提出正确的问题
要设计一个策略玩法(游戏),首先需要考虑的问题是,这个策略是什么。举些例子,譬如《美少女梦工厂》(一款很老的策略游戏),是关于玩家通过数值变化去学习整个复杂的策略体系,如何把“时间”资源转换为需要的数值;譬如大部分的纸牌游戏,是关于随机、和出牌顺序的博弈;而象棋类游戏,随机性几乎没有,是关于二维空间上的博弈等等。
一开始我想设计一个关于随机性的策略游戏,这是最常见的策略玩法之一。最简单就是设计一个骰子,每次投出 1-6 的数字,假设用数字来决定获得的“收入”,然后设定一个收入目标 100 作为胜利条件,那么这个游戏的策略选择几乎只有一条,但是由于有随机数,看起来也有那么一丢丢乐趣。
如果我想让这个骰子游戏更好玩一点,可以让玩家押注下一次投出的数字,譬如压大小(1-3 为小;4-6 为大),压中了就能获得 10 块钱收入,这比上面的纯随机数收入会更好玩。但是这本质上还是纯运气决定,只是好像给了玩家选择策略的空间。
为了增加真正的策略空间,我可以选择用两个骰子,然后给玩家去压 2-12 数字结果,压中了任何一个都可以获得 10 块收入,那么这个游戏可供选择的策略空间就有了 11 种路径。当然聪明的玩家肯定会选择每把都压 7,因为投出这个数字的概率最高。从这里开始,这个策略玩法开始有了一些真正的乐趣。
接下来,我们可以通过调整 2-12 数字压中之后的收入数值,来实现“风险越大收益越大”,譬如 7 的奖励是 1 块,2 和 12 的奖励是 7 块,甚至这些奖励在每一把里面都会变化,这样就需要玩家不但知道“两个骰子投出 7 概率最大”,而且要懂得计算“两个骰子的各个数值的概率具体是多少”。
因此到此,我希望设计一个基于概率的玩法,玩家通过选择更有益的概率来获得胜利,而这些可选的策略空间,是需要一定的观察和思考的,并且是每局都不一样,这样能提高重复玩的兴趣。
基础骨架
基于概率的游戏,最常见的一个例子是《大富翁》,玩家根据骰子在棋盘上移动,所有的行为基本都受这个骰子随机数的影响。《大富翁》有一个非常好的设计,就是绕圈子走的棋盘,这比四边形棋盘(象棋)和六边形棋盘(卡坦岛)都要简单,虽然降低了策略选择空间的复杂度,但是会更加容易上手;一般《大富翁》类游戏的缺点是走到哪儿就是哪儿,获得收益(或者惩罚)没有太大的策略选择空间。因此我希望能让《大富翁》的棋盘,能变得更加有策略选择空间。
为了提高策略选择空间,体现概率选择,如上面的思考:可以押注投出的数字范围。我把棋盘上的地块设计成有限的几种颜色,任何玩家走到任何一个地块上,相同颜色的地块就能产生收入,这样玩家就可以通过选择押注颜色来选择更看好的概率——在棋盘上的相同颜色地块越多,被踩中的概率也越大。对比完全的押注数字,颜色在玩家棋盘行进的方向上的分布,也会影响概率,这就更多了一层选择——譬如在棋盘上红、蓝两种颜色的地块数量是意义的,但 是在玩家行进前方红色地块更多,那么显然押注红色地块会有更高概率成功。

黄色和绿色地块比较多,产生收入的概率更大
由于采取了《大富翁》类似的形式,所以类似赚钱、创业的《大富翁》故事会比较容易让人理解。代表概率的颜色,可以用“行业”来代表,投注这个概率(颜色)越多,等于投资这个行业越多。一旦这个题材确定下来,后续更多的玩法设计都可以采用这类“说法”来提示玩家其用途。
增加策略空间
如果只有最基本的概率押注,那么策略选择还是比较少,所以我会根据特定颜色在棋盘上的数量,改变其押注的成本——数量越多的颜色,其押注成本越贵,甚至超出了一开始玩家拥有的初始资金。
然后我设计了通过每转一圈,获得一些固定的收入(包装成“打工”),来随时间(回合数)增加玩家的资金,让玩家可以在“快攻”和“积累”的策略中有所选择——这也是策略玩法另外一个常见设计:资源随时间增加,玩家可以选择快速消耗掉手上的资源获得前期优势,或者选择积累资源憋个大的。玩家在攒够资金后,就可以投入对更高概率的押注。
然而,如果一切都是为了高概率地块进行押注,那么低概率地块除了便宜一无是处。为了增加玩家选择低概率地块的可能性,我设计了“成就”系统,也就是一些关乎最终胜利的点数(游戏最终目的是赚到足够的胜利点,而不是赚钱),直接可以通过低概率地块更容易的获得,这也是配合上面的“快攻”vs“积累”策略,加强“快攻”的优势。譬如“投资了一个颜色的大部分地块”,就能获得一个叫“行业垄断”的胜利点——显然只有一块地块的颜色,是最容易获得这个成就点的,因为只需要投入一个比较低的资金就可以了,而且对手也无从竞争。

选择自己的资产抵押

抵押产生欠款
除了“垄断”成就,我还设计大量其他的成就,譬如各种颜色都有投资,就获得“集团化”,也是为了低成本获得成就点的方法;另外增加了依附于四条边的“地区垄断”成就,其实是为了让概率、成就产生更多的交织效应,给予细心观察的玩家更多奖励。
增加博弈
如果只是关注棋盘上的情况就可以获得胜利,那么这一局游戏很容易就在第一个回合事实性的结束,因为过程没有变化。只要玩家观察好情况,想清楚策略,然后玩的过程就是执行一个固定的做法而已。为了增加游戏过程中的变化,增加竞争对手,也就是其他玩家,是一个很重要的设计。
为了让使用“快攻”的玩家,能战胜“积累”的玩家,所以我给所有的“成就”都加上了额外的收入,这样在两种策略的博弈下,不会在游戏过程中过于吃亏。另外,为了让“快攻”可以更加“快”,我还加上了“抵押借贷”的设计——玩家可以抵押已有的资产,获得更多的资金,代价就是要付出利息,以及可能被对手收购的机会(如果眼看要破产,必须卖出已有的资产)。《大富翁》和其他的桌游,也鼓励玩家之间进行自愿的交易,对于一个电子游戏,设计和电脑自由交易比较困难,但是用抵押品出售是比较容易实现的。

可以购买对手的抵押品,需要2倍的原价
最后,为了再增加一种策略空间和博弈手段,我增加了类似《大富翁》和《卡坦岛》的机会卡的设计——玩家可以花钱购买一张未知内容的卡。这个设计本身和基于棋盘的策略并无直接关联,但是这给与了一种渠道,让游戏可以更灵活的影响棋盘上的局势。譬如我设计了“路障”和“飞行”卡,就是直接影响“骰子”概率的玩法,可以配合棋盘局面获得更多的策略,当然也有直接获得钱的卡(有可能亏本)以及使用多次卡获得成就“风投大王”。玩家可以在投资棋盘押注地块和赌一下机会卡之间进行选择。

有亏有赚的机会卡
缺失的东西
最后说一下这个游戏设计的一些缺憾。最让我耿耿于怀的,是无法很直观的表现出:压中概率产生收益这个意念——玩家走到某个颜色地块,相同颜色的所有地块都产生收入,这个实在是太奇怪了,这既不能称为租金,也不能叫做消费,就是凭空出现了收入。其实这个问题在桌游《卡坦岛》上一样有这个问题。
另外关于抵押破产的设计,也是一个缺陷。因为游戏大部分策略选择都是增加资金的,比的是资金增加的速度,而只有抵押借款这个设计,是会减少资金的(利息支付),这让有的玩家可能会直接“破产”,对于游戏来说,一旦玩家破产,博弈的对手就减少了,玩法的丰富程度就下降了。一个减少玩法丰富程度的设计,很可能不是一个好的设计。
最后就是这个游戏的糟糕的美术表现,实在是因为业余制作没有资源投入,以后看看利用 AI 制图能不能整的好看一点。
游戏试玩请用 PC 网页打开:
试玩此游戏
查看详情