【通关151】死亡门扉:非常好看但不是特别好玩


3楼猫 发布时间:2023-11-29 11:23:16 作者:3鱼 Language

                                                                                        

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第151通关游戏,今年头通关第53款,8小时,8.8/10。

简评:卖相非常好的独立游戏,出色的俯视角画面可以说一眼就能让人有玩的欲望。与其说是类银河恶魔城更多像是类俯视角塞尔达,其循序渐进的能力解锁难度提升做的非常不错,箱庭设计的很精致小巧只不过没有地图和构筑单薄导致了探索驱动力不足,而在游戏深度方面做的也是不足。

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2023年通关游戏表

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一眼就让人喜欢的画面

这款游戏一开始最吸引我眼球的便是音画表现,采用了低多边形建模风格,整体画面充满了质感。其宅邸设计的匠心独运、蘑菇地带绿草如茵、高山瞭望塔寒风凛冽,根据这些不同关卡地图都做出了风格迥异的设计。

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而游戏伴随着的配乐也丝毫不落画面的表现力。大部分时候背景音都会呈现低缓平和的孤寂感,而随着地图的切换音乐也随之切换,到达营地时候就会播放出安宁的音乐,而进行boss战攻略就会有激昂的战斗bgm,最让我印象深刻的便是熔炉之下关卡中,随着火焰魔法点燃熔炉,地板也会跟随者音乐一起上下起伏,属实是非常惊艳的音画体验。

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精致的箱庭

游戏的箱庭设计非常精巧,整体虽然看似给予的玩家自由权,但是却牢牢的把控着玩家的行动路线,这不是贬义,这种设计做的非常好,可以给予玩家探索的自由感也不会让玩家过于晕头转向的迷路。

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其中最棒的代表便是巫婆宅邸,绕来绕去的探索战斗终会回到刚开始地方。地面上的房间探索完还有房梁等着,房梁结束还有各种暗道回归门口,这种探索体验好像真的是在探索一个精致的宅邸。

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不过对于一个塞满收集品、有着大量锁钥设计并且有着稍显复杂的地图构造的游戏来说,没有地图属实在太灾难了,往往获得一个能力后如果你没有很好的记忆力那就需要再大概的重新跑酷去发现锁钥。这种体验有点灾难。

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循序渐进的引导

游戏循序渐进的引导做的非常不错。先是射箭后通过火盆点燃篝火,然后获得火魔法直接点燃篝火,先是引导敌人吐炸弹炸开墙然后便是获得炸弹炸开墙。这些都是简单的关卡设计的引导和展示。

而后续稍显复杂的便是先展示基础的陷落地板,然后便是一点点增加难度引入激光,墙壁,钩锁等等。循序渐进的提升关卡的设计密度。

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最终boss可以说把这点提现的非常完美,boss一开始只会普通攻击,击败后一段跑酷也只是简单的门来当做弹幕,而后续连续三次这个过程中,boss的能力每次都会切换一种攻击方式,跑酷也会简单的门弹幕变成门弹幕+地形+陷落地板+钩锁。挑战完这些试炼后最后便会回到一切的起点挑战完整形态的最终boss。

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欠缺的探索驱动力

游戏探索驱动力不高其内在原因便是游戏的构筑存在着非常大的问题,提升主角的性能除了流程中获得的四个能力外,真正剩下的就只有用灵魂提升基础的攻击、移速、魔法等等,而其余的像是种子、收集品、武器则感知特别不明显。并且他这个灵魂提升的各项数值在肉眼观感上属实没啥太明显的变化,这就进一步削弱了我收集的欲望。

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而这种构筑缺失带来的收集品奖励匮乏也就进一步反应到了探索方面,虽然没有地图也是一个方面,但是没有太大实质性的提升驱动,真心没啥探索的欲望,可能只有全收集党有动力吧。

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奥,对了。还有一个能提升生命和魔法上限的神像,找到四个提升一格,我感觉这个更是重量级,好多都处于隐藏地方,全流程打下来我也就是找到6个生命和5个魔法,余下属实难找也不太想找。这种提升不应该是打完boss后获得的么?

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简单的攻击方式

最后便是游戏的攻击方式也是特别简单,不过这点就是看人了,我倒是很喜欢这种简单不复杂的攻击方式。只有翻滚、攻击和四种能力,这种朴实无华的战斗方式倒是颇有完魂的味道。

让人遗憾的便是敌人种类和招式的不足,越到后期遭遇战中出现的敌人种类就越匮乏并且越发堆怪,boss战前边倒是有几分机制boss的味道,整体上还算简单,倒是流程中频繁让我遇见的一个大锤哥野外boss颇让我烦恼。

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总结

优点:

①出色的音画表现

②精致的箱庭设计

③循序渐进的引导和难度

缺点:

①缺乏探索驱动力

②缺乏构筑深度

③没有地图

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