《地獄之刃2》:劍走偏鋒內核的延續,感受塞娜獨特的魅力


3樓貓 發佈時間:2024-06-01 12:41:06 作者:天涯意焱 Language

感謝小黑盒提供的測評機會

最早瞭解到《地獄之刃》這部作品的時候,我下意識地以為這會是一部逼格極高的動作遊戲大作:它會有著高規格的戰鬥演出畫面、史詩級的神靈對戰、蕩氣迴腸的英雄故事——一如我操作奎託斯在北歐神話世界裡大殺四方的樣子。


但當我親自上手遊玩這款遊戲後,我發現這部作品與我的預期並不太一致:它確實有著高規格的製作,也不乏場面宏大的“對戰”,但相較於那些毀天滅地的戰鬥與激情澎湃的故事而言,塞娜的戰鬥要更為艱難與深沉,她的故事也要更為曲折與痛苦。而倘若玩家想要理解這部作品以及女主塞娜,那還必須透過滿是囈語的劇情對話窺探她“癲狂”的內心。

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可以這麼說,《地獄之刃》的兩部作品其實非常特立獨行,披在它神話故事背景外表下的,是一個非常小眾且難以理解的內核——畢竟,對於正常人而言,女主塞娜的內心是極難理解與共情的,想要參透“精神病”的所思所想更是難如登天。但換言之,這種劍走偏鋒的內核也有著其獨特的魅力,夾雜著癲狂與理智的故事也像是一個窗口,能讓玩家有機會來窺見這種難以理喻的瘋狂。

那麼,《地獄之刃2》究竟是如何讓玩家們窺視到“精神病”的內心的呢?

PS:遊戲目前已在Steam發售,並且首發登陸XGP,感興趣的朋友可以嘗試。

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一、旁白、獨白與囈語

——爐火純青的雙聲道運用、妙到豪“癲”的內心剖析

很多細心的玩家朋友應該都會注意到,在很多遊戲最開頭的初始界面上通常都會標註這樣一行字:推薦佩戴耳機遊玩。但實際上,如果不是追求沉浸式的體驗,佩戴耳機與否並不會在很大程度上影響到遊戲體驗本身,因為絕大部分遊戲對於聲音這一要素的挖掘與運用是相當有限的,華麗的音效或精緻的配音更多是作為饕餮盛宴上種類繁多的珍酒——是宴席的點綴而非主角。

但在《地獄之刃2》的體驗構成上,一副好耳機所帶來的體驗加成卻是極其顯著的:這部作品中採用了大量的左右聲道交替播放的設計,並藉此展現出了精神病人複雜且煩躁的內心。從這一點上來說,聲音所帶來的體驗加持,是深入理解這部作品中時所必不可少的一個部分。

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從劇情的最開始,遊戲的旁白便已一種非常彆扭且不舒服的方式登場了:玩家僅僅只能從一個聲道中聽到旁白的聲音,並且隨著遊戲畫面的轉動,旁白也會隨之切換聲道,這種忽左忽右的視聽體驗從一開始便為這部作品奠定了離奇曲折到有些瘋癲的基調,也為精神病女主塞娜的登場做出了鋪墊。

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緊隨其後正式登場的塞娜也並非獨自一“人”(雖然畫面裡確實只有她一個人),她身上的多個人格會時時刻刻在遊戲過程中做出各類點評:有些話語會挫敗塞娜的心氣,以冷漠的態度嘲諷塞娜遭遇的險境;有些話語則會在塞娜陷入真正的絕境時給出鼓勵,並指引塞娜想盡辦法脫離危難;當塞娜遇到難題時,她們的閒言碎語中則會隱藏諸多引導與提示,引導她破解攔路的關隘……

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很明顯,這些人格的特質也是複雜的,她們存在的意義非常模糊,存在感卻異常強烈,同樣忽左忽右的聲道變換非常有效地刻畫出了精神病人錯亂的心態與複雜多變的心理,在藝術表現形式上,《地獄之刃2》做得可謂相當出色。

對於雙聲道爐火純青的運用不僅直白地體現出了塞娜人格的多樣性與複雜性,同時也做到了對遊戲整體氛圍的深入塑造——也正是得益於這種扭曲卻成功的沉浸感,這部作品癲狂的電影化敘事才有了更多的施展空間,而藉此,《地獄之刃2》的藝術性更是得到了昇華。

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二、同樣癲狂的一鏡到底

——沉浸的電影化敘事、在CG裡打架的女戰神

《地獄之刃2》對其藝術理念近乎偏執的表達,不僅僅體現在對聲音的花式運用上,更反映在其對一鏡到底的執著追求。

其實嚴格來說的話,《地獄之刃2》在一鏡到底上的運用並沒有執拗到病態,尤其是相較於將一鏡到底理念貫徹遊戲始終的兩部新《戰神》而言,它在大地圖切換和新劇情上的轉場上仍然做出了妥協。

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但這並不意味著這部作品在電影化敘事上所做出的努力不夠,相反,在每一個章節中,遊戲的運鏡都始終絲滑且流暢,即便是在與成群敵人的車輪戰與夾雜的CG中,也絲毫沒有表現出突兀感與割裂感,從故事整體的表現力上來看的話,《地獄之刃2》的這種運鏡模式確實是成功的。

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整個一鏡到底的運用中,最精細的處理莫過於完美穿插了CG的戰鬥環節。

《地獄之刃2》在戰鬥環節採用了兩種方式來模糊插入部分的違和感:其一是採用了大幅度的越肩視角,僅突出主角塞娜以及與她對戰的敵人,其二則是有效利用了模糊化的、晦暗不清的戰場背景,來讓戰鬥的整體風格保持一致。

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這兩種方式其實非常取巧,本質上都是降低了周遭環境對於演出連貫性的影響,利用模糊化、近似化的背景以及大片的視野盲區為連貫的演出插入提供有利的條件。雖說難以避免地顯得有些討巧,但至少從最終呈現效果來看的話,這種處理方式確實完美達成了製作組最初的目的。

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這樣的設計還有一個好處:它能給到塞娜諸多特寫,無論是塞娜受擊、倒地還是奮起反擊,玩家都能透過精細化的演出以及戰鬥時也不停歇的囈語,更進一步體驗到塞娜的精神狀態,在對塞娜本人的塑造做出補充的同時,更加升華了故事整體的表現形式。

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最後值得稱道的便是,得益於遊戲不錯的優化以及超高規格的製作,遊戲整體的呈現可謂極其精細,而配合執著的一鏡到底式的設計和時刻縈繞玩家耳畔的左右聲道低語,其所帶來的沉浸感是極為強勁的——這對於《地獄之刃2》試圖表達的故事乃至藝術理念而言,是一個極大的加成。

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三、結語——名為偏執的藝術

《地獄之刃2》並不是一部多麼令人“愉快”的遊戲,正如我在前文所描述的那樣,玩家在遊玩這部作品的全程需要承受諸多環境氛圍乃至心理上的壓力:永不停歇的囈語、交錯破碎的幻境、血腥可怖的屠殺場景、扭曲且不可名狀的生物……如果你只是為了追求單純的快感,那麼這部理念鮮明的作品並不會適合你。

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從遊戲整體的風格上來說,《地獄之刃2》毫無疑問是一部電波系的作品,它所承載的,更多的也是製作團隊獨特理念的表達——這種名為偏執的藝術很難被絕大多數人所理解與接受,但這款遊戲的新鮮感卻也在於此,因為同樣鮮少會有作品如此細緻深入地來描寫精神病的心理起伏,甚至藉由宏大的神話故事舞臺來襯托這種奇特的“瘋癲”。

透過層層疊疊的心理迷障,隨著塞娜的視角尋求曲折的救贖,這也確實不失為一種難忘的體驗。而在《地獄之刃2》扭曲的外表之下,深藏著的,或許也是更多無聲的關懷與理解。

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