從頭設計一個策略玩法的思考過程


3樓貓 發佈時間:2025-02-13 17:32:34 作者:韓大 Language

提出正確的問題

提出正確的問題,比提供正確的答案更重要
要設計一個策略玩法(遊戲),首先需要考慮的問題是,這個策略是什麼。舉些例子,譬如《美少女夢工廠》(一款很老的策略遊戲),是關於玩家通過數值變化去學習整個複雜的策略體系,如何把“時間”資源轉換為需要的數值;譬如大部分的紙牌遊戲,是關於隨機、和出牌順序的博弈;而象棋類遊戲,隨機性幾乎沒有,是關於二維空間上的博弈等等。
一開始我想設計一個關於隨機性的策略遊戲,這是最常見的策略玩法之一。最簡單就是設計一個骰子,每次投出 1-6 的數字,假設用數字來決定獲得的“收入”,然後設定一個收入目標 100 作為勝利條件,那麼這個遊戲的策略選擇幾乎只有一條,但是由於有隨機數,看起來也有那麼一丟丟樂趣。
如果我想讓這個骰子游戲更好玩一點,可以讓玩家押注下一次投出的數字,譬如壓大小(1-3 為小;4-6 為大),壓中了就能獲得 10 塊錢收入,這比上面的純隨機數收入會更好玩。但是這本質上還是純運氣決定,只是好像給了玩家選擇策略的空間。
為了增加真正的策略空間,我可以選擇用兩個骰子,然後給玩家去壓 2-12 數字結果,壓中了任何一個都可以獲得 10 塊收入,那麼這個遊戲可供選擇的策略空間就有了 11 種路徑。當然聰明的玩家肯定會選擇每把都壓 7,因為投出這個數字的概率最高。從這裡開始,這個策略玩法開始有了一些真正的樂趣。
接下來,我們可以通過調整 2-12 數字壓中之後的收入數值,來實現“風險越大收益越大”,譬如 7 的獎勵是 1 塊,2 和 12 的獎勵是 7 塊,甚至這些獎勵在每一把裡面都會變化,這樣就需要玩家不但知道“兩個骰子投出 7 概率最大”,而且要懂得計算“兩個骰子的各個數值的概率具體是多少”。
因此到此,我希望設計一個基於概率的玩法,玩家通過選擇更有益的概率來獲得勝利,而這些可選的策略空間,是需要一定的觀察和思考的,並且是每局都不一樣,這樣能提高重複玩的興趣。

基礎骨架

基於概率的遊戲,最常見的一個例子是《大富翁》,玩家根據骰子在棋盤上移動,所有的行為基本都受這個骰子隨機數的影響。《大富翁》有一個非常好的設計,就是繞圈子走的棋盤,這比四邊形棋盤(象棋)和六邊形棋盤(卡坦島)都要簡單,雖然降低了策略選擇空間的複雜度,但是會更加容易上手;一般《大富翁》類遊戲的缺點是走到哪兒就是哪兒,獲得收益(或者懲罰)沒有太大的策略選擇空間。因此我希望能讓《大富翁》的棋盤,能變得更加有策略選擇空間。
為了提高策略選擇空間,體現概率選擇,如上面的思考:可以押注投出的數字範圍。我把棋盤上的地塊設計成有限的幾種顏色,任何玩家走到任何一個地塊上,相同顏色的地塊就能產生收入,這樣玩家就可以通過選擇押注顏色來選擇更看好的概率——在棋盤上的相同顏色地塊越多,被踩中的概率也越大。對比完全的押注數字,顏色在玩家棋盤行進的方向上的分佈,也會影響概率,這就更多了一層選擇——譬如在棋盤上紅、藍兩種顏色的地塊數量是意義的,但 是在玩家行進前方紅色地塊更多,那麼顯然押注紅色地塊會有更高概率成功。
黃色和綠色地塊比較多,產生收入的概率更大

黃色和綠色地塊比較多,產生收入的概率更大


由於採取了《大富翁》類似的形式,所以類似賺錢、創業的《大富翁》故事會比較容易讓人理解。代表概率的顏色,可以用“行業”來代表,投注這個概率(顏色)越多,等於投資這個行業越多。一旦這個題材確定下來,後續更多的玩法設計都可以採用這類“說法”來提示玩家其用途。

增加策略空間

如果只有最基本的概率押注,那麼策略選擇還是比較少,所以我會根據特定顏色在棋盤上的數量,改變其押注的成本——數量越多的顏色,其押注成本越貴,甚至超出了一開始玩家擁有的初始資金。
然後我設計了通過每轉一圈,獲得一些固定的收入(包裝成“打工”),來隨時間(回合數)增加玩家的資金,讓玩家可以在“快攻”和“積累”的策略中有所選擇——這也是策略玩法另外一個常見設計:資源隨時間增加,玩家可以選擇快速消耗掉手上的資源獲得前期優勢,或者選擇積累資源憋個大的。玩家在攢夠資金後,就可以投入對更高概率的押注。
然而,如果一切都是為了高概率地塊進行押注,那麼低概率地塊除了便宜一無是處。為了增加玩家選擇低概率地塊的可能性,我設計了“成就”系統,也就是一些關乎最終勝利的點數(遊戲最終目的是賺到足夠的勝利點,而不是賺錢),直接可以通過低概率地塊更容易的獲得,這也是配合上面的“快攻”vs“積累”策略,加強“快攻”的優勢。譬如“投資了一個顏色的大部分地塊”,就能獲得一個叫“行業壟斷”的勝利點——顯然只有一塊地塊的顏色,是最容易獲得這個成就點的,因為只需要投入一個比較低的資金就可以了,而且對手也無從競爭。
選擇自己的資產抵押

選擇自己的資產抵押


抵押產生欠款

抵押產生欠款


除了“壟斷”成就,我還設計大量其他的成就,譬如各種顏色都有投資,就獲得“集團化”,也是為了低成本獲得成就點的方法;另外增加了依附於四條邊的“地區壟斷”成就,其實是為了讓概率、成就產生更多的交織效應,給予細心觀察的玩家更多獎勵。

增加博弈

如果只是關注棋盤上的情況就可以獲得勝利,那麼這一局遊戲很容易就在第一個回合事實性的結束,因為過程沒有變化。只要玩家觀察好情況,想清楚策略,然後玩的過程就是執行一個固定的做法而已。為了增加遊戲過程中的變化,增加競爭對手,也就是其他玩家,是一個很重要的設計。
為了讓使用“快攻”的玩家,能戰勝“積累”的玩家,所以我給所有的“成就”都加上了額外的收入,這樣在兩種策略的博弈下,不會在遊戲過程中過於吃虧。另外,為了讓“快攻”可以更加“快”,我還加上了“抵押借貸”的設計——玩家可以抵押已有的資產,獲得更多的資金,代價就是要付出利息,以及可能被對手收購的機會(如果眼看要破產,必須賣出已有的資產)。《大富翁》和其他的桌遊,也鼓勵玩家之間進行自願的交易,對於一個電子遊戲,設計和電腦自由交易比較困難,但是用抵押品出售是比較容易實現的。
可以購買對手的抵押品,需要2倍的原價

可以購買對手的抵押品,需要2倍的原價

最後,為了再增加一種策略空間和博弈手段,我增加了類似《大富翁》和《卡坦島》的機會卡的設計——玩家可以花錢購買一張未知內容的卡。這個設計本身和基於棋盤的策略並無直接關聯,但是這給與了一種渠道,讓遊戲可以更靈活的影響棋盤上的局勢。譬如我設計了“路障”和“飛行”卡,就是直接影響“骰子”概率的玩法,可以配合棋盤局面獲得更多的策略,當然也有直接獲得錢的卡(有可能虧本)以及使用多次卡獲得成就“風投大王”。玩家可以在投資棋盤押注地塊和賭一下機會卡之間進行選擇。
有虧有賺的機會卡

有虧有賺的機會卡



缺失的東西

最後說一下這個遊戲設計的一些缺憾。最讓我耿耿於懷的,是無法很直觀的表現出:壓中概率產生收益這個意念——玩家走到某個顏色地塊,相同顏色的所有地塊都產生收入,這個實在是太奇怪了,這既不能稱為租金,也不能叫做消費,就是憑空出現了收入。其實這個問題在桌遊《卡坦島》上一樣有這個問題。
另外關於抵押破產的設計,也是一個缺陷。因為遊戲大部分策略選擇都是增加資金的,比的是資金增加的速度,而只有抵押借款這個設計,是會減少資金的(利息支付),這讓有的玩家可能會直接“破產”,對於遊戲來說,一旦玩家破產,博弈的對手就減少了,玩法的豐富程度就下降了。一個減少玩法豐富程度的設計,很可能不是一個好的設計。
最後就是這個遊戲的糟糕的美術表現,實在是因為業餘製作沒有資源投入,以後看看利用 AI 製圖能不能整的好看一點。

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