【通關151】死亡門扉:非常好看但不是特別好玩


3樓貓 發佈時間:2023-11-29 11:23:16 作者:3魚 Language

                                                                                        

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第151通關遊戲,今年頭通關第53款,8小時,8.8/10。

簡評:賣相非常好的獨立遊戲,出色的俯視角畫面可以說一眼就能讓人有玩的慾望。與其說是類銀河惡魔城更多像是類俯視角塞爾達,其循序漸進的能力解鎖難度提升做的非常不錯,箱庭設計的很精緻小巧只不過沒有地圖和構築單薄導致了探索驅動力不足,而在遊戲深度方面做的也是不足。

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2023年通關遊戲表

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一眼就讓人喜歡的畫面

這款遊戲一開始最吸引我眼球的便是音畫表現,採用了低多邊形建模風格,整體畫面充滿了質感。其宅邸設計的匠心獨運、蘑菇地帶綠草如茵、高山瞭望塔寒風凜冽,根據這些不同關卡地圖都做出了風格迥異的設計。

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而遊戲伴隨著的配樂也絲毫不落畫面的表現力。大部分時候背景音都會呈現低緩平和的孤寂感,而隨著地圖的切換音樂也隨之切換,到達營地時候就會播放出安寧的音樂,而進行boss戰攻略就會有激昂的戰鬥bgm,最讓我印象深刻的便是熔爐之下關卡中,隨著火焰魔法點燃熔爐,地板也會跟隨者音樂一起上下起伏,屬實是非常驚豔的音畫體驗。

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精緻的箱庭

遊戲的箱庭設計非常精巧,整體雖然看似給予的玩家自由權,但是卻牢牢的把控著玩家的行動路線,這不是貶義,這種設計做的非常好,可以給予玩家探索的自由感也不會讓玩家過於暈頭轉向的迷路。

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其中最棒的代表便是巫婆宅邸,繞來繞去的探索戰鬥終會回到剛開始地方。地面上的房間探索完還有房梁等著,房梁結束還有各種暗道迴歸門口,這種探索體驗好像真的是在探索一個精緻的宅邸。

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不過對於一個塞滿收集品、有著大量鎖鑰設計並且有著稍顯複雜的地圖構造的遊戲來說,沒有地圖屬實在太災難了,往往獲得一個能力後如果你沒有很好的記憶力那就需要再大概的重新跑酷去發現鎖鑰。這種體驗有點災難。

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循序漸進的引導

遊戲循序漸進的引導做的非常不錯。先是射箭後通過火盆點燃篝火,然後獲得火魔法直接點燃篝火,先是引導敵人吐炸彈炸開牆然後便是獲得炸彈炸開牆。這些都是簡單的關卡設計的引導和展示。

而後續稍顯複雜的便是先展示基礎的陷落地板,然後便是一點點增加難度引入激光,牆壁,鉤鎖等等。循序漸進的提升關卡的設計密度。

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最終boss可以說把這點提現的非常完美,boss一開始只會普通攻擊,擊敗後一段跑酷也只是簡單的門來當做彈幕,而後續連續三次這個過程中,boss的能力每次都會切換一種攻擊方式,跑酷也會簡單的門彈幕變成門彈幕+地形+陷落地板+鉤鎖。挑戰完這些試煉後最後便會回到一切的起點挑戰完整形態的最終boss。

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欠缺的探索驅動力

遊戲探索驅動力不高其內在原因便是遊戲的構築存在著非常大的問題,提升主角的性能除了流程中獲得的四個能力外,真正剩下的就只有用靈魂提升基礎的攻擊、移速、魔法等等,而其餘的像是種子、收集品、武器則感知特別不明顯。並且他這個靈魂提升的各項數值在肉眼觀感上屬實沒啥太明顯的變化,這就進一步削弱了我收集的慾望。

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而這種構築缺失帶來的收集品獎勵匱乏也就進一步反應到了探索方面,雖然沒有地圖也是一個方面,但是沒有太大實質性的提升驅動,真心沒啥探索的慾望,可能只有全收集黨有動力吧。

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奧,對了。還有一個能提升生命和魔法上限的神像,找到四個提升一格,我感覺這個更是重量級,好多都處於隱藏地方,全流程打下來我也就是找到6個生命和5個魔法,餘下屬實難找也不太想找。這種提升不應該是打完boss後獲得的麼?

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簡單的攻擊方式

最後便是遊戲的攻擊方式也是特別簡單,不過這點就是看人了,我倒是很喜歡這種簡單不復雜的攻擊方式。只有翻滾、攻擊和四種能力,這種樸實無華的戰鬥方式倒是頗有完魂的味道。

讓人遺憾的便是敵人種類和招式的不足,越到後期遭遇戰中出現的敵人種類就越匱乏並且越發堆怪,boss戰前邊倒是有幾分機制boss的味道,整體上還算簡單,倒是流程中頻繁讓我遇見的一個大錘哥野外boss頗讓我煩惱。

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總結

優點:

①出色的音畫表現

②精緻的箱庭設計

③循序漸進的引導和難度

缺點:

①缺乏探索驅動力

②缺乏構築深度

③沒有地圖

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