來盤一盤家門蟲。
- 事情的起因是有網友認為綠毛蟲這個角色設計不太行,後世代的蟲系寶可夢設計碾壓綠毛蟲。
什麼是家門蟲?
- 家門蟲是寶可夢玩家內部的一種說法,意思就是在遊戲前期能夠在野外遇到的蟲系寶可夢。
- 因為遇敵位置離家較近,並且這些寶可夢大多設計可愛,所以給它們一個家門蟲的稱呼。除了家門蟲以外,還有家門鳥,家門狗等等。
綠毛蟲/獨角蟲
- 第一世代的綠毛蟲,其靈感來源於現實生活中鳳蝶幼蟲,就是小時候經常出現在桔子樹上的毛毛蟲。
- 綠毛蟲的紅色觸角對應現實裡鳳蝶幼蟲遇敵後會展開的紅色臭腺,眼睛對應鳳蝶幼蟲的眼斑,而嘴巴其實是真實毛蟲的頭部。
- 獨角蟲則是現實中蜜蜂幼蟲,頭上的角其實對應了成蟲蜜蜂的蜂刺,腹足也象徵了蜜蜂幼蟲身體兩側的感受器。
芭瓢蟲/圓絲蛛
- 芭瓢蟲的原型是七星瓢蟲,其實瓢蟲也是完全變態昆蟲,但是為什麼第二世代不採用?後面介紹的時候會提及。
- 圓絲蛛就是現實當中圓蛛科的蜘蛛,為了減少玩家對於蜘蛛的恐慌,設計師刻意變大了蜘蛛的眼睛和縮短腿長,讓圓絲蛛變得更萌一些。
刺尾蟲/土居忍者
- 刺尾蟲,原型即現實當中蛾類幼蟲,體表擁有毒性絨毛來抵禦捕食者。
- 土居忍者就是蟬的幼蟲,遊戲中簡化了結構變為兩對足,並且放大了前肢的體積,凸顯其掘地的特徵。
圓法師/結草兒/三蜜蜂
- 圓法師就是蟋蟀,蟋蟀摩擦翅膀發出叫聲,所以圓法師以及音箱蟀會唱歌很合理。
- 結草兒是現實當中的蓑蛾,蓑蛾幼蟲會利用碎石、樹枝、樹葉把自己裹起來作為一棟移動堡壘,小時候大家在樹上能經常看見這種囊包。
- 三蜜蜂就是現實中的蜜蜂,結合了蜜蜂和豐巢的特徵,符合蜜蜂群居的屬性。
以上四個世代的家門蟲,不論是本身設計還是進化鏈設計大都語言自洽。
比如現實當中的蝴蝶也要經歷毛毛蟲→蛹→蝴蝶的發育過程,三代甚至設計出了象徵蟬蛻的脫殼忍者。
擬人設計方面,蟬幼蟲因為要在地底生活數年所以比做懂隱忍的忍者,蟋蟀愛鳴唱所以比做音樂家。
蟲寶包/百足蜈蚣
- 蟲寶包的原型是卷象科昆蟲的幼蟲,該幼蟲屬於蠐螬的一種,擅長把自己裹在葉子中然後進食。
- 本身設計沒有問題,大大的黃色腦袋也非常可愛,但是蟲寶包的進化鏈設計非常奇怪。
- 二階段的寶包繭靈感來自切葉蟻製造的繭房,三階段的保姆蟲原型更是來自葉脩,一種不完全變態的擬態昆蟲。
- 也就是說設計師把三種不同的昆蟲通過“保姆照顧嬰兒”這一元素強行糅合在一起。
- 百足蜈蚣的問題更加明顯,蜈蚣本來就是不完全變態昆蟲,設計師為了三段進化強行塞進去一個車輪球當做繭。
- 其實把球馬路造型設計成繭很巧妙,但是關鍵問題是百足蜈蚣本身造型太複雜,第一眼看到它我就把《風之谷》裡的王蟲代入。
- 三階段的蜈蚣王本身設計也很糟糕,身為三階段寶可夢,長著一副毛毛蟲的樣貌,毛毛蟲的短腿和眼斑要素一個不少。
蜈蚣的正確打開方式可以參考第八世代的燒火蚣→焚焰蚣。
粉蝶蟲
- 靈感明顯來源於生活中菜粉蝶。本來老老實實做一套綠毛蟲plus版本就好,但是設計師說:我偏不!
- 於是粉蝶蟲的毛蟲多了一顆白色的大門牙,二階段粉蝶蛹形態乾脆設計成看不出蝶蛹的樣子,三階段的彩粉蝶更是長出手腳,還多了一張櫻桃小嘴。
強顎雞母蟲
- 強顎雞母蟲就是現實中的蠐螬,由於本身和鍬形甲幼蟲長相類似,所以安排了鍬甲幼蟲→鍬甲蛹→鍬甲的進化路線。
- 由於鍬甲很容易聯想到磁軌炮,所以歷代藝術作品中帶電的鍬甲屢見不鮮,隔壁《數碼寶貝》裡就有很多例子。
- 於是設計師很巧妙的把鍬甲蛹和充電寶聯繫起來,自然而然的過度到三階段的鍬農炮蟲,這種設計才是讓人眼前一亮的設計。
索偵蟲
我先不說這個蟲的品種,大家先猜猜?
- 猜到了了嗎?它是瓢蟲幼蟲。
- 索偵蟲拾起了二代瓢蟲的方案,把完全變態的瓢蟲給設計了出來,但是從表現形式來看非常失敗。
- 本身瓢蟲屬於鞘翅目昆蟲,和蝴蝶所在的鱗翅目可以說不是半點關係沒有,幾乎是毫無關係。那為什麼一個瓢蟲幼蟲能夠設計成和毛毛蟲一樣?
- 另外人家二代放棄瓢蟲的進化鏈是有原因的,瓢蟲幼蟲大家幾乎沒見過,更別說它的蛹了,這種寶可夢設計出來很難引起玩家共鳴。
- 最後,二階段的天罩蟲勉強能和雷達聯繫在一起,為什麼一階段的索偵蟲會擬人成帶著眼鏡、打著西裝領帶、有手有腳的科研人員?
團珠蛛/豆蟋蟀
- 朱紫裡的兩隻家門蟲,個人認為無功無過,不出彩但也不離譜。
- 團珠蛛靈感來自於現實當中的蜘蛛結網,操線蛛靈感來自於一種特殊的撒網蜘蛛。
- 它們會把自己的網構建在前足中,像抓東西一樣把蛛網和獵物一起罩住。
- 豆蟋蟀的原型其實更像蝗蟲,當然這倆玩意兒都是直翅目昆蟲,放一起混淆設計無可厚非。
- 其二階段烈腿蝗明顯致敬了著名特攝作品《假面騎士》。
結語
- 文章寫著寫著,我想起了我剛學建築時的一個同學。大一的設計課老師為了讓我們體驗“什麼是設計感”讓我們隨意捏房子。
- 我這位同學捏了一個紅警的法國巨炮,作業上交時老師沒有急著否定,反問他:你的建築和大炮有什麼聯繫嗎?為什麼要把房子設計成大炮。
這個問題,我同樣拋給後世代的寶可夢。
- 設計之所以叫設計,是因為能讓玩家看出其中蘊含的美,我不去談康定斯基的抽象派,也不談蒙德里安的荷蘭風格派,這種東西放在寶可夢裡未免太過於高深。
- 設計最基礎的就是聯繫,不是說我把兩個毫無相干的東西捏到一起就是設計了,你要把其中的內涵或者你賦予他們的關聯展現出來。
- 大家能看出這種關聯,就是合格的設計;大家看不出這種關聯,但是通過你的解釋恍然大悟,就是極好的設計。
- 而大夥兒死活都看不出關聯,要麼就是設計師語言太高深以至於陽春白雪,要麼就是和我那位大一同學一樣狗屁不通。
今天的寶可夢形象設計,莫過於後者。
- 我不知道一些網友是秉著什麼樣的眼光得出“後世代寶可夢形象設計普遍高於前世代”的結論,是3D畫面給你的自信嗎?
- 拋開情懷加分、設計語言來看,新時代的寶可夢普遍存在上述提出的硬凹聯繫和過度擬人化的問題。
- 同為毛毛蟲,七代的粉蝶蟲為什麼帶門牙?同為蜘蛛,為什麼二代的阿利多斯就不長手腳?
- 這兩點在後世代的御三家上表現的更加明顯,之後我可能會寫一篇文章來討論過度擬人化怪物對於這種探索冒險類遊戲的影響。