《地狱之刃2》:剑走偏锋内核的延续,感受塞娜独特的魅力


3楼猫 发布时间:2024-06-01 12:41:06 作者:天涯意焱 Language

感谢小黑盒提供的测评机会

最早了解到《地狱之刃》这部作品的时候,我下意识地以为这会是一部逼格极高的动作游戏大作:它会有着高规格的战斗演出画面、史诗级的神灵对战、荡气回肠的英雄故事——一如我操作奎托斯在北欧神话世界里大杀四方的样子。


但当我亲自上手游玩这款游戏后,我发现这部作品与我的预期并不太一致:它确实有着高规格的制作,也不乏场面宏大的“对战”,但相较于那些毁天灭地的战斗与激情澎湃的故事而言,塞娜的战斗要更为艰难与深沉,她的故事也要更为曲折与痛苦。而倘若玩家想要理解这部作品以及女主塞娜,那还必须透过满是呓语的剧情对话窥探她“癫狂”的内心。

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可以这么说,《地狱之刃》的两部作品其实非常特立独行,披在它神话故事背景外表下的,是一个非常小众且难以理解的内核——毕竟,对于正常人而言,女主塞娜的内心是极难理解与共情的,想要参透“精神病”的所思所想更是难如登天。但换言之,这种剑走偏锋的内核也有着其独特的魅力,夹杂着癫狂与理智的故事也像是一个窗口,能让玩家有机会来窥见这种难以理喻的疯狂。

那么,《地狱之刃2》究竟是如何让玩家们窥视到“精神病”的内心的呢?

PS:游戏目前已在Steam发售,并且首发登陆XGP,感兴趣的朋友可以尝试。

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一、旁白、独白与呓语

——炉火纯青的双声道运用、妙到豪“癫”的内心剖析

很多细心的玩家朋友应该都会注意到,在很多游戏最开头的初始界面上通常都会标注这样一行字:推荐佩戴耳机游玩。但实际上,如果不是追求沉浸式的体验,佩戴耳机与否并不会在很大程度上影响到游戏体验本身,因为绝大部分游戏对于声音这一要素的挖掘与运用是相当有限的,华丽的音效或精致的配音更多是作为饕餮盛宴上种类繁多的珍酒——是宴席的点缀而非主角。

但在《地狱之刃2》的体验构成上,一副好耳机所带来的体验加成却是极其显著的:这部作品中采用了大量的左右声道交替播放的设计,并借此展现出了精神病人复杂且烦躁的内心。从这一点上来说,声音所带来的体验加持,是深入理解这部作品中时所必不可少的一个部分。

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从剧情的最开始,游戏的旁白便已一种非常别扭且不舒服的方式登场了:玩家仅仅只能从一个声道中听到旁白的声音,并且随着游戏画面的转动,旁白也会随之切换声道,这种忽左忽右的视听体验从一开始便为这部作品奠定了离奇曲折到有些疯癫的基调,也为精神病女主塞娜的登场做出了铺垫。

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紧随其后正式登场的塞娜也并非独自一“人”(虽然画面里确实只有她一个人),她身上的多个人格会时时刻刻在游戏过程中做出各类点评:有些话语会挫败塞娜的心气,以冷漠的态度嘲讽塞娜遭遇的险境;有些话语则会在塞娜陷入真正的绝境时给出鼓励,并指引塞娜想尽办法脱离危难;当塞娜遇到难题时,她们的闲言碎语中则会隐藏诸多引导与提示,引导她破解拦路的关隘……

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很明显,这些人格的特质也是复杂的,她们存在的意义非常模糊,存在感却异常强烈,同样忽左忽右的声道变换非常有效地刻画出了精神病人错乱的心态与复杂多变的心理,在艺术表现形式上,《地狱之刃2》做得可谓相当出色。

对于双声道炉火纯青的运用不仅直白地体现出了塞娜人格的多样性与复杂性,同时也做到了对游戏整体氛围的深入塑造——也正是得益于这种扭曲却成功的沉浸感,这部作品癫狂的电影化叙事才有了更多的施展空间,而借此,《地狱之刃2》的艺术性更是得到了升华。

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二、同样癫狂的一镜到底

——沉浸的电影化叙事、在CG里打架的女战神

《地狱之刃2》对其艺术理念近乎偏执的表达,不仅仅体现在对声音的花式运用上,更反映在其对一镜到底的执着追求。

其实严格来说的话,《地狱之刃2》在一镜到底上的运用并没有执拗到病态,尤其是相较于将一镜到底理念贯彻游戏始终的两部新《战神》而言,它在大地图切换和新剧情上的转场上仍然做出了妥协。

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但这并不意味着这部作品在电影化叙事上所做出的努力不够,相反,在每一个章节中,游戏的运镜都始终丝滑且流畅,即便是在与成群敌人的车轮战与夹杂的CG中,也丝毫没有表现出突兀感与割裂感,从故事整体的表现力上来看的话,《地狱之刃2》的这种运镜模式确实是成功的。

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整个一镜到底的运用中,最精细的处理莫过于完美穿插了CG的战斗环节。

《地狱之刃2》在战斗环节采用了两种方式来模糊插入部分的违和感:其一是采用了大幅度的越肩视角,仅突出主角塞娜以及与她对战的敌人,其二则是有效利用了模糊化的、晦暗不清的战场背景,来让战斗的整体风格保持一致。

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这两种方式其实非常取巧,本质上都是降低了周遭环境对于演出连贯性的影响,利用模糊化、近似化的背景以及大片的视野盲区为连贯的演出插入提供有利的条件。虽说难以避免地显得有些讨巧,但至少从最终呈现效果来看的话,这种处理方式确实完美达成了制作组最初的目的。

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这样的设计还有一个好处:它能给到塞娜诸多特写,无论是塞娜受击、倒地还是奋起反击,玩家都能透过精细化的演出以及战斗时也不停歇的呓语,更进一步体验到塞娜的精神状态,在对塞娜本人的塑造做出补充的同时,更加升华了故事整体的表现形式。

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最后值得称道的便是,得益于游戏不错的优化以及超高规格的制作,游戏整体的呈现可谓极其精细,而配合执着的一镜到底式的设计和时刻萦绕玩家耳畔的左右声道低语,其所带来的沉浸感是极为强劲的——这对于《地狱之刃2》试图表达的故事乃至艺术理念而言,是一个极大的加成。

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三、结语——名为偏执的艺术

《地狱之刃2》并不是一部多么令人“愉快”的游戏,正如我在前文所描述的那样,玩家在游玩这部作品的全程需要承受诸多环境氛围乃至心理上的压力:永不停歇的呓语、交错破碎的幻境、血腥可怖的屠杀场景、扭曲且不可名状的生物……如果你只是为了追求单纯的快感,那么这部理念鲜明的作品并不会适合你。

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从游戏整体的风格上来说,《地狱之刃2》毫无疑问是一部电波系的作品,它所承载的,更多的也是制作团队独特理念的表达——这种名为偏执的艺术很难被绝大多数人所理解与接受,但这款游戏的新鲜感却也在于此,因为同样鲜少会有作品如此细致深入地来描写精神病的心理起伏,甚至借由宏大的神话故事舞台来衬托这种奇特的“疯癫”。

透过层层叠叠的心理迷障,随着塞娜的视角寻求曲折的救赎,这也确实不失为一种难忘的体验。而在《地狱之刃2》扭曲的外表之下,深藏着的,或许也是更多无声的关怀与理解。

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