩家对于不同部位的素材选择,便是该机制游戏性的关键所在。为了让玩家切实体验到模拟亡灵巫师的乐趣,制作者为玩家提供了诸多种族的尸身素材,骷髅、僵尸、兽人、吸血鬼、鹰身女妖(哈皮)、元素生物、蜥蜴人、螳螂人、机器人、天使、恶魔等皆在其中。而每一个种族同一个部位上,又会有各式各样不同的类型或功能的素材,比如带军刀/带弩的/带盾牌/带魔杖的骷髅手臂等。而将特定的素材组装在一起召唤,便可以解锁该亡灵的召唤配方。能够解锁配方的亡灵,比随便召唤的普通亡灵在某特定属性或综合属性上会更加强力。然而,玩家掉落的素材是刷怪、刷资源后随机获取的,多数时候并不能保证玩家能够凑齐配方上的所有部件素材。因此,玩家一般情况下仍旧是参考不同素材的属性,有方向性的、有目的性的,灵活自由DIY组装亡灵。
组装尸身的机制确实具有不错的创意,而该游戏也因此操作,在一定程度上实现了亡灵法师模拟器的玩法。虽然目前只是浮于表层的简单操作,没有更多的内核,但不可否认这样的设计已经和市面上的其他死灵法师职业的玩法有所不同和创新。灵活自由DIY组装亡灵、在组装中摸索特定类型亡灵的配方的偏硬核的模拟,是本作最大的乐趣。
注定要与世界为敌
游戏里并没有对亡灵巫师的故事进行介绍,但无论是搜集整个世界的资源完成仪式或研究,还是搜寻逃离世界的钥匙,亦或者是实现将世界变成亡灵过度的野心,都需要玩家操控亡灵巫师对抗整个世界的生灵。亡灵巫师,与死亡相伴,研究和利用尸身,也注定与所有生者为敌。因此,游戏中,每过一段时间,都会有敌人从四面八方的“母巢”里刷出围攻玩家的法师塔,且随着时间推移,刷怪数量和难度越来越大。而游戏的基础玩法也成为了守塔守家、攻城占地的即时战略游戏。
游戏的基础玩法不难,就是很简单的造兵、守塔、出征、占地。地图上,在玩家通过自己制造的亡灵,除了要保证自家的巫师塔血量不被源源不断的敌军攻击下降到0以外,还要分出兵力去扫荡周边的地图和搜集资源。地图上的还存在着各类建筑,玩家制造的亡灵将其占领后,可以永久性获得矿石、法力、尸身素材之类的收益。而如果将敌人的“母巢”摧毁的话,则会获得一张仅可以用于本场战斗巫师塔升级的图纸,这类图纸根据实际情况,对于玩家的输出、防御会有不同程度的提升。
拥有一座高级的巫师塔,是一名合格巫师的标配
亡灵巫师靠制造的亡灵出门战斗,自己在家苟住即可。而游戏里一旦玩家的巫师塔被推掉,意味着本局游戏结束。游戏结束后,除了基础的金币保留外,其余的资源都将重置。而这里也就强调了巫师塔的重要性。法师塔里面有各种设备可以用于升级,升级后能够提供一些额外效果和巫师(塔)技能。额外的收益能够在战斗中更快的发育,而技能则对守塔具有极其重要的战略意义。无论是塔周边放毒、范围性天降闪电,还是派出白猫回收资源、快速转移到处乱跑的小弟,实用性极强,合理的使用对于存活更久非常重要。
既是亡灵巫师,也是智囊军师
游戏开始后便会以较高的频率不断刷新敌人,而且随着时间推移,敌人的数量和强度也会不断增加。而如何在苟住自家的塔的同时,让自己的小弟们占领更多的地盘,是该游戏的基本内容。因此,玩家必须制定一些战略布局,来保证自家塔尽量少被攻击同时,也要对外发起进攻。例如,根据现有资源(魔力、金属)制造何种亡灵、升级何种图纸,不断舍弃低阶亡灵、制造高阶亡灵,舍得使用低/高阶素材的转换魔力,闪电战快速清扫周边领土,游击战四处偷家,通过传送门投放亡灵占领无人区、侦查探图、敌后突袭等。由于“母巢”源源不绝的刷兵机制只有一种—暴兵冲家流,很简单但也很粗暴,只会一股脑往巫师塔冲锋的敌人,路上有我方亡灵阻挡才会进攻,不会攻击巫师塔外其他建筑。因此,玩家对于战场的即时观察和布局非常有必要,对于一波又一波的敌人,抗住了,收获很丰富,扛不住,被快速推家。
巫师是菜鸟,亡灵没脑子
虽然说游戏在亡灵巫师模拟器方面确实是一个不错的想法,但是其在即时战略玩法上却无法很好的将模拟器融入其中,甚至会有一种互拖后腿的感觉。
(以下部分内容为旧版本内容)
本作的巫师说是菜鸟确实不为过,面对成群的敌人,每一个巫师制造出的亡灵确实可以,哪怕是低阶亡灵也能够以一敌多。至于高阶亡灵更是以一杀百不为过。然而,追求质量却不追求数量的话,面对地方蝼蚁的人海战术,虽然不会被杀,但是面对只以塔为目标的敌军,一旦与我方亡灵稍有偏移,便会自动绕过该亡灵继续向塔发起冲锋。
然而,不同于多数即时战略可以造出一群兵种进行编队控制的操作,本作里只能制造最多15个亡灵,而玩家可以控制的亡灵只能有1只。不受玩家控制的亡灵,就会满世界到处乱跑。正如游戏介绍里所写“说实话,亡者是…愚蠢的”一样,真的很“睿智”,尤其是地图的开拓较大的时候,你不去控制它,都不知道跑到哪个犄角旮旯不说,也不会主动去被敌人吸引阻挡敌军的前进路线(除非狭路相逢),更不会主动去占领建筑。他们的所有前进和动作都完全随机到随心所欲,而玩家能做到的就是祈祷它能够更快的前进。
一个亡灵巫师,一个巫师塔,最多十五个亡灵,以及只能同时控制一个亡灵。这种感觉就像是一个拥有高阶素材的菜鸟巫师,空能够利用素材制作出一个个肉身质量爆炸的亡灵,但却因为其自身“神识”太低,不能制作出大批量的亡灵大军,而且还仅能控制一个亡灵个体。既不能生产亡灵大军扫荡世界,又不能多线程微操控制,这不就是菜鸟级巫师学徒的典型。关于“巫师是菜鸟,亡灵没脑子”这一点,对于本作的游戏性直接拉低了一个档次,玩家体验相当不好。
新更新的1.1版本里,对于亡灵AI有了一定的改善。例如对亡灵添加了控制命令“静止”和“搜寻”进行切换;我方亡灵会和敌人保持一定的距离(根据远程/近战决定),不在有以前那种脆皮远程射手或着法师类亡灵直接往敌军内部突;敌人不再是无脑的冲塔,在一定范围内的我方亡灵能够吸引敌军仇恨了。1.1版本的更新对于之前的一些麻瓜操作而言,确实有不小的游戏体验上的改善,不过依旧有很多值得优化的地方。
总结
《亡灵巫师》这款像素风的小游戏,一改常规的释放技能版亡灵法师,转为该作里的亡灵拼装版本的亡灵巫师模拟器,在此方面具有不错的想法和改进。然而,该创新性的想法目前却没有特别好的融入游戏之中,空有一个皮囊,却没有一套适配的即时战略作为骨架和血肉支撑这些。制作组不去适应类似即时战略的机制,改变游戏里最基本的小兵AI逻辑或者操作模式,那么玩家游戏时间稍长便会感觉到诸多令人窒息的操作。不过,目前1.1版本的游戏更新反馈来看,制作组还是在根据玩家提出的情况,不断改善优化游戏内容,而更新好的内容也能够将玩家体验增加,且颇有些上头,后续不断更新完善的话,还是值得期待。游戏价格本身也不太贵,尤其适合划水摸鱼,还是可以尝试一下的。