落日间链接:Pippin Barr 幽默理论与电子游戏:杀戮中的笑声 Laughter in the Slaughter (2006)
译按
笑是人类的先天性行为,每个人都不需要学习如何去发笑,但对于创作者来说,笑点的构建和幽默的产生则是一件需要煞费苦心的事情。文学和剧作前辈们所述的大部分幽默理论,都来自从作品到受众的单向传播实践中。而对于电子游戏来说,幽默理论的适用性、幽默本身带来的效果都是当前研究的蓝海。在这样一个有极大探索意义的空间中,Pipping Barr 等人把部分幽默理论进行了总结,列举了几款知名游戏中应用幽默的典型案例,并讨论了它们带来的效果。
我同意文章中提到的,幽默的价值在电子游戏中还没有完全实现。我认为这是一个两阶段的工作:首先是将幽默作为目的,能让玩家在游戏体验中忍俊不禁就已经可以给设计师带来强烈的成就感,除了天才设计师灵光乍现的闪念之外,总结出一套适用与不同游戏类型和广泛玩家群体的游戏设计理论框架也是一项任重道远的艰巨任务。第二阶段则是将幽默作为一种手段, 「在认知层面(cognitive)、社会化的参与连结(social engagement)以及批判性思维(critical thinking) 」等方面,通过幽默特有的功能与属性,扩展认识世界和发挥想象的角度,进行温和有效的批评,缓解紧张、稀释冲突,增加人们的精力与幸福感。
今年很流行的一个概念叫做「精神内耗」,也有人说「如果生活本身是一种病,那笑就是生活的解药」,每一个喜剧从业者、笑行为研究者、幽默理论实践者的心中都会真诚的认为,「笑」在人类行为中扮演的角色是独一无二、不可替代的,游戏以其对各种艺术形式的包容度而广受创作者欢迎,这其中仍然为具有幽默感的设计师们留有一席之地。在这样的一片充满希望的土壤上进行探索、开垦、播种、收获,是一件幸福的事情,我相信通过诸多同路人的协作和努力,我们能够为有趣的灵魂们建设出一处精神家园。
「Gameplus 游戏+」工作坊 | 清华 IMDT
运远潼
校按
笑与游戏是我非常感兴趣的话题,常说用言语解释笑话就不再好笑了,而对于幽默和笑的分析就如对电子游戏进行的分析一样困难。
本文作者之一的 Pippin Barr 在写作此文的当时(2004年)还只是一位计算机科学的博士生,还没有后续显露出自己的幽默与隐然的讽刺感的大量创作(见 Pippin Barr 访谈 | 我在做「特洛伊木马」),但我们或许可从这篇十多年前的文章入手,去追溯幽默理论/思考与电子游戏可能是首次相遇和为人所揭示的开始。
当然后续的大量的其他独立游戏的创作都没有在本文中出现,无论是 Pippin Barr 自己的,还是诸如 Bennett Foddy 那些完美符合柏格森的某种身体,行为的僵化和不自然感的《QWOP》或《Getting Over It with Bennett Foddy》,亦或者在各种游戏主播中流行的各种有趣的 Ragdoll 游戏如 《Gang Beast》《Human Fall Flat》(人类一败涂地),《Stick Fight》,假死的《Duck Game》等等,幽默与笑早已是游戏中非常重要,但也难以捉摸的事物。
【】
笑就应该是这样一种东西。笑通过它所引起的畏惧心理,来制裁离心的行为,使那些有孤立或沉睡之虞的次要活动非常清醒,保持相互的接触。......然而,笑当中也有美学的内容,因为滑稽正是产生于社会和个人摆脱了保存自己的操心,而开始将自己当作艺术品看待的那一刻。(柏格森《笑》)
但笑和幽默的意义并不仅仅如其表面所展现出的那般漫不经心,无论是哲学家阿甘本对亵渎与神圣的思考而大量地研究了关于滑稽模仿(parody) 的思考,亨利·柏格森的小说《笑》等等,他们都将幽默和笑作为一种潜能的重新打开,和在面对某些无法改变的现状和事实的某种消解、张力以及批判的方式,而这也是文章中所提及的,「耍弄把玩日常生活的意义、生活中和社会中的惯例规矩、常识逻辑」,由此带来的语义和语言之间的裂隙的滑动,社会惯例的释放与空间等等。
那当然还要不得不提还有《游戏的人》的作者赫伊津哈所关注的伊拉斯谟和他的名篇《愚人颂》中的对世间事物的颠倒,以及在对愚人的赞颂和笑中对世间的批判:
这个世界上,实质和影子别若泥云:世人崇拜他们不该崇拜的人;愚蠢,陈规;轻率的藩篱使人看不清事物的实质——这一切是多么令人恶心啊。
*感谢「Gameplus 游戏+」跨界研究创作工作坊的成员,来自清华 IMDT,目前正在进行笑与游戏界面研究创作的喜剧爱好者,运远潼同学(这名字读起来就很有意思了)的合作翻译。
叶梓涛
落日间
Claire Dormann
Claire Dormann 具有多学科背景,包括人机交互(HCI)和游戏计算。她曾参与创新游戏学习、热带医学(Tropical Medicine)等项目,并在视频内容可视化的人机交互与人工智能的交叉领域工作。她的专长是用户研究,她在游戏用户研究方面的研究包括玩家体验、可玩性、方法和游戏分析。此外,她的研究兴趣包括游戏地图、增强的桌面游戏和幽默。她发表、评议和参与了致力于人机交互和计算机游戏的国际期刊和会议论文集的项目委员会。她曾参与《国际游戏学习杂志》(International Journal of Game-Based Learning)多年。(此作者后续还有诸如 Making players laugh: The value of humour in computer games 等其他相关论文)
Pippin Barr
Pippin Barr 是一位游戏开发者,蒙特利尔的康考迪亚大学设计与计算艺术系的助理教授,也是其技术,艺术与游戏研究中心(Technoculture, Art, and Games (TAG) Research Centre) 的副主任,他教授创意编程,游戏设计与开发,游戏分析与批评,以及基于互联网的艺术,先前也在马耳他大学,丹麦ITU等学校教过书,他在新西兰的维多利亚大学获得了硕士和博士学位。
见 Pippin Barr 访谈 | 我在做「特洛伊木马」
Robert Biddle
Robert Biddle 是加拿大渥太华卡尔顿大学计算机科学学院人机交互系教授。他的研究涵盖交互计算机系统设计的人力和技术方面研究工作包括可用的计算机安全,计算机游戏和超媒体的人类方面,以及协作软件开发过程。
原文链接:点击跳转
翻译:运远潼
校对:叶梓涛
Humour Theory and Videogames: Laughter in the Slaughter
Claire Dormann, Pippin Barr, Robert Biddle
摘要 Abstract
在本文中,我们阐述了在电子游戏中使用幽默的价值与重要性。 我们展示了幽默对促进角色互动、支撑游戏玩法、增强玩家内驱性参与感的重要作用。 我们概述了幽默理论,包括:优越感理论、不协调理论和释放理论。然后我们回顾了一些电子游戏为案例,讨论了幽默在电子游戏中扮演的角色。
在文章的最后部分,我们更具体地讨论了幽默在电子游戏中的作用,借鉴幽默理论来突出幽默的具体功能,以及它如何对电子游戏的设计有所裨益。 我们希望这篇论文有助于更好地理解幽默,并希望未来的设计师和教育工作者能够利用幽默来提高电子游戏作品的质量,也带给玩家更多的快乐。
CR 类别:K.8.0 [个人电脑]:通用-游戏
关键词:电子游戏、幽默、设计、参与
1 引言 Introduction
我们生活中的每一方面都对幽默开放。幽默无国界;它渗透到了每一种社会语境中。幽默似乎是人类本性的一个必不可少的组成部分,并且我们都很容易察觉到它所引发的行为和感受。虽然我们常常在为电子游戏提供建议的书中讨论「乐趣」,但我们还没有找到专门阐述「幽默」作用的文章,除了对「滑稽游戏」(funny games)的评论 [Gamespot 2006] 。
在这篇简短论文中,我们基于对幽默的理论性的理解来确定普遍原则,从而阐明了幽默在电子游戏中的价值,并列举了部分商业游戏中幽默的具体案例加以进一步说明。我们希望这篇论文有助于更好地理解幽默,并希望未来的设计师和教育工作者能够认识到幽默在提升电子游戏质量和带给玩家快乐方面的潜力。
2 幽默的本体论 Ontology of humour
很难找到一个包罗万象的幽默定义。Gruner 将幽默描述为一种由刺激(stimulus,如笑话或漫画)引发的过程,其以一种表明体验到快乐和喜悦的反应(如笑声 laughter)为结果[Gruner 1976] 。根据 Martin 的说法,幽默有五个组成部分:认知(即与欣赏幽默有关的心理过程)、情感(即愉悦的感觉)、行为(如笑)、社交(如人际关系)和心理生理(即涉及自主神经系统变化)[Martin et al,2003] 。幽默有三种主要理论:释放(relief)理论、优越感(superiority)理论和不协调(incongruity)理论 [Morreal 1983]。
根据释放理论,幽默源于紧张能量的释放。人们体验到幽默和笑是因为压力感降低了。从这个角度来看,幽默可以揭示压抑的欲望和社会文化的拘束感。幽默被视为一种令人愉悦的机制。它还与幸福感和健康的适应性行为相关 [Borcherdt 2002] 。相比之下,优越感理论认为,人们笑是因为他们感觉到某种程度上战胜了别人,或者觉得自己比别人优越 [Morreal 1987] 。取笑那些不太幸运的人或偏离某一特定规范的人,是优越感理论所指的典型的那类幽默。这种幽默在实行群体规范或文化规范时,具有批评、谴责或控制等社会功能。最后,不协调理论认为人们会因出乎意料或令人惊讶的事情而发笑 [Berger 1993] 。在这种情况下,笑的原因是突然察觉到了某种不协调(incongruity)或者歧义性(ambiguity),因为幽默取决于讲述者对隐含意义的耍弄,并将这些含义突然用人们意想不到的方式揭示出来。
尽管现有的幽默理论看起来有些片面,但它们对于我们理解幽默的用途、功能和效果仍然是非常宝贵的。正如 Meyer 所说, 「释放型的幽默可以用来缓解在尴尬局面下沟通中的紧张,不协调型的幽默可以用来展示出新的看法和观点,优越感类型的幽默可以用来批评反对方或者团结一个己方群体」 [Meyer 2000] 。这些也解释了个体如何利用幽默来增进与他人的关系或增强自尊 [Laurey and McLachlan 2002] 。一些个体大多倾向于讲笑话,自发性地开玩笑逗乐他人,促进人际关系,减少人际关系紧张。自嘲幽默(Self-deprecating)是一种优越感类型的幽默,具有同样的功能。相比之下,与释放理论相关的自我增强(self-enhancing)的幽默则关系到保持一种普遍幽默的人生观,即使在面对压力和逆境时也是如此。
对日常语境的偏离(deviation)可以产生幽默效果:我们耍弄把玩各种话语含义,将它们变着花样的翻来覆去折腾,并且尝试南辕北辙的去曲解它们,使之产生歧义。在喜剧中,一个对象可以通过出人意料的行为、出现在意料之外的地方或以错误的尺寸而变得有趣。喜剧效果通常以成对的对立(反义词 opposites)运作,如「常见的」和「不常见的」、「可能的」和「不可能的」、「平平无奇的」和「令人惊讶的」。双关语(puns)通常取决于两种不同剧本的阐释。荒诞幽默(Absurd humour)是一种不协调型的幽默形式,大脑对于不相容趋向的联想加工模糊了可能与不可能之间的边界,因此可以带给人们更大的想象空间(例如无厘头笑话)。
有关人的幽默,可以由插入一种荒谬的、荒唐的特征,或者是在笑话的笑柄处插入某种行为模式的故事或谜语组成。柏格森(Bergson)指出,幽默和笑声可以由人的特征来创造,如身材、外表、行为(例如姿态、肢体动作)、道德或性格 [Bergson 1970]。举个例子,滑稽效果可能来自身体或精神的僵硬(rigidity)与不灵活。漫画手法中就有过度强调「重要人物」相貌和身体特征的表现手法,意在明示角色的性格特征。幽默是一种很有意义的练习,也是对现实的一种确认(confirmation) [Zijderveld 1983]。耍弄把玩日常生活的意义、生活中和社会中的惯例规矩、常识逻辑,以及展示人性的弱点,点出社交的伪装:这些都展示了幽默的本质。
3 商业电子游戏中的幽默 Humour in Commercial Videogames
在本节中,我们将讨论最近一些公认成功的游戏,明确幽默在其中起到的作用。我们选择的游戏都出现在《时代杂志》2004年最佳游戏列表中:《块魂(Katamari Damacy)》 [Namco 2004] 、《侠盗猎车手:圣安地列斯(Grand Theft Auto: San Andreas)》 [Rockstar 2004] 和《模拟人生2(The Sims 2)》 [Maxis 2004] 。根据我们对游戏和游戏评论的研究经验,尽管我们可能认为游戏兼具乐趣与挑战,但在文献中,幽默的存在总会被低估。
《块魂》的案例尤其能说明问题。它从以下叙述性介绍开始:
不……这确实不是一场梦,我们真的做到了。宇宙之王真的做到过。布满繁星的天空……我们打碎了它。是的,我们很顽皮。非常顽皮。所以,非常抱歉。但就在你和我们之间,这感觉很好。不是说我们记得很清楚,但我们身处大自然的怀抱。我们感受到了万物的美丽,感受到了对所有人的爱。就是这样。
通过暗示宇宙之王醉酒,这一段在自我贬低之上构建的幽默效果,正是优越感理论的体现。这一段介绍了游戏玩法的目标,设定了互动的基调和游戏的情感氛围。游戏玩法结构相当简单:玩家必须滚动一个球,收集且将小物品粘在上面,从而做出一个更大的球。策略是找到足够多的小物品,使球变得足够大,大到可以粘起更大的物品,以此类推。就核心玩法本身来说,即使用最普通的多面几何体作为游戏物品,对玩法策略也不会有任何影响。但实际作品里,这些物品涵盖房间中的物件、城镇中的物件,再到国家乃至整个大陆,这就是一个至关重要的不同之处:滚着球收集越来越大的真实的造物,从鞋子到猫到汽车再到船:这就是让我们开怀大笑的地方。
《侠盗猎车手(GTA)》也展现了引人入胜的幽默手法。《GTA》在媒体上被广泛讨论,主要是因为其内容涉及暴力和性。但如果你只在主流媒体上读过GTA,你可能永远不会知道另一个特点:它很有趣(funny)。评论者们都会详细讨论游戏中的结构和角色发展,然后停下来说:「Rockstar 再次创造了一个有趣的世界,这同样值得称赞。《圣安地列斯》本身就是一种恶搞的滑稽模仿(a warped parody),从Gap启发的Zip服装店到Clucking‘Bell鸡舍以及一大堆类似的恶搞揶揄(spoofs)。
故事的某些部分是如此的稀奇古怪、愚蠢透顶(off-the-wall bonkers),以至于你忍俊不禁,且仍想看看结果是怎样的,而正当你完成了游戏的最终任务时就会有些不错的惊喜出现。」[Gamespot 2004]。有几个幽默元素在起作用。其中一个元素是收音机:《GTA》里有驾驶,汽车里的收音机被调到充满讽刺的电台,从奇怪的信息广告到奇怪的宗教广播。另一个元素是对游戏中人物的描绘:无论是主角还是临时演员,他们都是非常夸张的漫画化人物(over-the-top caricature)。在游戏中,犯罪活动极其容易且无处不在:任何汽车都可能被盗,危险驾驶几乎没有后果,旁观者可能被碾压,商店可能被抢劫,警察很容易躲避。事实上,这种轻松适意(ease)是一个主要的主题:它是如此极端的为了喜剧效果而上演,让人不禁想起 Keystone Kops 的闹剧。还有一个支持性的元素是音乐,一种源源不断的快节奏流行乐,为轻松的犯罪活动提供了毫无罪感的配乐音轨。《GTA》的实际游戏游玩结构由连续完成的任务和解谜组成,但这种结构并不少见,也不能解释游戏的吸引力:幽默是一个关键因素。
《模拟人生2》的特点是保持玩家参与游戏的方式并不直接与输赢的游玩结构挂钩;鼓励这一点的部分吸引力在于幽默。有一些特殊的因素可以促成幽默,例如外星人角色的参与或古怪的着装。但主要因素仅仅是在日常生活和人物互动中出现的幽默情景。总的来说,这些情况是对现实生活的轻度的夸大:人们错过了公交车,烧掉了晚饭,爱上了邻居,等等。在某些情况下,这与个人角色以及他们相应的行为或不作为有关。游戏采用了喜剧传统的夸张手法,结果类似于情景喜剧或肥皂剧中的幽默。当然,与其他媒体不同的是,《模拟人生》是交互性的,因此有趣的一部分来自于我们自己设置情境。我们可以影响角色去从事他们不适合的工作,去尝试过于复杂的烹饪,并与不合适的伴侣调情。但主要的乐趣来自于模拟引擎,它产生出受我们的设置影响的结果,却能够产生意外、惊喜和尴尬。
4 幽默与设计 Humour and design
Dan Harnett 表示, 「《脑航员》(Psychonauts )……因为其原创性、故事情节和角色发展而产生趣味——随着游戏越来越擅长提供情感更丰沛、代入感更强的体验,游戏中的幽默的合并也正在提高」[Gamespot 2006] 。我们认为,事实上幽默本身会刺激参与(engagement),并提供愉快的游戏体验。在本节中,我们将讨论幽默在电子游戏中的作用和价值。有些对于任何游戏都具有普适性,但有些更适用于特定类型的游戏,如角色扮演游戏(RPG)、严肃游戏或基于游戏的学习。
不协调感对于参与联结的价值:幽默对于增强对话和其他文本游戏元素(RPG的重要组成部分)具有巨大的娱乐潜力,因此可以维持(玩家的)游戏兴趣,激发(玩家的)好奇心。像GTA的广播中提供的那样奇怪而有趣的评论,会让玩家感到惊喜,并享受其带来的乐趣。具有幽默感的游戏,如《马里奥:千年之门(Mario: the thousand year door)》,常常充斥着文本笑话和双关语,也常常很善于把握节奏和清晰度去使用各种视听语言 [Edge 2006] 。然而,幽默也有很强的修辞和说服潜力,在让你发笑的同时可以用来创造性地证明某些观点,或突出某些信息。通过幽默,我们发挥并用想法吸引玩家。通过把玩意义,刺激我们的幻想,幽默增强了玩家的内在参与。
由于双关语和笑话可以是视觉的,在游戏中,对象、情境以及玩家的动作可以建立在不协调原则的基础上。 游戏行为中的幽默可以是有意的,因此会更加好玩。 例如,在《GTA》中,一名玩家可能会骑着自行车飞出山崖边,以现实中近乎不可能的姿态着陆在几百英尺以下的山脚,再若无其事的骑车离开。当游戏不正常或不合理,造成荒谬和离奇的不和谐(dissonances)时,游戏会变得非常有趣,即使这些并不是由玩家触发的。同样,在《GTA》中,行人AI被设置为当汽车转向他时,他应该从汽车旁跳开。但有时游戏会「变得混乱」,人们会跳到汽车的路径上,好像他们在自杀。
这种类型的幽默支持认知层面的参与连结(cognitive engagement)。不协调型的幽默意味着感知明显不相关的事物之间意想不到的类比和关联,通过记忆或期望刺激玩家的想象力。幽默涉及到改变我们精神心理层面的视角,我们不再遵循老旧的注意力和思维方式的心理道路,而是转向新的方式,注意我们以前没有注意到的事情等等 [Morreall 1983]。它还包括创造力,以及问题解决的技能。我们为解决谜题和理解笑话而感到自豪和满足。因此,识别和把玩探索冲突图式(conflicting schemata)的能力,以及发现新的视角,确实是非常令人愉快和有吸引力的。也因此,诸如与对象的不寻常互动可以导致这种类型的幽默。
幽默作为支持游戏核心玩法的释放手段(relief):沉浸在幽默和笑中可以增加人们的精力和幸福感 [Miller 1996] 。 幽默可以在游戏中起到重要的释放(或缓解)作用,这对于新手玩家来说尤其重要,它可以弥补重复的失败并奖励玩家的努力。此外,游戏玩法可能会非常紧张,甚至带来压力感,需要高度的精神集中。
就像《块魂》中的对话一样的幽默,可以让人放松,将激烈的互动与更安静、更轻松的诙谐时刻形成对比。《模拟人生2》中所有的负面事件(死亡、火灾、入室盗窃)都被幽默地描述了出来。例如,如果你的角色在求婚中被拒绝,他们可能会发疯。通常情况下,这对玩家来说会是一种创伤,但在这种情况下,一名身穿白色外套的治疗师会从天而降提供帮助,帮助你的角色度过疯狂的阶段,比如在恢复理智之前扮成大猩猩。游戏中可怕的时刻以一种非常有趣的方式呈现,玩家不仅可以从紧张中解脱出来,甚至可以受到鼓励继续探索这些事件。幽默确实是一种中和负面压力情绪的一种方法。
幽默可以起到与闲聊(small talk)非常相似的作用,它平滑了对话的过程,起到了过渡的作用,分散了紧张的局势,从而为人们提供了一种仪式化的方式来参与对话并建立信任 [Bickmore和Cassell 2001]。幽默增强了互动,促进了游戏的进行,还可以在复杂的想法之间提供过渡。即时响应的行为,包括幽默、使用个人趣闻等,也是学生学习和课程满意度的积极预测因素 [Arbaugh 2001] 。在基于游戏的学习中,对话可以被重新定义为包括笑话、个人趣闻等,通过幽默从而直接的刺激学习。
优越感理论和幽默的社会功能:幽默是社会实践和人类行为的重要元素。幽默和笑声是影响人类行动、情感、思想和决策的有力工具。它是大量社会、社会心理和社会功能的中介 [Hertzler 1970] 。笑声和幽默带来了社会同化和社会能力。我们认为,正是在基于游戏的学习中,使用幽默来增强社会竞争力才是最有意义的,这可能特别适用于青少年和年轻观众。这些游戏可以在某种程度上模仿幽默在社交环境中的运用,例如,展示如何通过幽默的运用来分散情境或轻描淡写地批评,或者通过幽默来突出刻板印象和社会文化差异。
每个群体、社区和社会都有自己的幽默形式,它使用特定的知识、文化参考以及不一定和其他群体共享的习俗。在《GTA》中,游戏中随处可见的流行文化参考数不胜数,比如巧妙地模仿竞争对手的电子游戏,作为送给死忠玩家的圈内笑话。幽默意味着理解这些定义了包容和排斥之间界限的参考,同时也提供了一种对某种文化适应(enculturation)的手段。幽默也可以作为社会变革的推动者 [Zijderveld 1983]。讽刺(Satire)是对个人、集体和机构行为的幽默化批判回应。此外,幽默可以成为一种引入批评观点的恰当方式,因为其他方式可能很难被对方接受。
在角色扮演游戏中,对话可以用来展示信息,并讨论与科学或政治等严肃问题相关的问题,幽默的辩论可以用来吸引玩家并说服玩家一种观点的正确性,并批评其他观点。通过幽默,可以揭露观点的荒谬和他人的心胸狭隘。我们认为,《块魂》在评论我们的消费社会时可能具有温和的讽刺或戏仿的价值(a mild satirical or parody value),因为即使是星星也可能会因一时冲动而破碎, 「地球上的物品非常丰富」,以至于可以滚在一块来代替星星。尽管这个功能可能在严肃的游戏中使用得更多,玩家们已经尝试过(并非总是非常成功)去创造一个不以积累物质财富为准则的家庭。幽默对于谴责某些行为、揭露自欺欺人,和行为的改变上具有重要价值。
幽默和角色设计:幽默显然在电子游戏角色设计中起着作用,所有类型的幽默都可以发挥作用。例如,角色想告诉我们什么是有趣的,他们有自己的台词、怪癖和脾气:《GTA》就模仿了著名说唱明星(疯狗)。幽默在角色设计中是无价的,不仅是因其对互动的支持,同样重要的是它增强了角色的个性。通过借鉴幽默机制以及反思不同的幽默理论,我们一方面可以塑造出更栩栩如生的人物,另一方面可以塑造出符合最佳喜剧传统的有趣人物。这一点可以用于玩家,也可以用于NPC。
在《模拟人生》中,幽默是角色之间关系与处境的一部分,当角色分享段子、共同欢笑时,符号就出现在了他们的对话框中。与他人开玩笑的同时就分享了乐趣,这代表着一种友好的社交姿态。玩笑能快速拉近社交距离,这对激发即时行为和亲密感尤为重要。恰如在《古墓丽影》系列的主角劳拉·克劳馥(Lara Croft)身上,她的人物个性有助于将你吸引到游戏中,玩家也会适应由她的个性带来的困境 [Lankoski and Helios 2002]。幽默可以用来激发或增强对游戏角色处境的同情。根据 Maze 和 Jacobs 的说法,当游戏激发共谋的回声(an echo of complicity)时,游戏就达到了目的,幽默有助于实现这一点 [Maze and Jaobs,2003]。幽默也可以引发是社交情绪:同情、友情、同理心甚至亲密感。
幽默感通常被认为是一种很有价值的特质,幽默的同龄人比其他人更受欢迎 [Strommen and Alexander 1999] 。在游戏中,我们可以赋予角色不同而丰富的个性,并创造一个搭档合奏(ensemble)。一个人可能会惊慌失措,把事情搞错,他会自责,表现得很滑稽;另一个可能略显大男子主义,对挑衅行为脾气暴躁,相当咄咄逼人。这些组件可以在随后的交互中共同作用。我们相信这会让游戏变得更有趣,吸引并保持玩家在任务中的进步。例如,当玩家期待下一个有趣的时刻时,这会产生期待并激发玩家的好奇心。通过幽默,我们加强了叙事和参与度。可能性是无限的,幽默所提供的价值不仅在于兴趣和乐趣,还在于说服力(persuasion)。电影或文学作品通常以天真者、 「傻瓜」、在错误的时间说了错误的话,以及言他人不敢言为特色的人物;他们有很好的潜力去质疑、反对、批评,从而引起行为和态度的转变。
为乐趣和愉悦的幽默:我们不想在这里将忽略幽默、乐趣和愉悦的主要价值,这也许是电子游戏中最为人熟知的幽默方面。幽默有其内在自身的价值。人们通过交换笑话和幽默事迹来激发笑声,并带来释放的愉悦。Brown 和 Cairns [Brown and Cairns 2004] 描述了游戏中参与的更深阶段,并指出,当游戏特征以这种方式结合在一起,玩家的情绪直接受到游戏的影响时,参与度就会增加。幽默增加了积极情绪、乐趣和满足感,也增加了兴奋,并激发了好奇心和惊喜感。
除了文本、物体或过场动画(cut-scenes)中的脚本化的幽默(scripted humour),电子游戏中最重要的幽默来源是玩家产生的幽默。正如我们对《模拟人生》的讨论的那样,让你的角色从事他们不适合的工作,为了吃点午饭结果烧掉了房子,这很有趣也让我们不由得发笑。在《GTA》中,当一名玩家高速追尾一名骑摩托车的人,让他在空中飞过,降落在一辆皮卡车的后背上,然后皮卡车开走时,他们可能会产生一些闹剧的效果。在《块魂》中,玩家可以卷起尖叫的青蛙和吠叫的狗等等。这显然是在游戏规则和互动可能性的范围内发生的,但这也是出于玩家为自娱自乐的目的而受到的鼓动:例如,通过违反现实社会规则来获得直截了当的笑声。
5 结论 Conclusion
幽默对于增强(enhancing)电子游戏具有很高的价值。在本文中,我们概述了关于幽默的著名理论及其应用,探讨了幽默在一些商业游戏中的作用,并确定了如何在游戏中应用幽默理论的关键方法。理论基础为游戏设计提供了新的见解,展示了幽默发挥作用的不同方式以及产生的不同结果。我们仍然必须谨慎:我们已经展示了幽默的价值和它积极的一面。但幽默也有阴暗的一面:例如幽默可以是攻击性的,用来诋毁特定群体。用幽默来进行游戏设计并不容易。有些笑话可以搞笑十几遍,但其他的则不然,创新性和引入时机都很关键。
即便如此,幽默的价值在电子游戏中还没有完全实现,尤其是考虑到其在认知层面、社会化的参与连结以及批判性思考方面的巨大潜力。对社交实践的支持,这在在基于游戏的学习和多人游戏中尤为重要。因此,我们需要进一步完善和扩展我们对幽默的理解,并开发一个涵盖和适用不同电子游戏类型和观众的框架。此外我们相信,更好地理解幽默的作用和力量,可以带来游戏设计的创新,甚至可以带来新的游戏类型。比如那些支持学习或小众兴趣的人,以及那些追求探索完完全全的新型游戏的人。幽默可以在掌握数字体验方面发挥重要作用。
6 致谢 Acknowledgements
这项工作是由安大略省电子商务研究网络(ORNEC)和加拿大社会科学与人文研究理事会(SSHRC)在网络制图与新经济合作研究倡议(INE)下资助的。
参考 References
ARBAUGH, J. 2001. How instructor immediacy behaviors affect student satisfaction and learning in web-based courses. Business Communication Quarterly 64, 4, 42–54.
BERGER, A. 1993. An anatomy of humor. Transaction Publishers, New Brunswick, NJ, USA.
BERGSON, H. 1970. Le rire essai sur la signification du comique. In Oeuvres, Presse Universitaire de France, 382–485.
BICKMORE, T., AND CASSELL, J. 2001. Relational agents: a model and implementation of building user trust. In In Proceedings of CHI’2001 conference on human factors in computing systems, ACM SIGCHI, 396–403.
BORCHERDT, B. 2002. Humor and its contributions to mental health. Journal of Rational-Emotive and Cognitive-Behavior Therapy 20, 3/4, 247–257.
BROWN, E., AND CAIRNS, P. 2004. A grounded investigation of game immersion. In CHI ’04: CHI ’04 extended abstracts on Human factors in computing systems, ACM Press, 1297–1300.
EDGE, 2006. Fun and games. http://www.edge-online.co.uk/archives/2006/04/fun_and_games_1.php. May 2006.
GAMESPOT, 2004. Grand Theft Auto: San Andreas. http://www.gamespot.com/ps2/action/gta4/review.html?page=2&q=. Accessed May 2006.
GAMESPOT, 2006. A brief history of video game humour. http://www.gamespot.com/features/6114407/p-2.html.
GRUNER, C. 1976. Wit and humour in mass communication. In In Humour and laughter theory, research and applications. Eds. Chapman A. and H. Foot, Wiley, 287–310.
HERTZLER, J. 1970. Laughter. Exposition Press, New York.
LANKOSKI, P., AND HELIOS¨ , S. 2002. Approaches to computer game design — characters and conflict. In CDGC Conference Proceedings, F. Mayr ¨ a, Ed., Tampere University Press, 311–321. ¨
LAUREY, E., AND MCLACHLAN, A. 2002. Sensation seeking and humour. Personality and Individual differences 33, 10–20.
MARTIN, R., PUHLIKS-DORIS, G., LARSEN, G., AND WEIR, K. 2003. Individual differences in uses of humour and their relation to psychological well-being: development of the humour styles questionnaire. Journal of research in personality 37, 48–75.
MAXIS, 2004. The Sims 2. Game DVD.
MAZE´, R., AND JACOBS, M. 2003. Underdogs and superheroes: Designing for new players in public space. In Proceedings of User Aspects of ICTs conference (CAST) ’03, ACM.
MEYER, J. 2000. Humour as double-edged sword: 4 functions of humour in communication. Communication theory 10, 310–331.
MILLER, J. 1996. Humour: an empowerment tool for the 1990s. Management Development Review 9, 6, 36–40.
MORREALL, J. 1983. Taking laughter seriously. State University of New York Press, Albany.
MORREALL, J. 1987. The philosophy of laughter and humor. State of New York Press, Albany.
NAMCO, 2004. Katamari Damacy. Game DVD.
ROCKSTAR, 2004. Grand theft auto: San andreas. Game DVD.
STROMMEN, E., AND ALEXANDER, K. 1999. Emotional interfaces for interactive aardvarks: designing affect into social interfaces for children. In CHI’99, ACM Press, 528–535.
ZIJDERVELD, A. 1983. The sociology of humour and laughter. Current sociology 3, 1–64.
日 | 落译介计划 是媒体实验室落日间对一些有助于思考游戏/电子游戏的外文文本翻译和推荐/索引计划。(查看网站)
感谢支持落日间的朋友
欢迎赞赏或在爱发电赞助落日间