名冠无敌,实乃不仁:简评《无敌号》


3楼猫 发布时间:2023-11-12 10:51:23 作者:护盾电池重度依赖 Language

如果你对宇宙题材的科幻小说相当感兴趣,那你可能听说过著名的《索拉里斯星》,如果你曾经听说过,甚至拜读过这部发人深省的科幻巨著,那你一定对斯坦尼斯瓦夫·莱姆这个名字并不陌生,如果你熟悉这位科幻大师......


那你一定对我们今天的主角,这部改编自莱姆同名科幻小说的第一人称冒险游戏《无敌号》早有耳闻了。

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游戏的封面是该作杰出美术的集中体现

与《索拉里斯星》一样,《无敌号》也是莱姆写就的一部意蕴深刻的太空题材科幻著作,尽管不像前者那样知名,但其同样以出挑于一众上世纪科幻作品的丰富想象与极具魅力的“硬科幻”笔调跻身于莱姆的代表著作之列。它的作者斯坦尼斯瓦夫·莱姆出生于1921年的一个波兰犹太人家庭,生逢二战爆发的动荡岁月,被迫隐姓埋名,以焊工为业,1945年,曾经在大学修读医学专业的莱姆沿着心中对人类,对社会的究极疑问,走上了科幻文学的道路。

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斯坦尼斯瓦夫•莱姆(1921-2006)

历经二十余年苦耕,莱姆作品中对人与机器,人和宇宙的诘问将他推向波兰科幻巨匠的高位,被誉为凭一己之力,让波兰科幻文学达到世界水平的大师。他的《索拉里斯星》曾经两度被改编为电影,星球上那片神秘海洋也影响了许多太空题材的作品设定。最晚在2021年,网络上就已流传波兰独立游戏开发者Starward Industries将把莱姆的另一部科幻作品《无敌号》改编成游戏的消息,2022年各种预告轮番轰炸,Steam新品节也不遗余力为其造势,才让这部具有极致复古未来主义太空美学的冒险游戏闯入了我的视野。我开始在长途火车上聆听机核网关于莱姆的电台,购入波兰大使馆文化处倾力推荐的简体中文版《索拉里斯星》和《无敌号》,力图在游戏发售之前补足功课,从小说与游戏的双重角度对游戏作出尽可能完整的评测。可事情总是不遂人愿,到游戏正式发售之时,我才刚拜读了原著小说的第一章,且游戏对原作故事改编的切入角度之清奇,叙事模式之颠覆都是我未曾想见的。这也使我不必完整的阅读小说,也能够放下原著,化身失忆的科研人员前往瑞吉斯3号行星,揭开深埋地层之下,又或是近在咫尺之间的星球奥秘。

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原著小说的封面设计同样富有巧思

除去终盘阶段通过读档刷出不同结局的环节,这段7个小时左右的太空探奇之旅并不长,游戏采用了相当一部分恐怖游戏比较偏爱的步行模拟玩法,却没有加入过分刺激人感官的夸张惊悚情节,游戏以极致的美术和克制的内容呈现,将悬念一点点设置起来,塑造了上佳的悬疑氛围,同时在不涉及原作故事的情形下,基本上继承了原作精神内核,这对中小体量的小说改编游戏而言相当难能可贵。与此同时,《无敌号》身为步行模拟固有的玩法匮乏与相对艰涩的操作反馈,也注定将大部分路过的游戏玩家拒之于外,这样的一部小众作品其优缺点究竟如何,还请听我条分缕析,一一道来。

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异星茫无际,远空渺无涯

得益于技术的飞跃,现今绝大多数太空冒险游戏都可以通过渺小人类与外星球宏阔景象乃至茫茫宇宙的巨大反差,来体现主人公个体乃至人类整体在宇宙层面上的孤独。《无人深空》《星际拓荒》如是,有着太空歌剧内核的《星空》亦如是。而《无敌号》虽然以大舰巨炮为名,但在故事开头,你所扮演的女主人公明思娜只是一个从外星球上醒来,除了一身宇航服外一无所有,连记忆也支离破碎的科研工作者,与同伴的联络也全被中断,只能凭借自己的记忆和地图的草草标划,向营地的大致方向摸索,这段流程在整个游戏中的占比并不长,但一路上极其接近戈壁峡谷的地表场景,以及浩渺无际的淡蓝色天空,却几乎是你在这个星球地表上所能见的全部,这段短暂的旅途有仔细的寻觅,搏命的尝试和不期而至的抉择,基本上是明思娜整段旅途的一个缩影,孤独和艰险笼罩了这段苦旅,游戏的建模粗粝,精度即使在本世代的步行模拟游戏中也算不上顶级,但一路上千回百转的音乐和用色夸张到极致的场景美术,足以让明思娜的孤独溢出到屏幕之外。当你跨过迷途越险峰,进入记忆中的勘探营地,与留守此地的方舟机器人相见时,你与明思娜都清楚这个重重谜团的故事才刚开始,但终于寻得栖身所在的成就感,诚然让人难以忘怀。

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与荒凉的陆地环境不同,瑞吉斯3号的海洋里有着活跃的鱼类生物

仅靠氛围就能营造成就感,是游戏强调沉浸的成果,尽管玩家所能探及的瑞吉斯3号地表荒凉颓唐,但游戏不同阶段的美术风格绝不趋同,流程中你所化身的明思娜会穿越埋藏秘密的白化荒漠,奇异莫测的金属迷城,阴暗潮湿的地下洞窟乃至前人建立的研究基地。音轨随着流程的变化时而紧张倒悬时而疏离孤寂,空茫的世界里似乎时刻有奥秘等待揭开有危险择人而噬,你的领航员远在太空,只有你和他的通讯声是这空荡天地间的唯一慰藉,在你搁下对话探索星球的长路上天空从晴日到雨夜再从晨曦到黄昏,一途瑞吉斯3号衰颓的恒星与遥远的卫星悬挂在天穹上似乎触手可及的位置,望着你和你的孤独,是打开相机与它们对望,或是打开车门再踏旅途,取决于你的选择。

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与沙尘共舞的金属“城市”

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这颗星球的恒星已经垂垂老矣

视角落回人类身上,游戏里的复古未来风格主要体现在人类所布置的各种设施和机电设备上,它们脱胎自上世纪中欧东欧国家对最先进技术的想象,如今一般被放进贴着所谓“原子朋克”“射线朋克”标签的展示笼里供人观摩,但《无敌号》所呈现的复古太空科幻美术显然是活态的,你能够与这些大头装置的旋钮,拉杆真正地互动,收集并翻看机器人们用幻灯片形式呈现的摄像内容,重型设备虽然看起来笨重愚钝,但它们每一个推进器中都有属于机械的活力呼之欲出,仿佛下一刻就要腾空而起。置身于《无敌号》游戏里的设施中间,你不会再感到如同身处现代人粗制的复古“朋克”大观园,而是真正以双手触摸一段记忆,一种美学,一个时代,这也是我即使拖着沉重步履,开着吱嘎作响的老轿车,也要坚持将明思娜的旅程走完的最大动力。

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这些设施看似沉重,却有着精巧的内部设计

着我旧时履,蹈汝来时辙

不知是明思娜和我发生了一些龃龉,还是瑞吉斯3号行星上的低重力环境在沉重的宇航服面前爱莫能助,明思娜正值科学工作者们的黄金年华,走起路来却俨然是一副不紧不慢的耆老做派,Starward Industries大恩大德给到玩家的跑步指令也只能指挥明思娜奔跑极短的一段时间,而这时间短到连隔壁初代《心灵杀手》的主人公都能被衬托成短跑冠军。中期拿到代步车之后这种状况会稍有缓解,但无处不在的奇怪空气墙和明思娜滑稽的爬坡能力都让那些必须下车通过的道路堪比满地荆棘,即使是贴在地上的小管线都会变成明思娜无法跨越的山丘。所幸游戏没有什么过度考验玩家反应能力和路线规划的追逐战桥段,一切状况下玩家只要看看地图,或者跟随游戏提供的指向标识和互动标识就可以轻松破解难关,按下手柄扳机键或者对准箭头推动左摇杆可以解决游戏的一切问题,虽然这也让游戏在操控层面的正向反馈几乎荡然无存,但如此一来,游戏就不会像一些做工精美的独立恐怖游戏一样,通过“跑得过没奖励,跑不过有惩罚”的跳吓追逐战拒玩家千里之外。

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尽管有地标的存在,但明思娜沉重的步伐让赶路变得绝非易事

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这种失控的反物质炮设定上会攻击人,但游戏基本没有战斗环节,也没什么死亡设定

比起明思娜老头乐级别的移动性能,寻路系统也算是游戏的一大亮点,玩家要通过深入调查可选的地图内容,来往自己的笔记本上添加信息,丰富笔记本内容的同时,也让地图更加详尽,有了地图上的路线规划玩家才能够明确接下来的路程和具体的任务执行方式。在部分场合,明思娜可以交替使用望远镜,探测仪,追踪器等设施辅助寻路,但这些器械的应用场合相对有限,游戏中的所有情节基本属于逢场作戏,单色示波器这种设施基本上只在寻找和探索金属“城市”的相关情节有用,自由探索环节中玩家使用特殊设备的空间被压缩,到了终盘阶段更是基本没有仪器大展拳脚的空间,连地图都可以省了,若游戏能推出更多DLC让玩家综合使用这些设备发现有趣的隐藏内容,尚能补救一番。

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这个追踪器主要用于找人

游戏的制作班底中含有《巫师3》的原班人马,他们在对话选项这个角度还原了《巫师3》的游戏体验,比起某些没事找事硬把主人公的一个对话选项掰成两半的手游或小成本RPG,《无敌号》中主角的大部分对话分支都能真正展现出主人公的选择,不同对话之间差异悬殊,你可以通过对话分支选项决定你是从陡坡冒险滑下山崖,亦或另辟一条路走;你也可以通过对话选项决定NPC的死活乃至整个故事的结局,部分人可以通过你的努力加以说服,并且和原著一样,本作没有上帝视角下冗长而又爹味十足的道理说教,所有的幕后真相与由此而来的思辨也是需要你自己体悟,并通过对话反映出来。由此游戏的沉浸感更上层楼,你所做出的重要选择都会反映在可以随时查看的电子漫画书当中,这段冒险的关键场面乃至结局,完全取决于你一人。

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无论你做出英雄之举还是自利的行为,漫画书都会忠实地将这些抉择记录下来

无敌辗万里,有瑕成千疮

很遗憾,如果说前面提到的操作反馈问题可以用玩法局限来解释,那接下来《无敌号》所展现出的问题就是纯正的硬性缺憾,甚至已经来到了技术力层面。前文所说的地形障碍问题若出现在正经时候尚且可以规避,但如果你正驱车前行忽遇障碍,你想下车观察地形或者另寻他路,那么你大概率会被卡在车体和地表的障碍之间动弹不得,游戏没有跳跃选项,只能在固定互动点前进行攀爬或者跳下,卡住之后除了读档重开别无他法,而如果你冲得太急,还有很大概率不会触发向上攀爬或是跳下的互动点,只有退远一点重新靠近平台,才有可能触发攀爬动作。

对话时你也最好不要东张西望或者忙里偷闲看看地图,我就遇到过一次过完对话地图卡在手里无法卸除的情况。最后,如果你是像我一样的”摄影“爱好者,忘掉你电脑上的截图键吧,对话时按下截图键或者因为别的什么原因切出屏幕,可能会把整个对话所代表的事件脚本卡掉,我苦苦等待某个演出长达十分钟,除了骂一句“阿米诺斯”之外也没什么办法,只能就此重开,回到上一个遥远的存档点与NPC交涉扯皮。

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这辆可爱的小车算是你旅途中为数不多的伙伴

存档问题也比较严重,游戏似乎不想让玩家自由保存并读档,由于漫画书机制存在,《无敌号》只给玩家预设了一个存档栏位,且随着游戏进程自动覆盖,某些决定奖杯获得乃至结局走向的重要对话既没有预警也没法反悔,你必须冒着被剧透的风险去看隐藏奖杯乃至记住上周目选项重打一遍游戏才能了解一些剧情的额外分支,游戏最重要的几个分支被放置在了结局,但这些分支会从相当早的时间点就开始被触发并且影响结局演出,因此用于解锁多结局的终盘存档被定格在了一个极为尴尬的位置,而且纵览其他一些博主的实况,我认为这游戏要错过我个人主观上的一个最理想结局是比呼吸还要简单的事情,游戏结局繁多且触发条件需要自行摸索,都这样了游戏却没有开放复数的存档栏位以及自由保存功能,实在让人匪夷所思。比之玩法层面的问题,即使你能够接受这个比《蔑视》更平易近人的步行模拟游戏,我也劝你在这些机能层面的严重问题面前斟酌一番,或者干脆一条路走到黑,错过的剧情分支就用实况主的视频来补足。

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至少你是幸运的,不用像我一样盯着这个画面发呆

万类生必异,造化乃不仁

就算这种种奇异搞笑的bug为我带来了惨不忍睹的记忆,撰写这篇评测时,我依旧是对这部改编游戏抱持着相当良好印象的,小说和游戏两种形式之间的转换本来就并非易事,游戏改编小说如《死亡搁浅》,由于读者不是玩家,对主人公山姆的跋山涉水没有任何直观概念,作者只好让山姆在每一次送快递途中都遍体鳞伤几乎虚脱。同样,小说改编游戏也面临着增加玩家而非读者的互动性与代入感等一系列重要问题,该说不愧是将国民奇幻文学《巫师》系列搬上游戏机的波兰人,《无敌号》的改编角度也让我无从挑剔,原著中超级宇宙飞船”无敌号“肩负着搜寻失联的”秃鹰号“这一使命,同时也兼顾对秃鹰号失联地点瑞吉斯3号的探查,而游戏引入了太空竞赛这一充满冷战隐喻的概念,主人公明思娜与小说中角色并无关联,她与她的团队所搭载的“蜻蜓号”来自与“无敌号”相敌对的阵营,为抢在敌方阵营之前探究瑞吉斯3号而冒险派人降落,最后遭遇不测,只有明思娜一人意志清醒,得以和太空中的领航员一起面对危难,困难不仅来自充满未知的外星球,还来自对方阵营的人类幸存者。游戏植根于原著但另起炉灶的手法避免了塑造像原著一样成本巨大的超级星舰和众多人物,规避了游戏中人物模型粗糙的弱点,同时进一步放大了游戏带给玩家的孤独感,虽然大场面上略有不济,但从开发者的现实情况考虑,这不可谓不是一手妙着。

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得益于大刀阔斧的改编,游戏初期的悬疑色彩浓郁

在对原著本身大刀阔斧改革的同时,《无敌号》也尽自己最大努力保留了原著小说的核心精神,游戏早期明思娜与领航员对人与机器关系的探讨并非闲笔,她生物学家的身份设置也有其用意,游戏的核心悬念贯彻了原著中“不是所有地方的一切事物都是为我们而存在的”之精神内核,可以简单理解为所谓的”天地不仁“,生灵的造化亦不仁,认为宇宙充满恶意的想法本身就是从人类中心出发的一种浅显和狭隘。通俗来讲,莱姆在《索拉里斯星》和《无敌号》中展现的宇宙观无疑更贴近如今文化中泛滥的”克苏鲁“风格,却又大大超脱克苏鲁所渲染的宇宙恐怖这一概念,恐怖与否是人类妄自下的定义,宇宙没有义务,也不可能按照人类下的定义运转,《无敌号》的真相就是由于某个文明的一场意外所造就的进化洪流,这洪流与你我无干,与人类无干,只是”秃鹰号“”蜻蜓号“以及”无敌号“上的人类恰好处于洪流前行的路线之上罢了。而作为故事标题的《无敌号》直到游戏终盘才露出匆匆一瞥,除为原著小说故事留出空间之外,也有别于原著的另一层深意——”无敌号“作为人类妄自尊大的代名词,它的到来不会改变瑞吉斯3号上所发生的一切,也不会改变人类无法用自己的主观改变宇宙这一不争的事实。

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“在背后灰暗的天空衬托下,飞船矗立在一片光辉灿烂之中,岿然不动,壮丽至极,看起来委实天下无敌。”

6.8/10:天行有常,不为人所存亡

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相比晦涩难解且美术风格接受度相当值得商榷的《蔑视》,今年的这部步行冒险游戏《无敌号》不仅做到了悬疑氛围满点,故事本身也没有任何不易于理解之处,其操作虽然反馈相当一般,却也称得上平易近人,视听体验更是堪称优异。但游戏显然有着同等成本的步行模拟游戏可以规避的硬性问题,且发售四日后Steam平台的更新日志更是纹丝不动,由此,虽然我相当认同莱姆和本作开发团队关于“天行有常”的一切观念,但至少在我看来,除开宇宙规律不谈,这部游戏的评分还是我可以定夺的。

我原本以为,这样一款美术水平相当优秀的改编游戏可以为我阅读《无敌号》小说起到一种视觉上的指导作用,事实上它也确实做到了:小说描述的一切设施和奇观在游戏中都有对应物存在,且游戏还将一些可贵的冷战反思加入进去,成为了在当下极为优秀的莱姆式科幻,但这部作品相对小说的故事而言,规模和结构上都具有很强的外传性质,并不能取代阅读原著的作用。如果你先阅读了原作,并像我一样对莱姆笔下的机器,人和宇宙深深痴迷,那么观望一下后续的bug修复情况再入手本作,将会是一个比较明智的选择,如果你对这本上世纪60年代的科幻小说感觉一般,那么咱们还是像对待宇宙的终极诘问那样——对它敬而远之吧。

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再见,瑞吉斯3号

#无敌号# 


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