关于《双点校园》的过去、现在与未来


3楼猫 发布时间:2022-08-15 09:59:46 作者:hjyx01 Language

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关于《双点校园》的过去、现在与未来-第1张

从主题公园传承下来的经典系列

曾经有一个大名鼎鼎的工作室叫做牛蛙,工作室得名的原因在于创始人之一勒斯·埃德加的女儿喜欢牛蛙,这个工作室活跃于198X-199X时期,如今的小伙伴们熟悉这段往事的估计已经寥寥无几,但他们的游戏基本都作为文物级的精品留在了游戏史的陈列馆中,比如《上帝也疯狂》系列、《地下城守护者》系列和《主题医院》。不过可能更加不太为人所知的故事是,发行于1997年,在全球玩家中引起热潮的《主题医院》事实上是“主题”系列的第二作,系列最初也是作为创意来源的作品叫做《主题公园》↓,就是如下图所示一个基本上不去查档案馆或者史料馆已经无资料可考的MSDOS游戏,不过从《主题公园》开始,这个系列的风格也就基本被奠定下来了,那就是胡逼和自由——

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你能想象到各式各样的人去公园都去干嘛吗?可能是逛街赏花野餐晒太阳,甚至是在阴暗的角落做一些不可描述之事,各种脑洞大开的顾客乃至于是staff的行为,以及这些行为与行为之间发生的奇妙的化学反应,就是这一系列题材游戏的胡逼味;而不同于大部分需要玩家事无巨细去照顾细节的模拟游戏,事实上主题系列是采用了一种非常粗放的放养风格,也就是说玩家在更大程度上并不是在和AI斗智斗勇,而是作为一个观众欣赏AI的胡逼搞笑行为,这个游戏事实上成为了一个美式笑话的段子制造机,说到这一点,大概以《老友记》作为代表的情景喜剧大概也在那个年代经历着一个黄金时代。

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而《主题医院》因为将场景替换到了医院,医院与生命相关的紧迫感和主题系列原本荒诞糊逼的风格就产生了一种奇妙的“反差萌”的化学反应,比如——“请这位病人不要死在走廊上”:于是在捧腹逗趣的同时,另一种美妙的副产品诞生了,那就是“快乐”,因为一般的模拟经营游戏在遭遇对策失败时给人的是挫折感,但主题系列将这种失败演绎成了情景喜剧的快乐,于是乎经营的好有成就感,没经营好可以看各种糊逼效果的逗趣,双份的快乐就此达成了。

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后来么,牛蛙工作室被EA收购然后解散,在此略过数千字不表,一个曾经充满创意无比辉煌的工作室和它旗下的多个经典IP也就此成为了历史的背景板与被遗忘的尘埃,不过好消息在于,两位

曾经参与开发过《主题医院》的前牛蛙开发者Gary Carr和Mark Webley成立一家工作室名为双点工作室,他们于18年推出了很多人所熟悉的《双点医院》,这款游戏作为《主题医院》的精神续作获得了MC83分的评分,并且在steam超过2W1的评价数中获得了高达92%的好评率,无论从何种意义上都算是叫好又叫座的模拟经营佳作,那么4年后,他们带来的新作《主题校园》让人体验如何呢?

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从医院到校园,最大的变化应该是什么?

在说到《主题校园》的具体游玩内容特点如何时,我想首先提出一个问题,那就是:作为一个模拟经营游戏而言,从医院到校园,最大的变化应该是什么?

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《主题校园》是一种典型的带“营业场所”的“任务制”模拟经营游戏,带“营业场所”值的是它不是《rescue HQ》或者《911 接线员》这样的“出击”型模拟经营游戏,接待场所构成了模拟经营建设的重要组成部分,我们在前不久玩过的另一款新游《仙剑客栈2》大致上也可以归结于这个类型——但《仙剑客栈》事实上在场地上并没有太多的自主权,更多的放在了“任务”,那也就是和《主题医院》或者《双点医院》一样,顾客有需求而来,满足了就走。

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那么问题来了,有人可能要说,《双点校园》不也一样么?需要读大学来到了学校,学完了走人,但问题在于——大学要念4年啊,医院不是植物人是绝对躺不了这么久。对于一个带“营业场所”的“任务制”模拟经营游戏而言,游玩内容的重点在于两点,第一是有比较明显区分的“关卡制”,比如《仙剑客栈》每一天的接待,比如《主题医院》特色鲜明的众多关卡等,第二在于关卡中的资源置换过程:获取服务资源→转化为服务→优化服务获得评价&金钱→使用金钱改善营业场所以便更高效的获取资源和提供服务,于是玩家在通关中需要思考一定的策略选择,在通关后也获得了经营累计带来的满足感。

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那么作为这样一种“长线服务”的话,游戏的模拟经营理念可能就要产生变化,更多的倾向于《环世界》那样的小人管理模拟器了——小人管理模拟器则不仅要管吃喝拉撒,还要结婚生子、管生老病死,也就是说“养设施搞基建”和“养人”应该是两手抓两首都要硬,让系统之间产生相互协同的化学反应来达到更佳的经营模拟管理效果。对于《双点校园》而言,其面临的情况可能还要复杂一些,那就是“大学”是一个特殊的载体,它可能作为一个任务制啪完就走的过程而言太长了,对比一个从摇篮到坟墓的过程又不够长,那么如何平衡好系列原本的“放养”特色,又体现这种中长线养成方面的特色,完成这种设计思路上的转型的呢?

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但这真的只是双点医院换了张皮

答案是并没有,什么也不做。

让我们把时间调回到2018年,再去审视一下《双点医院》,那么大概也就能发现,这是一个在资源置换和医院模拟经营建设方面做了很细致工作的游戏,在其精神前作《主题医院》的特质“自由与糊逼”方面,“自由”的弱控制游玩风格依然得到了保留,但“糊逼”气质其实已经不怎么存在了。

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《双点医院》是从一小块地皮开始,建立属于医院的各项设施,雇佣各种类型的医务人员,然后这些人员包含了“特质”和“技能”两个类别的属性——“技能”很好理解,那就是工作相关的,比如诊断学+10%诊断技能、培训达人班+50%教授和学习速度等;“特质”则包含了人正面或者负面(居多)的各种癖好,比如膀胱不好会爱上厕所、不讲卫生的人不洗手、垃圾制造者会乱丢垃圾,但洁癖会反过来捡垃圾、邪恶本性则是各种负面倾向大礼包等等。

关于《双点校园》的过去、现在与未来-第11张

通过雇佣合适的人员,不断的扩大生产区域、提升仪器设备,来更好的服务病人,并且满足员工在饥饿、幸福感等方面的需求,就是《双点医院》的经营管理游玩方式。那么当我们打开《双点校园》以后,会赫然的发现原来它拿着前朝的剑,来继续斩本朝的官——开局就是买地,开课程,建教室,招教师,开始学期,但这一切被限定在非常窄的选择范围内——也就是虚拟常态(大概可以理解为VR以及相关)和为科论教(大概可以理解为传统科学)两门课程,两门课程各自有自己的实验室,然后可以公用阶梯教室。然后呢?


然后没有了。

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作为第一个地图而言,在可能需要经过的10多个教学年份中,教学内容就到此为止了,在此我有那么亿点点怀疑,制作组是否对于学校进行了深入的考量,比如大学的课程真的这么少吗?老师只能教一门课程,没法兼任和业内培训是认真的吗?只有两门课的话学分怎么算真的能拿到教育部门资质认真吗?(毕竟之前的医院系列还算是基本做出了现实世界医院应有的那些分门别类)——

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当然,后续我大概是明白了,因为游戏还包含了烹饪、骑士和魔法学校,大概把重心放在“特色”而不是“拟真”上是制作组的考量,但一个问题在于:基本上玩家就完全成了提线木偶,没有任何操作上可以选择的余地,游戏中基本上就是要满足幸福感、活力和成绩三项需求——幸福感靠娱乐设施和红点被满足、活力主要靠各种课外活动、成绩基本靠师资和硬件,但这些内容基本上就长期处于哪里红了点哪里,哪里缺人哪里招的状态下。也就是说游戏虽然设计了学生产生学费、学费购买设施、设施产生“幸福感、活力和成绩”这样一条模拟经营的逻辑链,但并没有让玩家在其中获得一些资源转换方面的思考。

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那么我们再仔细看一眼《双点校园》的话,会发现它和《双点医院》相比唯一的变化在于多了活力这样一个需要平衡的“产出点”,剩下的从玩法逻辑甚至是到具体细节上不能说高度相似,简直是一模一样:比如员工和学生的特质同样是容易渴、容易饿、喜欢乱丢垃圾、幸福感不足——或者是反向的SSR版本,对照一下《双点医院》和《双点校园》的特质表,能感觉到的变化可能还不如《英雄无敌3》原版vs《英雄无敌3 死亡阴影》。

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之前提到的,学生的“中长线养成”而不是作为啪完就走的顾客这一点是怎么解决的呢?答案是把他们作为“员工”处理就好了——在《双点校园》中,基本上学生就是临时使用的、没有工作技能的“员工”,甚至他们的特质类型其实也和员工差不多:只不过是作为被服务者,上4年的课程然后毕业走人。为了让游戏的节奏回到自己熟悉的风格上,这个学年的时间流逝非常的快(导致于每个月的财务报表感觉几分钟就要点一下),让人根本没感觉到4年教书育人应有的时间厚重感,感觉和招待客人吃饭或者看病差不多的体验,而在这段游戏时间内,甚至会感觉很无聊,因为:各种解锁内容都被“荣誉值”卡死了。

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游戏中金钱的获得很容易:稍微控制下成本产出,金钱基本就是无限滚雪球状态了,比较难以获得的一个K值(知识?)一个荣誉,K值可以提升课程等级(影响招生人数),荣誉可以解锁各类设施,初始基本90%以上的设施是被锁定的,而荣誉的获取方式除了期中期末考评、偶尔的校外参观,主要来自于一个类似于成就系统的各种累积给与。而游戏中一个很大的操作驱动要素是学生提出的各种需求——这些需求基本都需要用荣誉解锁新的设施,但由于荣誉值的入不敷出加上没有资源转化机制,很快就变成了玩家只能2倍速听着电台,但实际上无所事事的状态下。这种在一条单向的资源链条上卡住玩家然后玩解锁的方式其实屡见不鲜,但更多的见于各种手游...所以只能说我个人并不认为是一种太好的设计感。

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怀旧之外,理想中的《双点校园》应该是怎样?

在这段时间也看到了一些对于《双点校园》的评论,其中的不满很多集中在它不那么像《主题医院》的风格,事实上4年前的《双点医院》就干了所以我们没有必要太纠结于此,毕竟已经是不同的主创,也已经是不同的名字,就注定要走上不同的道路。但4年过后,把舞台换到了学院,拿出的确实一个《双点医院》换皮版,显然是不会让人满意的,那么在不考虑怀旧情愫的情况下,理想中的《双点校园》应该是怎样呢?

关于《双点校园》的过去、现在与未来-第18张

关于这一点,其实我个人还是能想到一些明显可以增强中长线养成趣味性——比如可以用已经毕业的学生构成接下来招staff的人材库:学霸做老师、学渣做清洁工,是不是想象就很刺激?此外“学校”并不是一个满足需要的地方,而是一个教书育人的地方,而所谓教书育人,就意味着“改变”——比如原本一身负面特质的学生是否可以经过4年的学历变成一个5A面板的优质社畜?

关于《双点校园》的过去、现在与未来-第19张

这其实是《双点校园》在设计之初就可以考虑作为核心玩法魅力存在的内容,而不是把原本的幸福加上校园属性的成绩,再来个活力,就用《双点医院》的模具压出了同一个馅饼。不过好消息大概在于,对于策略&模拟游戏而言,其随着DLC发布和后续更新,游戏系统不断丰富与改善的可能性比其他类型的游戏要大的多,比如《文明5》在最终版和最初版已经几乎是完全不同的游戏,希望《双点校园》在发售以后,也能够更多的倾听一些来自于玩家的声音,来让这个系列找回“自由”以外,更加可贵的“有趣”吧。


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