天命2高管專訪:新天賦縛絲部分細節、退環境、光等機制重大調整等


3樓貓 發佈時間:2022-09-03 12:09:25 作者:Eruku Language

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天命2 賽博龐克4077 之 暗影守護者會夢到光能綿羊嗎?

#光隕之秋#正式公佈後,天命2總監喬·黑燒助理經理丹·麥奧立弗接受了PCGamer和GamesRadar等媒體採訪,對發佈會上並未提及的一些細節進行了補充說明,英文原文可以在這裡觀看:

https://www.gamesradar.com/destiny-2-leads-on-lightfalls-story-fixing-power-levels-sunset-expansions-and-helping-new-players/

https://www.pcgamer.com/bungies-joe-blackburn-talks-lightfall-strand-and-the-huge-systemic-changes-coming-to-destiny-2/

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從左往右分別是:折磨者、見證者、雲端行者、卡魯斯、宇宙唯一真神締造者、白雪公主

(1)將一個老故事帶進新的世界

在光隕之秋的聯合反派卡魯斯和凌光之刻的大頭目伊拉莫斯之間存在一個有趣的反差:許多年以來,命運1和2劇情中的很多反派都和伊拉莫斯一樣----一個頭目帶領一群手下,在一個劇情分支中走向結局(坦利克斯緩緩地打出一個問號?),棒雞隻有最近在邪姬魅影中沙瓦圖恩的陰謀展開中稍微打破了這個框架。而卡魯斯的故事線從天命2上線以來就一直在持續地發展,喬黑燒希望卡魯斯在光鄖之秋的迴歸能為天命2最早的故事線畫上一個句號。

(編者注:即命運宇宙的大多數BOSS一般一個資料片就掛了,包括大老爹。但是卡魯斯劇情卻在天命2開始後一直升華)

“我們不想讓所有(劇情走向的)大門都永遠開著,”喬黑燒對卡魯斯的故事評論道:“我不想永遠吊你的胃口。我們希望能夠最終做好對玩家的(劇情故事的)承諾,卡魯斯是一個我們做得非常好的長線故事。”

“在光隕之秋中,我們想要採取這種動作幻想大片得風格,”喬黑燒解釋道:“時機到來時,我們開始看著手上故事敘述得路線圖,然後說,OK,什麼會在這裡幫助我們……我們有見證者,並且見證者應該有其特有的、苦修的人格。同時我們需要一個大的、喧譁的反派,因此輪到卡魯斯出場了。這就是為什麼光隕之秋的反派是卡魯斯,他和劇情的其他部分相性很好。”

(編者注:即見證者本人的苦修風格和光隕之秋這種賽博龐克喧譁的風格不相符,因此需要一個更加與年6主題相符的反派---卡魯斯)

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4077年,我所在的城市被評為銀河系最爛城市

光隕之秋中出現了一些熟悉的面孔,但是也有一些截然不同的設定。內歐姆那的賽博龐克文化看起來更像是電馭叛客2077的夜之城,而非天命2的聖城。看過光隕之秋播片後,我的反應是”這看起來不像是命運“或是”我甚至不知道這是什麼遊戲“。然而重點在於,棒雞並沒有重寫命運的畫風,而是在修飾它。

”守護者的輪廓、機靈的形態、很多標誌性武器的輪廓等等,處於命運系列的美學核心的中央,“麥奧立弗說道:”但是命運宇宙並不是只存在聖城,並不是只有高塔。我覺得非常重要的是,我們需要向玩家展現命運宇宙中其他地方的多樣性。不僅是緩解玩家的審美疲勞,而且是以不同的環境和故事告訴玩家,命運的劇情發生於整個太陽系。我們(守護者)非常關注此時此刻正在發生的事,但是與此同時其他事情也正在(其他地方)發生著。內歐姆那是一個很棒的例子,這座城市一直存在而我們是最近才發現了它。它和我們熟知的世界有什麼不同?一座從黃金時代一直安全存在度過了黑暗時代的城市會是什麼樣的?別急,你會看到的。“

”我們在構建命運系列的核心幻想標準上總是存在一些可調整的尺度,比如宇宙中的騎士、法袍中的巫師,以及宇宙的寬廣,“喬黑燒補充道:”當回到光隕之秋時,我們其實也想了很多玩家們的幻想。命運宇宙中的動作英雄應該看起來像什麼樣?我們從降世神通:科拉傳奇中獲得了靈感---不僅僅是一個槍手,更是一個神秘的超級英雄。“

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降世神通:科拉傳奇

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雲端行者

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嘿→嘿↘嘿→嘿↗嘿↗嘿↗嘿↗

(2)打造一個超讚的鉤爪

縛絲是光隕之秋中神秘超級士兵的聚焦點,並且它與之前守護者的能力截然不同。縛絲是抽取不可視的力量,然後將其編制為想要的形狀-----其中一個形狀是一個酷斃了的鉤爪,並且我有一百萬個問題想要問。

縛絲的鉤爪是其手雷技能並且所有職業(獵人、術士、泰坦)都擁有一樣的手雷(鉤爪)技能,喬黑燒透露道,星象和碎片可以改變鉤爪的能力。我更好奇的是,鉤爪(作為手雷技能)的進攻能力。當我提到毀滅戰士永恆中的超級霰彈槍肉勾的時候,喬黑燒說縛絲的鉤爪是一個用來移動玩家的工具,而非移動敵人的工具

此外,縛絲的鉤爪不允許玩家在沙盒中任意移動,因為鉤爪(作為手雷技能)的冷卻時間不允許玩家想蜘蛛俠一樣(嘿→嘿↘嘿→嘿↗嘿↗嘿↗嘿↗地)到處遊蕩,但是內歐姆那中有一些特殊的機制可以讓玩家立即重置鉤爪冷卻,從而完成更廣闊的探索。

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​播片中出現的中轉點

”但是因為鉤爪是手雷技能,因此我們同時也會確保其具備一些攻擊能力,"喬黑燒向我保證:“如果你想看用鉤爪把敵人打死,那麼我們有一個終結技你可以使用。但是主要的應用場景應該是用鉤爪快速切入,然後掏出霰彈槍大鬧四方。可能有一些守護者會將其作為逃生的工具,而另一些守護者則會更具侵略性地使用鉤爪技能。”

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綠燈俠來也

棒雞同樣試圖解答另一個很大的問題:鉤爪會不會破壞遊戲現有的環境體驗?所有光隕之秋之前的遊戲環境都不是基於存在鉤爪而設計的,尤其是PVP地圖。已經有人開始抱怨任何遊戲中鉤爪的存在,我很好奇幫機會如何平衡它。

“基本上,我總是擔心所有新東西都會破壞遊戲體驗,”麥奧立弗開了個玩笑:“尤其是當你加了一個如此曖昧的全新移動技能時,一個我們希望貫穿於整個遊戲的新元素。我對我們團隊審查和修復能力是有信心的(土衛十三緩緩打出一個問號?)。我更緊張地是----不是緊張,而是激動地,想要看到在PVP中玩家如何運用鉤爪。屆時我們可以期待玩家會在現有的沙盒上利用鉤爪實現什麼樣的變化。”

“如果你想回到過去的raid中,在讓你苦惱的跳跳樂中使用縛絲鉤爪飛過去,”喬黑燒補充道:“我們喜歡你這樣做。但是我們與此同時也不想讓沒獲得縛絲的(沒買DLC的)玩家,比如一個使用灼燒天賦的玩家感到不公平。這裡需要一些平衡,但是一些很酷的行動只有縛絲鉤爪才能辦到。我最近看著助理遊戲總監羅比·斯蒂夫斯在試圖穿過一些惡意滿滿的陷阱,我會想,算了,我直接用縛絲飛過去算了。”

(編者注:即內歐姆那之外的老地圖、老raid等,不存在必須用縛絲鉤爪才能到達的地方,老地圖所有地點所有天賦都能到達,但是使用縛絲鉤爪可能會讓之前困難的跳跳樂等變得更加輕鬆)

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預購年6可獲得此異域表情

(3)將退環境退環境

命運系列的資料片一直在為其增加新的內容,尤其是光隕之秋,將帶來大量系統性的變化。發佈會上棒雞最大的一個承諾之一,即是不再會有任何資料片退環境的現象發生。賽季活動依舊會是每年全面替換的節奏,但是團隊顯然已經對遊戲引擎做出了足夠的改進用以保存光與暗的傳奇的核心框架。從暗影要塞,直到終焉之形,都將保留在遊戲之中不再退環境。這與最近棒雞以遊戲穩定性為名義將遺落之族放入天命內容保險庫(DCV)之中形成鮮明對比。

我一直以來的理解是,天命內容保險庫(DCV)的存在是因為在動視暴雪時期開發的天命2,並沒有以長久更新為前提而構建底層基礎,導致棒雞在加入新內容的同時,不得不將很多遊戲內容退環境,從而保證遊戲穩定性。實際上沒有任何人希望看到任何內容被退環境,儘管作為一個活躍玩家我不得不承認我的確很想念以前的老內容----但實際上這是所有註定會造成負面影響的解決方案中最好的一個。

“你的理解並沒問題,”麥奧立弗回應道:“你問我為什麼退環境會發生,那答案就是我們必須以玩家體驗作為第一優先。技術限制和我們當初做出退環境這一決定,並沒有帶來我們想要的結果。尤其是當我們開始製作包含數個資料片的光與暗傳奇故事,讓玩家---無論是新玩家還是老玩家,能夠從頭到尾體驗完整的故事劇情是非常重要的。”

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天下功夫出少林

“我們正在你看不到的幕後努力工作,並且準備修復一個恰如你那麼理解的、(底層基礎)並不是為此(長期更新)做準備而設計的遊戲。我不知道有任何遊戲設計出來是能夠容納命運系列這樣的內容體量(魔獸世界:我來了),但是我們依舊在努力解決這些問題。我相信我們正處於正確的軌道上,但是工作永遠做不完。我們時刻在衡量加入遊戲的炫酷內容與陳舊遊戲引擎之間的衝突----這會嚴重阻礙玩家嚐鮮後的正常遊戲體驗(大量bug)。”

(編者注:省流-----退環境和bug多是動視暴雪的鍋,立項的時候就不是為長期更新而設計的)

“為此,我們每個月都在作出一些非常痛苦的決定,並且有很多人在為此而努力,”當我問及能否復刻退環境的戰役和資料片時,喬黑燒說道:“這並不是我們揭秘一些黃金子彈---太棒了!我們現在能做到了!將很多人付出努力退環境的內容重新拿出來的難度,就像是讓員工們把已經很難舉起的重擔再加倍重量一樣。我們依舊在探索,使海量遊戲內容的保存更加簡單。我們很高興不再將舊的遊戲內容退環境,但是我們恐怕沒有精力付出雙倍的工作量來帶回所有舊的內容。”

(編者注:省流---已經退環境的東西回來技術上目前來說是無法實現的)

“我們並沒有*已經*解決了問題,並且我不認為這是一個單一性的問題,”麥奧立弗說道:“我們決心要解決這個問題,不單單是喬黑燒剛才說的,同時也是一種(對遊戲未來長期發展的)投資。我們正在這個問題上投入更多資源,我們正在和強化遊戲引擎的團隊協同解決這個問題,為遊戲保存更多玩家熱愛的遊戲內容。”

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我tm現在就想玩:天命2光隕之秋

(4)幫助新玩家融入天命2

退環境不僅因為移除玩家付費過的內容而激怒了硬核老玩家,同時還打斷了遊戲進展的連續性而讓新玩家難以融入天命2這樣如此複雜的遊戲。移除退環境可以解決新玩家循序漸進的問題,但是經過幾個賽季的實踐,就如同棒雞在光隕之秋播片上提到的一樣的,新玩家融入天命2就如同學習一門全新的語言一樣,最好是由老帶新的方式進行。但是所謂的“親友團”事實上並沒有為天命2解決這個問題。從光隕之秋及其後的賽季開始,棒雞希望能為新玩家解決這個巨無霸遊戲的引導問題,而守護者等級則是解決這個問題的核心。

“我們不會讓你(新玩家)玩400個小時老的內容才能趕上你朋友(現有活躍玩家)的進度,”喬黑燒開始對比天命2和其他大型多人在線(MMO)遊戲:“天命2中新玩家立刻跳轉到參與最新遊戲內容所需的時間是非常快的。最具挑戰性的問題是如何快速融入劇情,因為我們有一大堆舊的敘事故事,並且這會讓新玩家一頭霧水。就好象你所有老玩家朋友都知道這個角色是誰但是你不知道(萌新:請問你們說這個凱德-6是誰?),解決方案絕不是讓你回去玩100、200個小時的命運。我們希望在未來,玩家能切實地獲得他們所需要的信息。對我們而言這會是一個很大的進步,但是這絕對已經在我們的開發目標上。如果我們能夠讓你快速融入遊戲系統,我們也會讓你與此同時快速融入遊戲的故事。”

“守護者等級為新玩家解決了最關鍵的問題:我是誰?我在哪?我要幹嘛?”喬黑燒繼續說道:“你會看到,這個在大地圖上彈了出來,你會立即知道:哦,這個有點重要。對的,正是如此,它的確很重要。這會幫助你理解遊戲系統是如何運作的。它亦會鼓勵你去參與越來越難的遊戲內容。一旦你達到了守護者等級第4級,第5級,你會理解遊戲的槍械如何運作,你會有一些自己的配裝,你會完成一個遺失區域,完成一場戰役。或許你會開始嘗試一次日落,嘗試一個難度更高的日落,或許你會嘗試一次地牢?我們會確保(通過守護者等級)讓你獲得階梯性的遊戲內容。”

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見證者的門徒青春版

除了介紹和追蹤性活動,守護者等級也會直接與新的組隊系統相通。“我們看過的所有組隊工具都在一個核心問題上失敗了,那就是'我如何知道這個玩家已經準備好參與這個(難度的)活動了?'而守護者等級正是你實力的證明,同時也為為你帶來自信(快進到旅行者raid速通5=1,守護者等級10級以下軌道見)。遺憾的是組隊系統在光隕之秋上線時並未準備好,而是要在2023年年中,下一個命運1重置raid上線時候才能登場年6第三賽季、機械之怒:過去報我名字就行)。我們會在一堆複雜工作完成後將其交付給玩家,這會是在終焉之形之前。

未來,我們再次回顧守護者等級系統時,會講其定義為遊戲教學和進度指導的核心,但是關於遊戲升級系統的依舊是一個重大問題,而這個問題並未在光隕之秋播片中得到回答。喬黑燒確認升級系統會發生系統性的重大改變,但是這些改變具體如何,以及何時到來依舊是未知數。

"我們正在尋求改變遊戲的光等系統,"喬黑燒說:"我們將鍛造系統加入遊戲是一非常恐怖的工作量,而改變光等系統的工作量將是鍛造系統的10倍。光等系統有一些好處,但是此時此刻光等系統也在命運中造成很多不好的影響。你會看到一些實驗來讓幫助我們獲得足夠的數據,從而輔助我們對其進行大修。當你看到守護者等級系統上線後,看著鍛造鍛造系統,稱號系統和賽季挑戰系統,問題的核心是,如果大刀闊斧改變光等系統,那麼遊戲是否還有事情留給玩家去做?玩家是否還能逐步循序漸進?所以,你可以期待一下,進入光隕之秋後,會有很多奇怪的(關於光等的)實驗在遊戲中展開。"

(編者注:之前已經被證實為真的年5/年6劇透中均提到,棒雞準備取消裝備光等,只保留神器光等。‌因為目前裝備光等只具備象徵意義,不具備實際意義。等宗師/大師raid開始時,活躍玩家的巔峰等級不是+9就是+10,而讓玩家能夠進入傳說/大師/宗師等不同難度的活動,唯一差距其實是由神器等級+15/+20之類決定的。而反過來說,如果老玩家回坑,或者新玩家入坑,差幾十點強力光會嚴重限制玩家追上進度,降低玩家積極應,因此不如直接取消裝備光等僅保留神器光等。編輯顯然是知道這個傳言才會問這個問題,而喬黑燒的回答證實了光等系統確實在做大修,只是可能年6上線的時候並不會完全準備好,而年6關於光等系統的調整會有很多實驗性質的改動,幫助棒雞獲得足夠的數據)


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