關於《雙點校園》的過去、現在與未來


3樓貓 發佈時間:2022-08-15 09:59:46 作者:hjyx01 Language

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從主題公園傳承下來的經典系列

曾經有一個大名鼎鼎的工作室叫做牛蛙,工作室得名的原因在於創始人之一勒斯·埃德加的女兒喜歡牛蛙,這個工作室活躍於198X-199X時期,如今的小夥伴們熟悉這段往事的估計已經寥寥無幾,但他們的遊戲基本都作為文物級的精品留在了遊戲史的陳列館中,比如《上帝也瘋狂》系列、《地下城守護者》系列和《主題醫院》。不過可能更加不太為人所知的故事是,發行於1997年,在全球玩家中引起熱潮的《主題醫院》事實上是“主題”系列的第二作,系列最初也是作為創意來源的作品叫做《主題公園》↓,就是如下圖所示一個基本上不去查檔案館或者史料館已經無資料可考的MSDOS遊戲,不過從《主題公園》開始,這個系列的風格也就基本被奠定下來了,那就是胡逼和自由——

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你能想象到各式各樣的人去公園都去幹嘛嗎?可能是逛街賞花野餐曬太陽,甚至是在陰暗的角落做一些不可描述之事,各種腦洞大開的顧客乃至於是staff的行為,以及這些行為與行為之間發生的奇妙的化學反應,就是這一系列題材遊戲的胡逼味;而不同於大部分需要玩家事無鉅細去照顧細節的模擬遊戲,事實上主題系列是採用了一種非常粗放的放養風格,也就是說玩家在更大程度上並不是在和AI鬥智鬥勇,而是作為一個觀眾欣賞AI的胡逼搞笑行為,這個遊戲事實上成為了一個美式笑話的段子製造機,說到這一點,大概以《老友記》作為代表的情景喜劇大概也在那個年代經歷著一個黃金時代。

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而《主題醫院》因為將場景替換到了醫院,醫院與生命相關的緊迫感和主題系列原本荒誕糊逼的風格就產生了一種奇妙的“反差萌”的化學反應,比如——“請這位病人不要死在走廊上”:於是在捧腹逗趣的同時,另一種美妙的副產品誕生了,那就是“快樂”,因為一般的模擬經營遊戲在遭遇對策失敗時給人的是挫折感,但主題系列將這種失敗演繹成了情景喜劇的快樂,於是乎經營的好有成就感,沒經營好可以看各種糊逼效果的逗趣,雙份的快樂就此達成了。

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後來麼,牛蛙工作室被EA收購然後解散,在此略過數千字不表,一個曾經充滿創意無比輝煌的工作室和它旗下的多個經典IP也就此成為了歷史的背景板與被遺忘的塵埃,不過好消息在於,兩位

曾經參與開發過《主題醫院》的前牛蛙開發者Gary Carr和Mark Webley成立一家工作室名為雙點工作室,他們於18年推出了很多人所熟悉的《雙點醫院》,這款遊戲作為《主題醫院》的精神續作獲得了MC83分的評分,並且在steam超過2W1的評價數中獲得了高達92%的好評率,無論從何種意義上都算是叫好又叫座的模擬經營佳作,那麼4年後,他們帶來的新作《主題校園》讓人體驗如何呢?

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從醫院到校園,最大的變化應該是什麼?

在說到《主題校園》的具體遊玩內容特點如何時,我想首先提出一個問題,那就是:作為一個模擬經營遊戲而言,從醫院到校園,最大的變化應該是什麼?

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《主題校園》是一種典型的帶“營業場所”的“任務制”模擬經營遊戲,帶“營業場所”值的是它不是《rescue HQ》或者《911 接線員》這樣的“出擊”型模擬經營遊戲,接待場所構成了模擬經營建設的重要組成部分,我們在前不久玩過的另一款新遊《仙劍客棧2》大致上也可以歸結於這個類型——但《仙劍客棧》事實上在場地上並沒有太多的自主權,更多的放在了“任務”,那也就是和《主題醫院》或者《雙點醫院》一樣,顧客有需求而來,滿足了就走。

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那麼問題來了,有人可能要說,《雙點校園》不也一樣麼?需要讀大學來到了學校,學完了走人,但問題在於——大學要念4年啊,醫院不是植物人是絕對躺不了這麼久。對於一個帶“營業場所”的“任務制”模擬經營遊戲而言,遊玩內容的重點在於兩點,第一是有比較明顯區分的“關卡制”,比如《仙劍客棧》每一天的接待,比如《主題醫院》特色鮮明的眾多關卡等,第二在於關卡中的資源置換過程:獲取服務資源→轉化為服務→優化服務獲得評價&金錢→使用金錢改善營業場所以便更高效的獲取資源和提供服務,於是玩家在通關中需要思考一定的策略選擇,在通關後也獲得了經營累計帶來的滿足感。

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那麼作為這樣一種“長線服務”的話,遊戲的模擬經營理念可能就要產生變化,更多的傾向於《環世界》那樣的小人管理模擬器了——小人管理模擬器則不僅要管吃喝拉撒,還要結婚生子、管生老病死,也就是說“養設施搞基建”和“養人”應該是兩手抓兩首都要硬,讓系統之間產生相互協同的化學反應來達到更佳的經營模擬管理效果。對於《雙點校園》而言,其面臨的情況可能還要複雜一些,那就是“大學”是一個特殊的載體,它可能作為一個任務制啪完就走的過程而言太長了,對比一個從搖籃到墳墓的過程又不夠長,那麼如何平衡好系列原本的“放養”特色,又體現這種中長線養成方面的特色,完成這種設計思路上的轉型的呢?

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但這真的只是雙點醫院換了張皮

答案是並沒有,什麼也不做。

讓我們把時間調回到2018年,再去審視一下《雙點醫院》,那麼大概也就能發現,這是一個在資源置換和醫院模擬經營建設方面做了很細緻工作的遊戲,在其精神前作《主題醫院》的特質“自由與糊逼”方面,“自由”的弱控制遊玩風格依然得到了保留,但“糊逼”氣質其實已經不怎麼存在了。

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《雙點醫院》是從一小塊地皮開始,建立屬於醫院的各項設施,僱傭各種類型的醫務人員,然後這些人員包含了“特質”和“技能”兩個類別的屬性——“技能”很好理解,那就是工作相關的,比如診斷學+10%診斷技能、培訓達人班+50%教授和學習速度等;“特質”則包含了人正面或者負面(居多)的各種癖好,比如膀胱不好會愛上廁所、不講衛生的人不洗手、垃圾製造者會亂丟垃圾,但潔癖會反過來撿垃圾、邪惡本性則是各種負面傾向大禮包等等。

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通過僱傭合適的人員,不斷的擴大生產區域、提升儀器設備,來更好的服務病人,並且滿足員工在飢餓、幸福感等方面的需求,就是《雙點醫院》的經營管理遊玩方式。那麼當我們打開《雙點校園》以後,會赫然的發現原來它拿著前朝的劍,來繼續斬本朝的官——開局就是買地,開課程,建教室,招教師,開始學期,但這一切被限定在非常窄的選擇範圍內——也就是虛擬常態(大概可以理解為VR以及相關)和為科論教(大概可以理解為傳統科學)兩門課程,兩門課程各自有自己的實驗室,然後可以公用階梯教室。然後呢?


然後沒有了。

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作為第一個地圖而言,在可能需要經過的10多個教學年份中,教學內容就到此為止了,在此我有那麼億點點懷疑,製作組是否對於學校進行了深入的考量,比如大學的課程真的這麼少嗎?老師只能教一門課程,沒法兼任和業內培訓是認真的嗎?只有兩門課的話學分怎麼算真的能拿到教育部門資質認真嗎?(畢竟之前的醫院系列還算是基本做出了現實世界醫院應有的那些分門別類)——

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當然,後續我大概是明白了,因為遊戲還包含了烹飪、騎士和魔法學校,大概把重心放在“特色”而不是“擬真”上是製作組的考量,但一個問題在於:基本上玩家就完全成了提線木偶,沒有任何操作上可以選擇的餘地,遊戲中基本上就是要滿足幸福感、活力和成績三項需求——幸福感靠娛樂設施和紅點被滿足、活力主要靠各種課外活動、成績基本靠師資和硬件,但這些內容基本上就長期處於哪裡紅了點哪裡,哪裡缺人哪裡招的狀態下。也就是說遊戲雖然設計了學生產生學費、學費購買設施、設施產生“幸福感、活力和成績”這樣一條模擬經營的邏輯鏈,但並沒有讓玩家在其中獲得一些資源轉換方面的思考。

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那麼我們再仔細看一眼《雙點校園》的話,會發現它和《雙點醫院》相比唯一的變化在於多了活力這樣一個需要平衡的“產出點”,剩下的從玩法邏輯甚至是到具體細節上不能說高度相似,簡直是一模一樣:比如員工和學生的特質同樣是容易渴、容易餓、喜歡亂丟垃圾、幸福感不足——或者是反向的SSR版本,對照一下《雙點醫院》和《雙點校園》的特質表,能感覺到的變化可能還不如《英雄無敵3》原版vs《英雄無敵3 死亡陰影》。

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之前提到的,學生的“中長線養成”而不是作為啪完就走的顧客這一點是怎麼解決的呢?答案是把他們作為“員工”處理就好了——在《雙點校園》中,基本上學生就是臨時使用的、沒有工作技能的“員工”,甚至他們的特質類型其實也和員工差不多:只不過是作為被服務者,上4年的課程然後畢業走人。為了讓遊戲的節奏回到自己熟悉的風格上,這個學年的時間流逝非常的快(導致於每個月的財務報表感覺幾分鐘就要點一下),讓人根本沒感覺到4年教書育人應有的時間厚重感,感覺和招待客人吃飯或者看病差不多的體驗,而在這段遊戲時間內,甚至會感覺很無聊,因為:各種解鎖內容都被“榮譽值”卡死了。

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遊戲中金錢的獲得很容易:稍微控制下成本產出,金錢基本就是無限滾雪球狀態了,比較難以獲得的一個K值(知識?)一個榮譽,K值可以提升課程等級(影響招生人數),榮譽可以解鎖各類設施,初始基本90%以上的設施是被鎖定的,而榮譽的獲取方式除了期中期末考評、偶爾的校外參觀,主要來自於一個類似於成就係統的各種累積給與。而遊戲中一個很大的操作驅動要素是學生提出的各種需求——這些需求基本都需要用榮譽解鎖新的設施,但由於榮譽值的入不敷出加上沒有資源轉化機制,很快就變成了玩家只能2倍速聽著電臺,但實際上無所事事的狀態下。這種在一條單向的資源鏈條上卡住玩家然後玩解鎖的方式其實屢見不鮮,但更多的見於各種手遊...所以只能說我個人並不認為是一種太好的設計感。

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懷舊之外,理想中的《雙點校園》應該是怎樣?

在這段時間也看到了一些對於《雙點校園》的評論,其中的不滿很多集中在它不那麼像《主題醫院》的風格,事實上4年前的《雙點醫院》就幹了所以我們沒有必要太糾結於此,畢竟已經是不同的主創,也已經是不同的名字,就註定要走上不同的道路。但4年過後,把舞臺換到了學院,拿出的確實一個《雙點醫院》換皮版,顯然是不會讓人滿意的,那麼在不考慮懷舊情愫的情況下,理想中的《雙點校園》應該是怎樣呢?

關於《雙點校園》的過去、現在與未來-第18張

關於這一點,其實我個人還是能想到一些明顯可以增強中長線養成趣味性——比如可以用已經畢業的學生構成接下來招staff的人材庫:學霸做老師、學渣做清潔工,是不是想象就很刺激?此外“學校”並不是一個滿足需要的地方,而是一個教書育人的地方,而所謂教書育人,就意味著“改變”——比如原本一身負面特質的學生是否可以經過4年的學歷變成一個5A面板的優質社畜?

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這其實是《雙點校園》在設計之初就可以考慮作為核心玩法魅力存在的內容,而不是把原本的幸福加上校園屬性的成績,再來個活力,就用《雙點醫院》的模具壓出了同一個餡餅。不過好消息大概在於,對於策略&模擬遊戲而言,其隨著DLC發佈和後續更新,遊戲系統不斷豐富與改善的可能性比其他類型的遊戲要大的多,比如《文明5》在最終版和最初版已經幾乎是完全不同的遊戲,希望《雙點校園》在發售以後,也能夠更多的傾聽一些來自於玩家的聲音,來讓這個系列找回“自由”以外,更加可貴的“有趣”吧。


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