命运2 赛博朋克4077 之 暗影守护者会梦到光能绵羊吗?
在#光陨之秋#正式公布后,命运2总监乔·黑烧和助理经理丹·麦奥立弗接受了PCGamer和GamesRadar等媒体采访,对发布会上并未提及的一些细节进行了补充说明,英文原文可以在这里观看:
https://www.gamesradar.com/destiny-2-leads-on-lightfalls-story-fixing-power-levels-sunset-expansions-and-helping-new-players/
https://www.pcgamer.com/bungies-joe-blackburn-talks-lightfall-strand-and-the-huge-systemic-changes-coming-to-destiny-2/
从左往右分别是:折磨者、见证者、云端行者、卡鲁斯、宇宙唯一真神缔造者、白雪公主
(1)将一个老故事带进新的世界
在光陨之秋的联合反派卡鲁斯和凌光之刻的大头目伊拉莫斯之间存在一个有趣的反差:许多年以来,命运1和2剧情中的很多反派都和伊拉莫斯一样----一个头目带领一群手下,在一个剧情分支中走向结局(坦利克斯缓缓地打出一个问号?),棒鸡只有最近在邪姬魅影中沙瓦图恩的阴谋展开中稍微打破了这个框架。而卡鲁斯的故事线从命运2上线以来就一直在持续地发展,乔黑烧希望卡鲁斯在光郧之秋的回归能为命运2最早的故事线画上一个句号。
(编者注:即命运宇宙的大多数BOSS一般一个资料片就挂了,包括大老爹。但是卡鲁斯剧情却在命运2开始后一直升华)
“我们不想让所有(剧情走向的)大门都永远开着,”乔黑烧对卡鲁斯的故事评论道:“我不想永远吊你的胃口。我们希望能够最终做好对玩家的(剧情故事的)承诺,卡鲁斯是一个我们做得非常好的长线故事。”
“在光陨之秋中,我们想要采取这种动作幻想大片得风格,”乔黑烧解释道:“时机到来时,我们开始看着手上故事叙述得路线图,然后说,OK,什么会在这里帮助我们……我们有见证者,并且见证者应该有其特有的、苦修的人格。同时我们需要一个大的、喧哗的反派,因此轮到卡鲁斯出场了。这就是为什么光陨之秋的反派是卡鲁斯,他和剧情的其他部分相性很好。”
(编者注:即见证者本人的苦修风格和光陨之秋这种赛博朋克喧哗的风格不相符,因此需要一个更加与年6主题相符的反派---卡鲁斯)
4077年,我所在的城市被评为银河系最烂城市
光陨之秋中出现了一些熟悉的面孔,但是也有一些截然不同的设定。内欧姆那的赛博朋克文化看起来更像是赛博朋克2077的夜之城,而非命运2的圣城。看过光陨之秋播片后,我的反应是”这看起来不像是命运“或是”我甚至不知道这是什么游戏“。然而重点在于,棒鸡并没有重写命运的画风,而是在修饰它。
”守护者的轮廓、机灵的形态、很多标志性武器的轮廓等等,处于命运系列的美学核心的中央,“麦奥立弗说道:”但是命运宇宙并不是只存在圣城,并不是只有高塔。我觉得非常重要的是,我们需要向玩家展现命运宇宙中其他地方的多样性。不仅是缓解玩家的审美疲劳,而且是以不同的环境和故事告诉玩家,命运的剧情发生于整个太阳系。我们(守护者)非常关注此时此刻正在发生的事,但是与此同时其他事情也正在(其他地方)发生着。内欧姆那是一个很棒的例子,这座城市一直存在而我们是最近才发现了它。它和我们熟知的世界有什么不同?一座从黄金时代一直安全存在度过了黑暗时代的城市会是什么样的?别急,你会看到的。“
”我们在构建命运系列的核心幻想标准上总是存在一些可调整的尺度,比如宇宙中的骑士、法袍中的巫师,以及宇宙的宽广,“乔黑烧补充道:”当回到光陨之秋时,我们其实也想了很多玩家们的幻想。命运宇宙中的动作英雄应该看起来像什么样?我们从降世神通:科拉传奇中获得了灵感---不仅仅是一个枪手,更是一个神秘的超级英雄。“
降世神通:科拉传奇
云端行者
嘿→嘿↘嘿→嘿↗嘿↗嘿↗嘿↗
(2)打造一个超赞的钩爪
缚丝是光陨之秋中神秘超级士兵的聚焦点,并且它与之前守护者的能力截然不同。缚丝是抽取不可视的力量,然后将其编制为想要的形状-----其中一个形状是一个酷毙了的钩爪,并且我有一百万个问题想要问。
缚丝的钩爪是其手雷技能并且所有职业(猎人、术士、泰坦)都拥有一样的手雷(钩爪)技能,乔黑烧透露道,星象和碎片可以改变钩爪的能力。我更好奇的是,钩爪(作为手雷技能)的进攻能力。当我提到毁灭战士永恒中的超级霰弹枪肉勾的时候,乔黑烧说缚丝的钩爪是一个用来移动玩家的工具,而非移动敌人的工具。
此外,缚丝的钩爪不允许玩家在沙盒中任意移动,因为钩爪(作为手雷技能)的冷却时间不允许玩家想蜘蛛侠一样(嘿→嘿↘嘿→嘿↗嘿↗嘿↗嘿↗地)到处游荡,但是内欧姆那中有一些特殊的机制可以让玩家立即重置钩爪冷却,从而完成更广阔的探索。
播片中出现的中转点
”但是因为钩爪是手雷技能,因此我们同时也会确保其具备一些攻击能力,"乔黑烧向我保证:“如果你想看用钩爪把敌人打死,那么我们有一个终结技你可以使用。但是主要的应用场景应该是用钩爪快速切入,然后掏出霰弹枪大闹四方。可能有一些守护者会将其作为逃生的工具,而另一些守护者则会更具侵略性地使用钩爪技能。”
绿灯侠来也
棒鸡同样试图解答另一个很大的问题:钩爪会不会破坏游戏现有的环境体验?所有光陨之秋之前的游戏环境都不是基于存在钩爪而设计的,尤其是PVP地图。已经有人开始抱怨任何游戏中钩爪的存在,我很好奇帮机会如何平衡它。
“基本上,我总是担心所有新东西都会破坏游戏体验,”麦奥立弗开了个玩笑:“尤其是当你加了一个如此暧昧的全新移动技能时,一个我们希望贯穿于整个游戏的新元素。我对我们团队审查和修复能力是有信心的(土卫十三缓缓打出一个问号?)。我更紧张地是----不是紧张,而是激动地,想要看到在PVP中玩家如何运用钩爪。届时我们可以期待玩家会在现有的沙盒上利用钩爪实现什么样的变化。”
“如果你想回到过去的raid中,在让你苦恼的跳跳乐中使用缚丝钩爪飞过去,”乔黑烧补充道:“我们喜欢你这样做。但是我们与此同时也不想让没获得缚丝的(没买DLC的)玩家,比如一个使用灼烧天赋的玩家感到不公平。这里需要一些平衡,但是一些很酷的行动只有缚丝钩爪才能办到。我最近看着助理游戏总监罗比·斯蒂夫斯在试图穿过一些恶意满满的陷阱,我会想,算了,我直接用缚丝飞过去算了。”
(编者注:即内欧姆那之外的老地图、老raid等,不存在必须用缚丝钩爪才能到达的地方,老地图所有地点所有天赋都能到达,但是使用缚丝钩爪可能会让之前困难的跳跳乐等变得更加轻松)
预购年6可获得此异域表情
(3)将退环境退环境
命运系列的资料片一直在为其增加新的内容,尤其是光陨之秋,将带来大量系统性的变化。发布会上棒鸡最大的一个承诺之一,即是不再会有任何资料片退环境的现象发生。赛季活动依旧会是每年全面替换的节奏,但是团队显然已经对游戏引擎做出了足够的改进用以保存光与暗的传奇的核心框架。从暗影要塞,直到终焉之形,都将保留在游戏之中不再退环境。这与最近棒鸡以游戏稳定性为名义将遗落之族放入天命内容保险库(DCV)之中形成鲜明对比。
我一直以来的理解是,天命内容保险库(DCV)的存在是因为在动视暴雪时期开发的命运2,并没有以长久更新为前提而构建底层基础,导致棒鸡在加入新内容的同时,不得不将很多游戏内容退环境,从而保证游戏稳定性。实际上没有任何人希望看到任何内容被退环境,尽管作为一个活跃玩家我不得不承认我的确很想念以前的老内容----但实际上这是所有注定会造成负面影响的解决方案中最好的一个。
“你的理解并没问题,”麦奥立弗回应道:“你问我为什么退环境会发生,那答案就是我们必须以玩家体验作为第一优先。技术限制和我们当初做出退环境这一决定,并没有带来我们想要的结果。尤其是当我们开始制作包含数个资料片的光与暗传奇故事,让玩家---无论是新玩家还是老玩家,能够从头到尾体验完整的故事剧情是非常重要的。”
天下功夫出少林
“我们正在你看不到的幕后努力工作,并且准备修复一个恰如你那么理解的、(底层基础)并不是为此(长期更新)做准备而设计的游戏。我不知道有任何游戏设计出来是能够容纳命运系列这样的内容体量(魔兽世界:我来了),但是我们依旧在努力解决这些问题。我相信我们正处于正确的轨道上,但是工作永远做不完。我们时刻在衡量加入游戏的炫酷内容与陈旧游戏引擎之间的冲突----这会严重阻碍玩家尝鲜后的正常游戏体验(大量bug)。”
(编者注:省流-----退环境和bug多是动视暴雪的锅,立项的时候就不是为长期更新而设计的)
“为此,我们每个月都在作出一些非常痛苦的决定,并且有很多人在为此而努力,”当我问及能否复刻退环境的战役和资料片时,乔黑烧说道:“这并不是我们揭秘一些黄金子弹---太棒了!我们现在能做到了!将很多人付出努力退环境的内容重新拿出来的难度,就像是让员工们把已经很难举起的重担再加倍重量一样。我们依旧在探索,使海量游戏内容的保存更加简单。我们很高兴不再将旧的游戏内容退环境,但是我们恐怕没有精力付出双倍的工作量来带回所有旧的内容。”
(编者注:省流---已经退环境的东西回来技术上目前来说是无法实现的)
“我们并没有*已经*解决了问题,并且我不认为这是一个单一性的问题,”麦奥立弗说道:“我们决心要解决这个问题,不单单是乔黑烧刚才说的,同时也是一种(对游戏未来长期发展的)投资。我们正在这个问题上投入更多资源,我们正在和强化游戏引擎的团队协同解决这个问题,为游戏保存更多玩家热爱的游戏内容。”
我tm现在就想玩:命运2光陨之秋
(4)帮助新玩家融入命运2
退环境不仅因为移除玩家付费过的内容而激怒了硬核老玩家,同时还打断了游戏进展的连续性而让新玩家难以融入命运2这样如此复杂的游戏。移除退环境可以解决新玩家循序渐进的问题,但是经过几个赛季的实践,就如同棒鸡在光陨之秋播片上提到的一样的,新玩家融入命运2就如同学习一门全新的语言一样,最好是由老带新的方式进行。但是所谓的“亲友团”事实上并没有为命运2解决这个问题。从光陨之秋及其后的赛季开始,棒鸡希望能为新玩家解决这个巨无霸游戏的引导问题,而守护者等级则是解决这个问题的核心。
“我们不会让你(新玩家)玩400个小时老的内容才能赶上你朋友(现有活跃玩家)的进度,”乔黑烧开始对比命运2和其他大型多人在线(MMO)游戏:“命运2中新玩家立刻跳转到参与最新游戏内容所需的时间是非常快的。最具挑战性的问题是如何快速融入剧情,因为我们有一大堆旧的叙事故事,并且这会让新玩家一头雾水。就好象你所有老玩家朋友都知道这个角色是谁但是你不知道(萌新:请问你们说这个凯德-6是谁?),解决方案绝不是让你回去玩100、200个小时的命运。我们希望在未来,玩家能切实地获得他们所需要的信息。对我们而言这会是一个很大的进步,但是这绝对已经在我们的开发目标上。如果我们能够让你快速融入游戏系统,我们也会让你与此同时快速融入游戏的故事。”
“守护者等级为新玩家解决了最关键的问题:我是谁?我在哪?我要干嘛?”乔黑烧继续说道:“你会看到,这个在大地图上弹了出来,你会立即知道:哦,这个有点重要。对的,正是如此,它的确很重要。这会帮助你理解游戏系统是如何运作的。它亦会鼓励你去参与越来越难的游戏内容。一旦你达到了守护者等级第4级,第5级,你会理解游戏的枪械如何运作,你会有一些自己的配装,你会完成一个遗失区域,完成一场战役。或许你会开始尝试一次日落,尝试一个难度更高的日落,或许你会尝试一次地牢?我们会确保(通过守护者等级)让你获得阶梯性的游戏内容。”
见证者的门徒青春版
除了介绍和追踪性活动,守护者等级也会直接与新的组队系统相通。“我们看过的所有组队工具都在一个核心问题上失败了,那就是'我如何知道这个玩家已经准备好参与这个(难度的)活动了?'而守护者等级正是你实力的证明,同时也为为你带来自信(快进到旅行者raid速通5=1,守护者等级10级以下轨道见)。遗憾的是组队系统在光陨之秋上线时并未准备好,而是要在2023年年中,下一个命运1重置raid上线时候才能登场(年6第三赛季、机械之怒:过去报我名字就行)。我们会在一堆复杂工作完成后将其交付给玩家,这会是在终焉之形之前。
未来,我们再次回顾守护者等级系统时,会讲其定义为游戏教学和进度指导的核心,但是关于游戏升级系统的依旧是一个重大问题,而这个问题并未在光陨之秋播片中得到回答。乔黑烧确认升级系统会发生系统性的重大改变,但是这些改变具体如何,以及何时到来依旧是未知数。
"我们正在寻求改变游戏的光等系统,"乔黑烧说:"我们将锻造系统加入游戏是一非常恐怖的工作量,而改变光等系统的工作量将是锻造系统的10倍。光等系统有一些好处,但是此时此刻光等系统也在命运中造成很多不好的影响。你会看到一些实验来让帮助我们获得足够的数据,从而辅助我们对其进行大修。当你看到守护者等级系统上线后,看着锻造锻造系统,称号系统和赛季挑战系统,问题的核心是,如果大刀阔斧改变光等系统,那么游戏是否还有事情留给玩家去做?玩家是否还能逐步循序渐进?所以,你可以期待一下,进入光陨之秋后,会有很多奇怪的(关于光等的)实验在游戏中展开。"
(编者注:之前已经被证实为真的年5/年6剧透中均提到,棒鸡准备取消装备光等,只保留神器光等。因为目前装备光等只具备象征意义,不具备实际意义。等宗师/大师raid开始时,活跃玩家的巅峰等级不是+9就是+10,而让玩家能够进入传说/大师/宗师等不同难度的活动,唯一差距其实是由神器等级+15/+20之类决定的。而反过来说,如果老玩家回坑,或者新玩家入坑,差几十点强力光会严重限制玩家追上进度,降低玩家积极应,因此不如直接取消装备光等仅保留神器光等。编辑显然是知道这个传言才会问这个问题,而乔黑烧的回答证实了光等系统确实在做大修,只是可能年6上线的时候并不会完全准备好,而年6关于光等系统的调整会有很多实验性质的改动,帮助棒鸡获得足够的数据)