【PC游戏】pokemon艺术赏析:从家门虫的形象变化看宝可梦设计发展!


3楼猫 发布时间:2023-10-06 13:05:11 作者:Aoie-ze Language

来盘一盘家门虫。

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  • 事情的起因是有网友认为绿毛虫这个角色设计不太行,后世代的虫系宝可梦设计碾压绿毛虫。

什么是家门虫?

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  • 家门虫是宝可梦玩家内部的一种说法,意思就是在游戏前期能够在野外遇到的虫系宝可梦。
  • 因为遇敌位置离家较近,并且这些宝可梦大多设计可爱,所以给它们一个家门虫的称呼。除了家门虫以外,还有家门鸟,家门狗等等。

绿毛虫/独角虫

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  • 第一世代的绿毛虫,其灵感来源于现实生活中凤蝶幼虫,就是小时候经常出现在桔子树上的毛毛虫。
  • 绿毛虫的红色触角对应现实里凤蝶幼虫遇敌后会展开的红色臭腺,眼睛对应凤蝶幼虫的眼斑,而嘴巴其实是真实毛虫的头部。

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  • 独角虫则是现实中蜜蜂幼虫,头上的角其实对应了成虫蜜蜂的蜂刺,腹足也象征了蜜蜂幼虫身体两侧的感受器。

芭瓢虫/圆丝蛛

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  • 芭瓢虫的原型是七星瓢虫,其实瓢虫也是完全变态昆虫,但是为什么第二世代不采用?后面介绍的时候会提及。

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  • 圆丝蛛就是现实当中圆蛛科的蜘蛛,为了减少玩家对于蜘蛛的恐慌,设计师刻意变大了蜘蛛的眼睛和缩短腿长,让圆丝蛛变得更萌一些。

刺尾虫/土居忍者

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  • 刺尾虫,原型即现实当中蛾类幼虫,体表拥有毒性绒毛来抵御捕食者。

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  • 土居忍者就是蝉的幼虫,游戏中简化了结构变为两对足,并且放大了前肢的体积,凸显其掘地的特征。

圆法师/结草儿/三蜜蜂

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  • 圆法师就是蟋蟀,蟋蟀摩擦翅膀发出叫声,所以圆法师以及音箱蟀会唱歌很合理。

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  • 结草儿是现实当中的蓑蛾,蓑蛾幼虫会利用碎石、树枝、树叶把自己裹起来作为一栋移动堡垒,小时候大家在树上能经常看见这种囊包。

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  • 三蜜蜂就是现实中的蜜蜂,结合了蜜蜂和丰巢的特征,符合蜜蜂群居的属性。

以上四个世代的家门虫,不论是本身设计还是进化链设计大都语言自洽。

比如现实当中的蝴蝶也要经历毛毛虫→蛹→蝴蝶的发育过程,三代甚至设计出了象征蝉蜕的脱壳忍者。

拟人设计方面,蝉幼虫因为要在地底生活数年所以比做懂隐忍的忍者,蟋蟀爱鸣唱所以比做音乐家。

虫宝包/百足蜈蚣

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  • 虫宝包的原型是卷象科昆虫的幼虫,该幼虫属于蛴螬的一种,擅长把自己裹在叶子中然后进食。
  • 本身设计没有问题,大大的黄色脑袋也非常可爱,但是虫宝包的进化链设计非常奇怪。

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  • 二阶段的宝包茧灵感来自切叶蚁制造的茧房,三阶段的保姆虫原型更是来自叶脩,一种不完全变态的拟态昆虫。
  • 也就是说设计师把三种不同的昆虫通过“保姆照顾婴儿”这一元素强行糅合在一起。

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  • 百足蜈蚣的问题更加明显,蜈蚣本来就是不完全变态昆虫,设计师为了三段进化强行塞进去一个车轮球当做茧。

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  • 其实把球马路造型设计成茧很巧妙,但是关键问题是百足蜈蚣本身造型太复杂,第一眼看到它我就把《风之谷》里的王虫代入。

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  • 三阶段的蜈蚣王本身设计也很糟糕,身为三阶段宝可梦,长着一副毛毛虫的样貌,毛毛虫的短腿和眼斑要素一个不少。

蜈蚣的正确打开方式可以参考第八世代的烧火蚣→焚焰蚣。

粉蝶虫

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  • 灵感明显来源于生活中菜粉蝶。本来老老实实做一套绿毛虫plus版本就好,但是设计师说:我偏不!

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  • 于是粉蝶虫的毛虫多了一颗白色的大门牙,二阶段粉蝶蛹形态干脆设计成看不出蝶蛹的样子,三阶段的彩粉蝶更是长出手脚,还多了一张樱桃小嘴。

强颚鸡母虫

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  • 强颚鸡母虫就是现实中的蛴螬,由于本身和锹形甲幼虫长相类似,所以安排了锹甲幼虫→锹甲蛹→锹甲的进化路线。
  • 由于锹甲很容易联想到磁轨炮,所以历代艺术作品中带电的锹甲屡见不鲜,隔壁《数码宝贝》里就有很多例子。

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  • 于是设计师很巧妙的把锹甲蛹和充电宝联系起来,自然而然的过度到三阶段的锹农炮虫,这种设计才是让人眼前一亮的设计。

索侦虫

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我先不说这个虫的品种,大家先猜猜?

  • 猜到了了吗?它是瓢虫幼虫。
  • 索侦虫拾起了二代瓢虫的方案,把完全变态的瓢虫给设计了出来,但是从表现形式来看非常失败。

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  • 本身瓢虫属于鞘翅目昆虫,和蝴蝶所在的鳞翅目可以说不是半点关系没有,几乎是毫无关系。那为什么一个瓢虫幼虫能够设计成和毛毛虫一样?

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  • 另外人家二代放弃瓢虫的进化链是有原因的,瓢虫幼虫大家几乎没见过,更别说它的蛹了,这种宝可梦设计出来很难引起玩家共鸣。
  • 最后,二阶段的天罩虫勉强能和雷达联系在一起,为什么一阶段的索侦虫会拟人成带着眼镜、打着西装领带、有手有脚的科研人员?

团珠蛛/豆蟋蟀

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  • 朱紫里的两只家门虫,个人认为无功无过,不出彩但也不离谱。
  • 团珠蛛灵感来自于现实当中的蜘蛛结网,操线蛛灵感来自于一种特殊的撒网蜘蛛。
  • 它们会把自己的网构建在前足中,像抓东西一样把蛛网和猎物一起罩住。

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  • 豆蟋蟀的原型其实更像蝗虫,当然这俩玩意儿都是直翅目昆虫,放一起混淆设计无可厚非。
  • 其二阶段烈腿蝗明显致敬了著名特摄作品《假面骑士》。

结语

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  • 文章写着写着,我想起了我刚学建筑时的一个同学。大一的设计课老师为了让我们体验“什么是设计感”让我们随意捏房子。
  • 我这位同学捏了一个红警的法国巨炮,作业上交时老师没有急着否定,反问他:你的建筑和大炮有什么联系吗?为什么要把房子设计成大炮。

这个问题,我同样抛给后世代的宝可梦。

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  • 设计之所以叫设计,是因为能让玩家看出其中蕴含的美,我不去谈康定斯基的抽象派,也不谈蒙德里安的荷兰风格派,这种东西放在宝可梦里未免太过于高深。
  • 设计最基础的就是联系,不是说我把两个毫无相干的东西捏到一起就是设计了,你要把其中的内涵或者你赋予他们的关联展现出来。

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  • 大家能看出这种关联,就是合格的设计;大家看不出这种关联,但是通过你的解释恍然大悟,就是极好的设计。
  • 而大伙儿死活都看不出关联,要么就是设计师语言太高深以至于阳春白雪,要么就是和我那位大一同学一样狗屁不通。

今天的宝可梦形象设计,莫过于后者。

【PC游戏】pokemon艺术赏析:从家门虫的形象变化看宝可梦设计发展!-第28张

  • 我不知道一些网友是秉着什么样的眼光得出“后世代宝可梦形象设计普遍高于前世代”的结论,是3D画面给你的自信吗?
  • 抛开情怀加分、设计语言来看,新时代的宝可梦普遍存在上述提出的硬凹联系和过度拟人化的问题。

【PC游戏】pokemon艺术赏析:从家门虫的形象变化看宝可梦设计发展!-第29张

  • 同为毛毛虫,七代的粉蝶虫为什么带门牙?同为蜘蛛,为什么二代的阿利多斯就不长手脚?
  • 这两点在后世代的御三家上表现的更加明显,之后我可能会写一篇文章来讨论过度拟人化怪物对于这种探索冒险类游戏的影响。

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