落日間鏈接:Pippin Barr 幽默理論與電子遊戲:殺戮中的笑聲 Laughter in the Slaughter (2006)
譯按
笑是人類的先天性行為,每個人都不需要學習如何去發笑,但對於創作者來說,笑點的構建和幽默的產生則是一件需要煞費苦心的事情。文學和劇作前輩們所述的大部分幽默理論,都來自從作品到受眾的單向傳播實踐中。而對於電子遊戲來說,幽默理論的適用性、幽默本身帶來的效果都是當前研究的藍海。在這樣一個有極大探索意義的空間中,Pipping Barr 等人把部分幽默理論進行了總結,列舉了幾款知名遊戲中應用幽默的典型案例,並討論了它們帶來的效果。
我同意文章中提到的,幽默的價值在電子遊戲中還沒有完全實現。我認為這是一個兩階段的工作:首先是將幽默作為目的,能讓玩家在遊戲體驗中忍俊不禁就已經可以給設計師帶來強烈的成就感,除了天才設計師靈光乍現的閃念之外,總結出一套適用與不同遊戲類型和廣泛玩家群體的遊戲設計理論框架也是一項任重道遠的艱鉅任務。第二階段則是將幽默作為一種手段, 「在認知層面(cognitive)、社會化的參與連結(social engagement)以及批判性思維(critical thinking) 」等方面,通過幽默特有的功能與屬性,擴展認識世界和發揮想象的角度,進行溫和有效的批評,緩解緊張、稀釋衝突,增加人們的精力與幸福感。
今年很流行的一個概念叫做「精神內耗」,也有人說「如果生活本身是一種病,那笑就是生活的解藥」,每一個喜劇從業者、笑行為研究者、幽默理論實踐者的心中都會真誠的認為,「笑」在人類行為中扮演的角色是獨一無二、不可替代的,遊戲以其對各種藝術形式的包容度而廣受創作者歡迎,這其中仍然為具有幽默感的設計師們留有一席之地。在這樣的一片充滿希望的土壤上進行探索、開墾、播種、收穫,是一件幸福的事情,我相信通過諸多同路人的協作和努力,我們能夠為有趣的靈魂們建設出一處精神家園。
「Gameplus 遊戲+」工作坊 | 清華 IMDT
運遠潼
校按
笑與遊戲是我非常感興趣的話題,常說用言語解釋笑話就不再好笑了,而對於幽默和笑的分析就如對電子遊戲進行的分析一樣困難。
本文作者之一的 Pippin Barr 在寫作此文的當時(2004年)還只是一位計算機科學的博士生,還沒有後續顯露出自己的幽默與隱然的諷刺感的大量創作(見 Pippin Barr 訪談 | 我在做「特洛伊木馬」),但我們或許可從這篇十多年前的文章入手,去追溯幽默理論/思考與電子遊戲可能是首次相遇和為人所揭示的開始。
當然後續的大量的其他獨立遊戲的創作都沒有在本文中出現,無論是 Pippin Barr 自己的,還是諸如 Bennett Foddy 那些完美符合柏格森的某種身體,行為的僵化和不自然感的《QWOP》或《Getting Over It with Bennett Foddy》,亦或者在各種遊戲主播中流行的各種有趣的 Ragdoll 遊戲如 《Gang Beast》《Human Fall Flat》(人類一敗塗地),《Stick Fight》,假死的《Duck Game》等等,幽默與笑早已是遊戲中非常重要,但也難以捉摸的事物。
【】
笑就應該是這樣一種東西。笑通過它所引起的畏懼心理,來制裁離心的行為,使那些有孤立或沉睡之虞的次要活動非常清醒,保持相互的接觸。......然而,笑當中也有美學的內容,因為滑稽正是產生於社會和個人擺脫了保存自己的操心,而開始將自己當作藝術品看待的那一刻。(柏格森《笑》)
但笑和幽默的意義並不僅僅如其表面所展現出的那般漫不經心,無論是哲學家阿甘本對褻瀆與神聖的思考而大量地研究了關於滑稽模仿(parody) 的思考,亨利·柏格森的小說《笑》等等,他們都將幽默和笑作為一種潛能的重新打開,和在面對某些無法改變的現狀和事實的某種消解、張力以及批判的方式,而這也是文章中所提及的,「耍弄把玩日常生活的意義、生活中和社會中的慣例規矩、常識邏輯」,由此帶來的語義和語言之間的裂隙的滑動,社會慣例的釋放與空間等等。
那當然還要不得不提還有《遊戲的人》的作者赫伊津哈所關注的伊拉斯謨和他的名篇《愚人頌》中的對世間事物的顛倒,以及在對愚人的讚頌和笑中對世間的批判:
這個世界上,實質和影子別若泥雲:世人崇拜他們不該崇拜的人;愚蠢,陳規;輕率的藩籬使人看不清事物的實質——這一切是多麼令人噁心啊。
*感謝「Gameplus 遊戲+」跨界研究創作工作坊的成員,來自清華 IMDT,目前正在進行笑與遊戲界面研究創作的喜劇愛好者,運遠潼同學(這名字讀起來就很有意思了)的合作翻譯。
葉梓濤
落日間
Claire Dormann
Claire Dormann 具有多學科背景,包括人機交互(HCI)和遊戲計算。她曾參與創新遊戲學習、熱帶醫學(Tropical Medicine)等項目,並在視頻內容可視化的人機交互與人工智能的交叉領域工作。她的專長是用戶研究,她在遊戲用戶研究方面的研究包括玩家體驗、可玩性、方法和遊戲分析。此外,她的研究興趣包括遊戲地圖、增強的桌面遊戲和幽默。她發表、評議和參與了致力於人機交互和計算機遊戲的國際期刊和會議論文集的項目委員會。她曾參與《國際遊戲學習雜誌》(International Journal of Game-Based Learning)多年。(此作者後續還有諸如 Making players laugh: The value of humour in computer games 等其他相關論文)
Pippin Barr
Pippin Barr 是一位遊戲開發者,蒙特利爾的康考迪亞大學設計與計算藝術系的助理教授,也是其技術,藝術與遊戲研究中心(Technoculture, Art, and Games (TAG) Research Centre) 的副主任,他教授創意編程,遊戲設計與開發,遊戲分析與批評,以及基於互聯網的藝術,先前也在馬耳他大學,丹麥ITU等學校教過書,他在新西蘭的維多利亞大學獲得了碩士和博士學位。
見 Pippin Barr 訪談 | 我在做「特洛伊木馬」
Robert Biddle
Robert Biddle 是加拿大渥太華卡爾頓大學計算機科學學院人機交互系教授。他的研究涵蓋交互計算機系統設計的人力和技術方面研究工作包括可用的計算機安全,計算機遊戲和超媒體的人類方面,以及協作軟件開發過程。
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翻譯:運遠潼
校對:葉梓濤
Humour Theory and Videogames: Laughter in the Slaughter
Claire Dormann, Pippin Barr, Robert Biddle
摘要 Abstract
在本文中,我們闡述了在電子遊戲中使用幽默的價值與重要性。 我們展示了幽默對促進角色互動、支撐遊戲玩法、增強玩家內驅性參與感的重要作用。 我們概述了幽默理論,包括:優越感理論、不協調理論和釋放理論。然後我們回顧了一些電子遊戲為案例,討論了幽默在電子遊戲中扮演的角色。
在文章的最後部分,我們更具體地討論了幽默在電子遊戲中的作用,借鑑幽默理論來突出幽默的具體功能,以及它如何對電子遊戲的設計有所裨益。 我們希望這篇論文有助於更好地理解幽默,並希望未來的設計師和教育工作者能夠利用幽默來提高電子遊戲作品的質量,也帶給玩家更多的快樂。
CR 類別:K.8.0 [個人電腦]:通用-遊戲
關鍵詞:電子遊戲、幽默、設計、參與
1 引言 Introduction
我們生活中的每一方面都對幽默開放。幽默無國界;它滲透到了每一種社會語境中。幽默似乎是人類本性的一個必不可少的組成部分,並且我們都很容易察覺到它所引發的行為和感受。雖然我們常常在為電子遊戲提供建議的書中討論「樂趣」,但我們還沒有找到專門闡述「幽默」作用的文章,除了對「滑稽遊戲」(funny games)的評論 [Gamespot 2006] 。
在這篇簡短論文中,我們基於對幽默的理論性的理解來確定普遍原則,從而闡明瞭幽默在電子遊戲中的價值,並列舉了部分商業遊戲中幽默的具體案例加以進一步說明。我們希望這篇論文有助於更好地理解幽默,並希望未來的設計師和教育工作者能夠認識到幽默在提升電子遊戲質量和帶給玩家快樂方面的潛力。
2 幽默的本體論 Ontology of humour
很難找到一個包羅萬象的幽默定義。Gruner 將幽默描述為一種由刺激(stimulus,如笑話或漫畫)引發的過程,其以一種表明體驗到快樂和喜悅的反應(如笑聲 laughter)為結果[Gruner 1976] 。根據 Martin 的說法,幽默有五個組成部分:認知(即與欣賞幽默有關的心理過程)、情感(即愉悅的感覺)、行為(如笑)、社交(如人際關係)和心理生理(即涉及自主神經系統變化)[Martin et al,2003] 。幽默有三種主要理論:釋放(relief)理論、優越感(superiority)理論和不協調(incongruity)理論 [Morreal 1983]。
根據釋放理論,幽默源於緊張能量的釋放。人們體驗到幽默和笑是因為壓力感降低了。從這個角度來看,幽默可以揭示壓抑的慾望和社會文化的拘束感。幽默被視為一種令人愉悅的機制。它還與幸福感和健康的適應性行為相關 [Borcherdt 2002] 。相比之下,優越感理論認為,人們笑是因為他們感覺到某種程度上戰勝了別人,或者覺得自己比別人優越 [Morreal 1987] 。取笑那些不太幸運的人或偏離某一特定規範的人,是優越感理論所指的典型的那類幽默。這種幽默在實行群體規範或文化規範時,具有批評、譴責或控制等社會功能。最後,不協調理論認為人們會因出乎意料或令人驚訝的事情而發笑 [Berger 1993] 。在這種情況下,笑的原因是突然察覺到了某種不協調(incongruity)或者歧義性(ambiguity),因為幽默取決於講述者對隱含意義的耍弄,並將這些含義突然用人們意想不到的方式揭示出來。
儘管現有的幽默理論看起來有些片面,但它們對於我們理解幽默的用途、功能和效果仍然是非常寶貴的。正如 Meyer 所說, 「釋放型的幽默可以用來緩解在尷尬局面下溝通中的緊張,不協調型的幽默可以用來展示出新的看法和觀點,優越感類型的幽默可以用來批評反對方或者團結一個己方群體」 [Meyer 2000] 。這些也解釋了個體如何利用幽默來增進與他人的關係或增強自尊 [Laurey and McLachlan 2002] 。一些個體大多傾向於講笑話,自發性地開玩笑逗樂他人,促進人際關係,減少人際關係緊張。自嘲幽默(Self-deprecating)是一種優越感類型的幽默,具有同樣的功能。相比之下,與釋放理論相關的自我增強(self-enhancing)的幽默則關係到保持一種普遍幽默的人生觀,即使在面對壓力和逆境時也是如此。
對日常語境的偏離(deviation)可以產生幽默效果:我們耍弄把玩各種話語含義,將它們變著花樣的翻來覆去折騰,並且嘗試南轅北轍的去曲解它們,使之產生歧義。在喜劇中,一個對象可以通過出人意料的行為、出現在意料之外的地方或以錯誤的尺寸而變得有趣。喜劇效果通常以成對的對立(反義詞 opposites)運作,如「常見的」和「不常見的」、「可能的」和「不可能的」、「平平無奇的」和「令人驚訝的」。雙關語(puns)通常取決於兩種不同劇本的闡釋。荒誕幽默(Absurd humour)是一種不協調型的幽默形式,大腦對於不相容趨向的聯想加工模糊了可能與不可能之間的邊界,因此可以帶給人們更大的想象空間(例如無厘頭笑話)。
有關人的幽默,可以由插入一種荒謬的、荒唐的特徵,或者是在笑話的笑柄處插入某種行為模式的故事或謎語組成。柏格森(Bergson)指出,幽默和笑聲可以由人的特徵來創造,如身材、外表、行為(例如姿態、肢體動作)、道德或性格 [Bergson 1970]。舉個例子,滑稽效果可能來自身體或精神的僵硬(rigidity)與不靈活。漫畫手法中就有過度強調「重要人物」相貌和身體特徵的表現手法,意在明示角色的性格特徵。幽默是一種很有意義的練習,也是對現實的一種確認(confirmation) [Zijderveld 1983]。耍弄把玩日常生活的意義、生活中和社會中的慣例規矩、常識邏輯,以及展示人性的弱點,點出社交的偽裝:這些都展示了幽默的本質。
3 商業電子遊戲中的幽默 Humour in Commercial Videogames
在本節中,我們將討論最近一些公認成功的遊戲,明確幽默在其中起到的作用。我們選擇的遊戲都出現在《時代雜誌》2004年最佳遊戲列表中:《塊魂(Katamari Damacy)》 [Namco 2004] 、《俠盜獵車手:聖安地列斯(Grand Theft Auto: San Andreas)》 [Rockstar 2004] 和《模擬人生2(The Sims 2)》 [Maxis 2004] 。根據我們對遊戲和遊戲評論的研究經驗,儘管我們可能認為遊戲兼具樂趣與挑戰,但在文獻中,幽默的存在總會被低估。
《塊魂》的案例尤其能說明問題。它從以下敘述性介紹開始:
不……這確實不是一場夢,我們真的做到了。宇宙之王真的做到過。佈滿繁星的天空……我們打碎了它。是的,我們很頑皮。非常頑皮。所以,非常抱歉。但就在你和我們之間,這感覺很好。不是說我們記得很清楚,但我們身處大自然的懷抱。我們感受到了萬物的美麗,感受到了對所有人的愛。就是這樣。
通過暗示宇宙之王醉酒,這一段在自我貶低之上構建的幽默效果,正是優越感理論的體現。這一段介紹了遊戲玩法的目標,設定了互動的基調和遊戲的情感氛圍。遊戲玩法結構相當簡單:玩家必須滾動一個球,收集且將小物品粘在上面,從而做出一個更大的球。策略是找到足夠多的小物品,使球變得足夠大,大到可以粘起更大的物品,以此類推。就核心玩法本身來說,即使用最普通的多面幾何體作為遊戲物品,對玩法策略也不會有任何影響。但實際作品裡,這些物品涵蓋房間中的物件、城鎮中的物件,再到國家乃至整個大陸,這就是一個至關重要的不同之處:滾著球收集越來越大的真實的造物,從鞋子到貓到汽車再到船:這就是讓我們開懷大笑的地方。
《俠盜獵車手(GTA)》也展現了引人入勝的幽默手法。《GTA》在媒體上被廣泛討論,主要是因為其內容涉及暴力和性。但如果你只在主流媒體上讀過GTA,你可能永遠不會知道另一個特點:它很有趣(funny)。評論者們都會詳細討論遊戲中的結構和角色發展,然後停下來說:「Rockstar 再次創造了一個有趣的世界,這同樣值得稱讚。《聖安地列斯》本身就是一種惡搞的滑稽模仿(a warped parody),從Gap啟發的Zip服裝店到Clucking‘Bell雞舍以及一大堆類似的惡搞揶揄(spoofs)。
故事的某些部分是如此的稀奇古怪、愚蠢透頂(off-the-wall bonkers),以至於你忍俊不禁,且仍想看看結果是怎樣的,而正當你完成了遊戲的最終任務時就會有些不錯的驚喜出現。」[Gamespot 2004]。有幾個幽默元素在起作用。其中一個元素是收音機:《GTA》裡有駕駛,汽車裡的收音機被調到充滿諷刺的電臺,從奇怪的信息廣告到奇怪的宗教廣播。另一個元素是對遊戲中人物的描繪:無論是主角還是臨時演員,他們都是非常誇張的漫畫化人物(over-the-top caricature)。在遊戲中,犯罪活動極其容易且無處不在:任何汽車都可能被盜,危險駕駛幾乎沒有後果,旁觀者可能被碾壓,商店可能被搶劫,警察很容易躲避。事實上,這種輕鬆適意(ease)是一個主要的主題:它是如此極端的為了喜劇效果而上演,讓人不禁想起 Keystone Kops 的鬧劇。還有一個支持性的元素是音樂,一種源源不斷的快節奏流行樂,為輕鬆的犯罪活動提供了毫無罪感的配樂音軌。《GTA》的實際遊戲遊玩結構由連續完成的任務和解謎組成,但這種結構並不少見,也不能解釋遊戲的吸引力:幽默是一個關鍵因素。
《模擬人生2》的特點是保持玩家參與遊戲的方式並不直接與輸贏的遊玩結構掛鉤;鼓勵這一點的部分吸引力在於幽默。有一些特殊的因素可以促成幽默,例如外星人角色的參與或古怪的著裝。但主要因素僅僅是在日常生活和人物互動中出現的幽默情景。總的來說,這些情況是對現實生活的輕度的誇大:人們錯過了公交車,燒掉了晚飯,愛上了鄰居,等等。在某些情況下,這與個人角色以及他們相應的行為或不作為有關。遊戲採用了喜劇傳統的誇張手法,結果類似於情景喜劇或肥皂劇中的幽默。當然,與其他媒體不同的是,《模擬人生》是交互性的,因此有趣的一部分來自於我們自己設置情境。我們可以影響角色去從事他們不適合的工作,去嘗試過於複雜的烹飪,並與不合適的伴侶調情。但主要的樂趣來自於模擬引擎,它產生出受我們的設置影響的結果,卻能夠產生意外、驚喜和尷尬。
4 幽默與設計 Humour and design
Dan Harnett 表示, 「《腦航員》(Psychonauts )……因為其原創性、故事情節和角色發展而產生趣味——隨著遊戲越來越擅長提供情感更豐沛、代入感更強的體驗,遊戲中的幽默的合併也正在提高」[Gamespot 2006] 。我們認為,事實上幽默本身會刺激參與(engagement),並提供愉快的遊戲體驗。在本節中,我們將討論幽默在電子遊戲中的作用和價值。有些對於任何遊戲都具有普適性,但有些更適用於特定類型的遊戲,如角色扮演遊戲(RPG)、嚴肅遊戲或基於遊戲的學習。
不協調感對於參與聯結的價值:幽默對於增強對話和其他文本遊戲元素(RPG的重要組成部分)具有巨大的娛樂潛力,因此可以維持(玩家的)遊戲興趣,激發(玩家的)好奇心。像GTA的廣播中提供的那樣奇怪而有趣的評論,會讓玩家感到驚喜,並享受其帶來的樂趣。具有幽默感的遊戲,如《馬里奧:千年之門(Mario: the thousand year door)》,常常充斥著文本笑話和雙關語,也常常很善於把握節奏和清晰度去使用各種視聽語言 [Edge 2006] 。然而,幽默也有很強的修辭和說服潛力,在讓你發笑的同時可以用來創造性地證明某些觀點,或突出某些信息。通過幽默,我們發揮並用想法吸引玩家。通過把玩意義,刺激我們的幻想,幽默增強了玩家的內在參與。
由於雙關語和笑話可以是視覺的,在遊戲中,對象、情境以及玩家的動作可以建立在不協調原則的基礎上。 遊戲行為中的幽默可以是有意的,因此會更加好玩。 例如,在《GTA》中,一名玩家可能會騎著自行車飛出山崖邊,以現實中近乎不可能的姿態著陸在幾百英尺以下的山腳,再若無其事的騎車離開。當遊戲不正常或不合理,造成荒謬和離奇的不和諧(dissonances)時,遊戲會變得非常有趣,即使這些並不是由玩家觸發的。同樣,在《GTA》中,行人AI被設置為當汽車轉向他時,他應該從汽車旁跳開。但有時遊戲會「變得混亂」,人們會跳到汽車的路徑上,好像他們在自殺。
這種類型的幽默支持認知層面的參與連結(cognitive engagement)。不協調型的幽默意味著感知明顯不相關的事物之間意想不到的類比和關聯,通過記憶或期望刺激玩家的想象力。幽默涉及到改變我們精神心理層面的視角,我們不再遵循老舊的注意力和思維方式的心理道路,而是轉向新的方式,注意我們以前沒有注意到的事情等等 [Morreall 1983]。它還包括創造力,以及問題解決的技能。我們為解決謎題和理解笑話而感到自豪和滿足。因此,識別和把玩探索衝突圖式(conflicting schemata)的能力,以及發現新的視角,確實是非常令人愉快和有吸引力的。也因此,諸如與對象的不尋常互動可以導致這種類型的幽默。
幽默作為支持遊戲核心玩法的釋放手段(relief):沉浸在幽默和笑中可以增加人們的精力和幸福感 [Miller 1996] 。 幽默可以在遊戲中起到重要的釋放(或緩解)作用,這對於新手玩家來說尤其重要,它可以彌補重複的失敗並獎勵玩家的努力。此外,遊戲玩法可能會非常緊張,甚至帶來壓力感,需要高度的精神集中。
就像《塊魂》中的對話一樣的幽默,可以讓人放鬆,將激烈的互動與更安靜、更輕鬆的詼諧時刻形成對比。《模擬人生2》中所有的負面事件(死亡、火災、入室盜竊)都被幽默地描述了出來。例如,如果你的角色在求婚中被拒絕,他們可能會發瘋。通常情況下,這對玩家來說會是一種創傷,但在這種情況下,一名身穿白色外套的治療師會從天而降提供幫助,幫助你的角色度過瘋狂的階段,比如在恢復理智之前扮成大猩猩。遊戲中可怕的時刻以一種非常有趣的方式呈現,玩家不僅可以從緊張中解脫出來,甚至可以受到鼓勵繼續探索這些事件。幽默確實是一種中和負面壓力情緒的一種方法。
幽默可以起到與閒聊(small talk)非常相似的作用,它平滑了對話的過程,起到了過渡的作用,分散了緊張的局勢,從而為人們提供了一種儀式化的方式來參與對話並建立信任 [Bickmore和Cassell 2001]。幽默增強了互動,促進了遊戲的進行,還可以在複雜的想法之間提供過渡。即時響應的行為,包括幽默、使用個人趣聞等,也是學生學習和課程滿意度的積極預測因素 [Arbaugh 2001] 。在基於遊戲的學習中,對話可以被重新定義為包括笑話、個人趣聞等,通過幽默從而直接的刺激學習。
優越感理論和幽默的社會功能:幽默是社會實踐和人類行為的重要元素。幽默和笑聲是影響人類行動、情感、思想和決策的有力工具。它是大量社會、社會心理和社會功能的中介 [Hertzler 1970] 。笑聲和幽默帶來了社會同化和社會能力。我們認為,正是在基於遊戲的學習中,使用幽默來增強社會競爭力才是最有意義的,這可能特別適用於青少年和年輕觀眾。這些遊戲可以在某種程度上模仿幽默在社交環境中的運用,例如,展示如何通過幽默的運用來分散情境或輕描淡寫地批評,或者通過幽默來突出刻板印象和社會文化差異。
每個群體、社區和社會都有自己的幽默形式,它使用特定的知識、文化參考以及不一定和其他群體共享的習俗。在《GTA》中,遊戲中隨處可見的流行文化參考數不勝數,比如巧妙地模仿競爭對手的電子遊戲,作為送給死忠玩家的圈內笑話。幽默意味著理解這些定義了包容和排斥之間界限的參考,同時也提供了一種對某種文化適應(enculturation)的手段。幽默也可以作為社會變革的推動者 [Zijderveld 1983]。諷刺(Satire)是對個人、集體和機構行為的幽默化批判回應。此外,幽默可以成為一種引入批評觀點的恰當方式,因為其他方式可能很難被對方接受。
在角色扮演遊戲中,對話可以用來展示信息,並討論與科學或政治等嚴肅問題相關的問題,幽默的辯論可以用來吸引玩家並說服玩家一種觀點的正確性,並批評其他觀點。通過幽默,可以揭露觀點的荒謬和他人的心胸狹隘。我們認為,《塊魂》在評論我們的消費社會時可能具有溫和的諷刺或戲仿的價值(a mild satirical or parody value),因為即使是星星也可能會因一時衝動而破碎, 「地球上的物品非常豐富」,以至於可以滾在一塊來代替星星。儘管這個功能可能在嚴肅的遊戲中使用得更多,玩家們已經嘗試過(並非總是非常成功)去創造一個不以積累物質財富為準則的家庭。幽默對於譴責某些行為、揭露自欺欺人,和行為的改變上具有重要價值。
幽默和角色設計:幽默顯然在電子遊戲角色設計中起著作用,所有類型的幽默都可以發揮作用。例如,角色想告訴我們什麼是有趣的,他們有自己的臺詞、怪癖和脾氣:《GTA》就模仿了著名說唱明星(瘋狗)。幽默在角色設計中是無價的,不僅是因其對互動的支持,同樣重要的是它增強了角色的個性。通過借鑑幽默機制以及反思不同的幽默理論,我們一方面可以塑造出更栩栩如生的人物,另一方面可以塑造出符合最佳喜劇傳統的有趣人物。這一點可以用於玩家,也可以用於NPC。
在《模擬人生》中,幽默是角色之間關係與處境的一部分,當角色分享段子、共同歡笑時,符號就出現在了他們的對話框中。與他人開玩笑的同時就分享了樂趣,這代表著一種友好的社交姿態。玩笑能快速拉近社交距離,這對激發即時行為和親密感尤為重要。恰如在《古墓奇兵》系列的主角勞拉·克勞馥(Lara Croft)身上,她的人物個性有助於將你吸引到遊戲中,玩家也會適應由她的個性帶來的困境 [Lankoski and Helios 2002]。幽默可以用來激發或增強對遊戲角色處境的同情。根據 Maze 和 Jacobs 的說法,當遊戲激發共謀的回聲(an echo of complicity)時,遊戲就達到了目的,幽默有助於實現這一點 [Maze and Jaobs,2003]。幽默也可以引發是社交情緒:同情、友情、同理心甚至親密感。
幽默感通常被認為是一種很有價值的特質,幽默的同齡人比其他人更受歡迎 [Strommen and Alexander 1999] 。在遊戲中,我們可以賦予角色不同而豐富的個性,並創造一個搭檔合奏(ensemble)。一個人可能會驚慌失措,把事情搞錯,他會自責,表現得很滑稽;另一個可能略顯大男子主義,對挑釁行為脾氣暴躁,相當咄咄逼人。這些組件可以在隨後的交互中共同作用。我們相信這會讓遊戲變得更有趣,吸引並保持玩家在任務中的進步。例如,當玩家期待下一個有趣的時刻時,這會產生期待並激發玩家的好奇心。通過幽默,我們加強了敘事和參與度。可能性是無限的,幽默所提供的價值不僅在於興趣和樂趣,還在於說服力(persuasion)。電影或文學作品通常以天真者、 「傻瓜」、在錯誤的時間說了錯誤的話,以及言他人不敢言為特色的人物;他們有很好的潛力去質疑、反對、批評,從而引起行為和態度的轉變。
為樂趣和愉悅的幽默:我們不想在這裡將忽略幽默、樂趣和愉悅的主要價值,這也許是電子遊戲中最為人熟知的幽默方面。幽默有其內在自身的價值。人們通過交換笑話和幽默事蹟來激發笑聲,並帶來釋放的愉悅。Brown 和 Cairns [Brown and Cairns 2004] 描述了遊戲中參與的更深階段,並指出,當遊戲特徵以這種方式結合在一起,玩家的情緒直接受到遊戲的影響時,參與度就會增加。幽默增加了積極情緒、樂趣和滿足感,也增加了興奮,並激發了好奇心和驚喜感。
除了文本、物體或過場動畫(cut-scenes)中的腳本化的幽默(scripted humour),電子遊戲中最重要的幽默來源是玩家產生的幽默。正如我們對《模擬人生》的討論的那樣,讓你的角色從事他們不適合的工作,為了吃點午飯結果燒掉了房子,這很有趣也讓我們不由得發笑。在《GTA》中,當一名玩家高速追尾一名騎摩托車的人,讓他在空中飛過,降落在一輛皮卡車的後背上,然後皮卡車開走時,他們可能會產生一些鬧劇的效果。在《塊魂》中,玩家可以捲起尖叫的青蛙和吠叫的狗等等。這顯然是在遊戲規則和互動可能性的範圍內發生的,但這也是出於玩家為自娛自樂的目的而受到的鼓動:例如,通過違反現實社會規則來獲得直截了當的笑聲。
5 結論 Conclusion
幽默對於增強(enhancing)電子遊戲具有很高的價值。在本文中,我們概述了關於幽默的著名理論及其應用,探討了幽默在一些商業遊戲中的作用,並確定瞭如何在遊戲中應用幽默理論的關鍵方法。理論基礎為遊戲設計提供了新的見解,展示了幽默發揮作用的不同方式以及產生的不同結果。我們仍然必須謹慎:我們已經展示了幽默的價值和它積極的一面。但幽默也有陰暗的一面:例如幽默可以是攻擊性的,用來詆譭特定群體。用幽默來進行遊戲設計並不容易。有些笑話可以搞笑十幾遍,但其他的則不然,創新性和引入時機都很關鍵。
即便如此,幽默的價值在電子遊戲中還沒有完全實現,尤其是考慮到其在認知層面、社會化的參與連結以及批判性思考方面的巨大潛力。對社交實踐的支持,這在在基於遊戲的學習和多人遊戲中尤為重要。因此,我們需要進一步完善和擴展我們對幽默的理解,並開發一個涵蓋和適用不同電子遊戲類型和觀眾的框架。此外我們相信,更好地理解幽默的作用和力量,可以帶來遊戲設計的創新,甚至可以帶來新的遊戲類型。比如那些支持學習或小眾興趣的人,以及那些追求探索完完全全的新型遊戲的人。幽默可以在掌握數字體驗方面發揮重要作用。
6 致謝 Acknowledgements
這項工作是由安大略省電子商務研究網絡(ORNEC)和加拿大社會科學與人文研究理事會(SSHRC)在網絡製圖與新經濟合作研究倡議(INE)下資助的。
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