名冠無敵,實乃不仁:簡評《無敵號》


3樓貓 發佈時間:2023-11-12 10:51:23 作者:護盾電池重度依賴 Language

如果你對宇宙題材的科幻小說相當感興趣,那你可能聽說過著名的《索拉里斯星》,如果你曾經聽說過,甚至拜讀過這部發人深省的科幻鉅著,那你一定對斯坦尼斯瓦夫·萊姆這個名字並不陌生,如果你熟悉這位科幻大師......


那你一定對我們今天的主角,這部改編自萊姆同名科幻小說的第一人稱冒險遊戲《無敵號》早有耳聞了。

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遊戲的封面是該作傑出美術的集中體現

與《索拉里斯星》一樣,《無敵號》也是萊姆寫就的一部意蘊深刻的太空題材科幻著作,儘管不像前者那樣知名,但其同樣以出挑於一眾上世紀科幻作品的豐富想象與極具魅力的“硬科幻”筆調躋身於萊姆的代表著作之列。它的作者斯坦尼斯瓦夫·萊姆出生於1921年的一個波蘭猶太人家庭,生逢二戰爆發的動盪歲月,被迫隱姓埋名,以焊工為業,1945年,曾經在大學修讀醫學專業的萊姆沿著心中對人類,對社會的究極疑問,走上了科幻文學的道路。

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斯坦尼斯瓦夫•萊姆(1921-2006)

歷經二十餘年苦耕,萊姆作品中對人與機器,人和宇宙的詰問將他推向波蘭科幻巨匠的高位,被譽為憑一己之力,讓波蘭科幻文學達到世界水平的大師。他的《索拉里斯星》曾經兩度被改編為電影,星球上那片神秘海洋也影響了許多太空題材的作品設定。最晚在2021年,網絡上就已流傳波蘭獨立遊戲開發者Starward Industries將把萊姆的另一部科幻作品《無敵號》改編成遊戲的消息,2022年各種預告輪番轟炸,Steam新品節也不遺餘力為其造勢,才讓這部具有極致復古未來主義太空美學的冒險遊戲闖入了我的視野。我開始在長途火車上聆聽機核網關於萊姆的電臺,購入波蘭大使館文化處傾力推薦的簡體中文版《索拉里斯星》和《無敵號》,力圖在遊戲發售之前補足功課,從小說與遊戲的雙重角度對遊戲作出儘可能完整的評測。可事情總是不遂人願,到遊戲正式發售之時,我才剛拜讀了原著小說的第一章,且遊戲對原作故事改編的切入角度之清奇,敘事模式之顛覆都是我未曾想見的。這也使我不必完整的閱讀小說,也能夠放下原著,化身失憶的科研人員前往瑞吉斯3號行星,揭開深埋地層之下,又或是近在咫尺之間的星球奧秘。

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原著小說的封面設計同樣富有巧思

除去終盤階段通過讀檔刷出不同結局的環節,這段7個小時左右的太空探奇之旅並不長,遊戲採用了相當一部分恐怖遊戲比較偏愛的步行模擬玩法,卻沒有加入過分刺激人感官的誇張驚悚情節,遊戲以極致的美術和剋制的內容呈現,將懸念一點點設置起來,塑造了上佳的懸疑氛圍,同時在不涉及原作故事的情形下,基本上繼承了原作精神內核,這對中小體量的小說改編遊戲而言相當難能可貴。與此同時,《無敵號》身為步行模擬固有的玩法匱乏與相對艱澀的操作反饋,也註定將大部分路過的遊戲玩家拒之於外,這樣的一部小眾作品其優缺點究竟如何,還請聽我條分縷析,一一道來。

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異星茫無際,遠空渺無涯

得益於技術的飛躍,現今絕大多數太空冒險遊戲都可以通過渺小人類與外星球宏闊景象乃至茫茫宇宙的巨大反差,來體現主人公個體乃至人類整體在宇宙層面上的孤獨。《無人深空》《星際拓荒》如是,有著太空歌劇內核的《星空》亦如是。而《無敵號》雖然以大艦巨炮為名,但在故事開頭,你所扮演的女主人公明思娜只是一個從外星球上醒來,除了一身宇航服外一無所有,連記憶也支離破碎的科研工作者,與同伴的聯絡也全被中斷,只能憑藉自己的記憶和地圖的草草標劃,向營地的大致方向摸索,這段流程在整個遊戲中的佔比並不長,但一路上極其接近戈壁峽谷的地表場景,以及浩渺無際的淡藍色天空,卻幾乎是你在這個星球地表上所能見的全部,這段短暫的旅途有仔細的尋覓,搏命的嘗試和不期而至的抉擇,基本上是明思娜整段旅途的一個縮影,孤獨和艱險籠罩了這段苦旅,遊戲的建模粗糲,精度即使在本世代的步行模擬遊戲中也算不上頂級,但一路上千迴百轉的音樂和用色誇張到極致的場景美術,足以讓明思娜的孤獨溢出到屏幕之外。當你跨過迷途越險峰,進入記憶中的勘探營地,與留守此地的方舟機器人相見時,你與明思娜都清楚這個重重謎團的故事才剛開始,但終於尋得棲身所在的成就感,誠然讓人難以忘懷。

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與荒涼的陸地環境不同,瑞吉斯3號的海洋裡有著活躍的魚類生物

僅靠氛圍就能營造成就感,是遊戲強調沉浸的成果,儘管玩家所能探及的瑞吉斯3號地表荒涼頹唐,但遊戲不同階段的美術風格絕不趨同,流程中你所化身的明思娜會穿越埋藏秘密的白化荒漠,奇異莫測的金屬迷城,陰暗潮溼的地下洞窟乃至前人建立的研究基地。音軌隨著流程的變化時而緊張倒懸時而疏離孤寂,空茫的世界裡似乎時刻有奧秘等待揭開有危險擇人而噬,你的領航員遠在太空,只有你和他的通訊聲是這空蕩天地間的唯一慰藉,在你擱下對話探索星球的長路上天空從晴日到雨夜再從晨曦到黃昏,一途瑞吉斯3號衰頹的恆星與遙遠的衛星懸掛在天穹上似乎觸手可及的位置,望著你和你的孤獨,是打開相機與它們對望,或是打開車門再踏旅途,取決於你的選擇。

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與沙塵共舞的金屬“城市”

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這顆星球的恆星已經垂垂老矣

視角落回人類身上,遊戲裡的復古未來風格主要體現在人類所佈置的各種設施和機電設備上,它們脫胎自上世紀中歐東歐國家對最先進技術的想象,如今一般被放進貼著所謂“原子朋克”“射線朋克”標籤的展示籠裡供人觀摩,但《無敵號》所呈現的復古太空科幻美術顯然是活態的,你能夠與這些大頭裝置的旋鈕,拉桿真正地互動,收集並翻看機器人們用幻燈片形式呈現的攝像內容,重型設備雖然看起來笨重愚鈍,但它們每一個推進器中都有屬於機械的活力呼之欲出,彷彿下一刻就要騰空而起。置身於《無敵號》遊戲裡的設施中間,你不會再感到如同身處現代人粗製的復古“朋克”大觀園,而是真正以雙手觸摸一段記憶,一種美學,一個時代,這也是我即使拖著沉重步履,開著吱嘎作響的老轎車,也要堅持將明思娜的旅程走完的最大動力。

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這些設施看似沉重,卻有著精巧的內部設計

著我舊時履,蹈汝來時轍

不知是明思娜和我發生了一些齟齬,還是瑞吉斯3號行星上的低重力環境在沉重的宇航服面前愛莫能助,明思娜正值科學工作者們的黃金年華,走起路來卻儼然是一副不緊不慢的耆老做派,Starward Industries大恩大德給到玩家的跑步指令也只能指揮明思娜奔跑極短的一段時間,而這時間短到連隔壁初代《心靈殺手》的主人公都能被襯托成短跑冠軍。中期拿到代步車之後這種狀況會稍有緩解,但無處不在的奇怪空氣牆和明思娜滑稽的爬坡能力都讓那些必須下車通過的道路堪比滿地荊棘,即使是貼在地上的小管線都會變成明思娜無法跨越的山丘。所幸遊戲沒有什麼過度考驗玩家反應能力和路線規劃的追逐戰橋段,一切狀況下玩家只要看看地圖,或者跟隨遊戲提供的指向標識和互動標識就可以輕鬆破解難關,按下手柄扳機鍵或者對準箭頭推動左搖桿可以解決遊戲的一切問題,雖然這也讓遊戲在操控層面的正向反饋幾乎蕩然無存,但如此一來,遊戲就不會像一些做工精美的獨立恐怖遊戲一樣,通過“跑得過沒獎勵,跑不過有懲罰”的跳嚇追逐戰拒玩家千里之外。

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儘管有地標的存在,但明思娜沉重的步伐讓趕路變得絕非易事

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這種失控的反物質炮設定上會攻擊人,但遊戲基本沒有戰鬥環節,也沒什麼死亡設定

比起明思娜老頭樂級別的移動性能,尋路系統也算是遊戲的一大亮點,玩家要通過深入調查可選的地圖內容,來往自己的筆記本上添加信息,豐富筆記本內容的同時,也讓地圖更加詳盡,有了地圖上的路線規劃玩家才能夠明確接下來的路程和具體的任務執行方式。在部分場合,明思娜可以交替使用望遠鏡,探測儀,追蹤器等設施輔助尋路,但這些器械的應用場合相對有限,遊戲中的所有情節基本屬於逢場作戲,單色示波器這種設施基本上只在尋找和探索金屬“城市”的相關情節有用,自由探索環節中玩家使用特殊設備的空間被壓縮,到了終盤階段更是基本沒有儀器大展拳腳的空間,連地圖都可以省了,若遊戲能推出更多DLC讓玩家綜合使用這些設備發現有趣的隱藏內容,尚能補救一番。

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這個追蹤器主要用於找人

遊戲的製作班底中含有《巫師3》的原班人馬,他們在對話選項這個角度還原了《巫師3》的遊戲體驗,比起某些沒事找事硬把主人公的一個對話選項掰成兩半的手遊或小成本RPG,《無敵號》中主角的大部分對話分支都能真正展現出主人公的選擇,不同對話之間差異懸殊,你可以通過對話分支選項決定你是從陡坡冒險滑下山崖,亦或另闢一條路走;你也可以通過對話選項決定NPC的死活乃至整個故事的結局,部分人可以通過你的努力加以說服,並且和原著一樣,本作沒有上帝視角下冗長而又爹味十足的道理說教,所有的幕後真相與由此而來的思辨也是需要你自己體悟,並通過對話反映出來。由此遊戲的沉浸感更上層樓,你所做出的重要選擇都會反映在可以隨時查看的電子漫畫書當中,這段冒險的關鍵場面乃至結局,完全取決於你一人。

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無論你做出英雄之舉還是自利的行為,漫畫書都會忠實地將這些抉擇記錄下來

無敵輾萬里,有瑕成千瘡

很遺憾,如果說前面提到的操作反饋問題可以用玩法侷限來解釋,那接下來《無敵號》所展現出的問題就是純正的硬性缺憾,甚至已經來到了技術力層面。前文所說的地形障礙問題若出現在正經時候尚且可以規避,但如果你正驅車前行忽遇障礙,你想下車觀察地形或者另尋他路,那麼你大概率會被卡在車體和地表的障礙之間動彈不得,遊戲沒有跳躍選項,只能在固定互動點前進行攀爬或者跳下,卡住之後除了讀檔重開別無他法,而如果你衝得太急,還有很大概率不會觸發向上攀爬或是跳下的互動點,只有退遠一點重新靠近平臺,才有可能觸發攀爬動作。

對話時你也最好不要東張西望或者忙裡偷閒看看地圖,我就遇到過一次過完對話地圖卡在手裡無法卸除的情況。最後,如果你是像我一樣的”攝影“愛好者,忘掉你電腦上的截圖鍵吧,對話時按下截圖鍵或者因為別的什麼原因切出屏幕,可能會把整個對話所代表的事件腳本卡掉,我苦苦等待某個演出長達十分鐘,除了罵一句“阿米諾斯”之外也沒什麼辦法,只能就此重開,回到上一個遙遠的存檔點與NPC交涉扯皮。

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這輛可愛的小車算是你旅途中為數不多的夥伴

存檔問題也比較嚴重,遊戲似乎不想讓玩家自由保存並讀檔,由於漫畫書機制存在,《無敵號》只給玩家預設了一個存檔欄位,且隨著遊戲進程自動覆蓋,某些決定獎盃獲得乃至結局走向的重要對話既沒有預警也沒法反悔,你必須冒著被劇透的風險去看隱藏獎盃乃至記住上週目選項重打一遍遊戲才能瞭解一些劇情的額外分支,遊戲最重要的幾個分支被放置在了結局,但這些分支會從相當早的時間點就開始被觸發並且影響結局演出,因此用於解鎖多結局的終盤存檔被定格在了一個極為尷尬的位置,而且縱覽其他一些博主的實況,我認為這遊戲要錯過我個人主觀上的一個最理想結局是比呼吸還要簡單的事情,遊戲結局繁多且觸發條件需要自行摸索,都這樣了遊戲卻沒有開放複數的存檔欄位以及自由保存功能,實在讓人匪夷所思。比之玩法層面的問題,即使你能夠接受這個比《蔑視》更平易近人的步行模擬遊戲,我也勸你在這些機能層面的嚴重問題面前斟酌一番,或者乾脆一條路走到黑,錯過的劇情分支就用實況主的視頻來補足。

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至少你是幸運的,不用像我一樣盯著這個畫面發呆

萬類生必異,造化乃不仁

就算這種種奇異搞笑的bug為我帶來了慘不忍睹的記憶,撰寫這篇評測時,我依舊是對這部改編遊戲抱持著相當良好印象的,小說和遊戲兩種形式之間的轉換本來就並非易事,遊戲改編小說如《死亡擱淺》,由於讀者不是玩家,對主人公山姆的跋山涉水沒有任何直觀概念,作者只好讓山姆在每一次送快遞途中都遍體鱗傷幾乎虛脫。同樣,小說改編遊戲也面臨著增加玩家而非讀者的互動性與代入感等一系列重要問題,該說不愧是將國民奇幻文學《巫師》系列搬上遊戲機的波蘭人,《無敵號》的改編角度也讓我無從挑剔,原著中超級宇宙飛船”無敵號“肩負著搜尋失聯的”禿鷹號“這一使命,同時也兼顧對禿鷹號失聯地點瑞吉斯3號的探查,而遊戲引入了太空競賽這一充滿冷戰隱喻的概念,主人公明思娜與小說中角色並無關聯,她與她的團隊所搭載的“蜻蜓號”來自與“無敵號”相敵對的陣營,為搶在敵方陣營之前探究瑞吉斯3號而冒險派人降落,最後遭遇不測,只有明思娜一人意志清醒,得以和太空中的領航員一起面對危難,困難不僅來自充滿未知的外星球,還來自對方陣營的人類倖存者。遊戲植根於原著但另起爐灶的手法避免了塑造像原著一樣成本巨大的超級星艦和眾多人物,規避了遊戲中人物模型粗糙的弱點,同時進一步放大了遊戲帶給玩家的孤獨感,雖然大場面上略有不濟,但從開發者的現實情況考慮,這不可謂不是一手妙著。

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得益於大刀闊斧的改編,遊戲初期的懸疑色彩濃郁

在對原著本身大刀闊斧改革的同時,《無敵號》也儘自己最大努力保留了原著小說的核心精神,遊戲早期明思娜與領航員對人與機器關係的探討並非閒筆,她生物學家的身份設置也有其用意,遊戲的核心懸念貫徹了原著中“不是所有地方的一切事物都是為我們而存在的”之精神內核,可以簡單理解為所謂的”天地不仁“,生靈的造化亦不仁,認為宇宙充滿惡意的想法本身就是從人類中心出發的一種淺顯和狹隘。通俗來講,萊姆在《索拉里斯星》和《無敵號》中展現的宇宙觀無疑更貼近如今文化中氾濫的”克蘇魯“風格,卻又大大超脫克蘇魯所渲染的宇宙恐怖這一概念,恐怖與否是人類妄自下的定義,宇宙沒有義務,也不可能按照人類下的定義運轉,《無敵號》的真相就是由於某個文明的一場意外所造就的進化洪流,這洪流與你我無干,與人類無干,只是”禿鷹號“”蜻蜓號“以及”無敵號“上的人類恰好處於洪流前行的路線之上罷了。而作為故事標題的《無敵號》直到遊戲終盤才露出匆匆一瞥,除為原著小說故事留出空間之外,也有別於原著的另一層深意——”無敵號“作為人類妄自尊大的代名詞,它的到來不會改變瑞吉斯3號上所發生的一切,也不會改變人類無法用自己的主觀改變宇宙這一不爭的事實。

名冠無敵,實乃不仁:簡評《無敵號》-第15張

“在背後灰暗的天空襯托下,飛船矗立在一片光輝燦爛之中,巋然不動,壯麗至極,看起來委實天下無敵。”

6.8/10:天行有常,不為人所存亡

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相比晦澀難解且美術風格接受度相當值得商榷的《蔑視》,今年的這部步行冒險遊戲《無敵號》不僅做到了懸疑氛圍滿點,故事本身也沒有任何不易於理解之處,其操作雖然反饋相當一般,卻也稱得上平易近人,視聽體驗更是堪稱優異。但遊戲顯然有著同等成本的步行模擬遊戲可以規避的硬性問題,且發售四日後Steam平臺的更新日誌更是紋絲不動,由此,雖然我相當認同萊姆和本作開發團隊關於“天行有常”的一切觀念,但至少在我看來,除開宇宙規律不談,這部遊戲的評分還是我可以定奪的。

我原本以為,這樣一款美術水平相當優秀的改編遊戲可以為我閱讀《無敵號》小說起到一種視覺上的指導作用,事實上它也確實做到了:小說描述的一切設施和奇觀在遊戲中都有對應物存在,且遊戲還將一些可貴的冷戰反思加入進去,成為了在當下極為優秀的萊姆式科幻,但這部作品相對小說的故事而言,規模和結構上都具有很強的外傳性質,並不能取代閱讀原著的作用。如果你先閱讀了原作,並像我一樣對萊姆筆下的機器,人和宇宙深深痴迷,那麼觀望一下後續的bug修復情況再入手本作,將會是一個比較明智的選擇,如果你對這本上世紀60年代的科幻小說感覺一般,那麼咱們還是像對待宇宙的終極詰問那樣——對它敬而遠之吧。

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再見,瑞吉斯3號

#無敵號# 


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