【PC遊戲】用《索拉斯塔》,告訴你什麼是DND龍與地下城


3樓貓 發佈時間:2023-05-28 10:58:00 作者:JackieMishka Language

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大家好,我是米沙,一隻紅色的熊。

自從看了《龍與地下城:俠盜榮耀》——一部真的很精彩的爆米花電影,可惜票房成績不太理想——我就一直想找機會抓幾個朋友來跑DND的線下團。不過,大家也知道,約朋友線上聯機都不是個容易的事,約線下、還要做些動腦子的活動,實在幾乎是不可能的。

退而求其次,我找到了這麼一款叫做《索拉斯塔》的遊戲作為代餐。在我所接觸過的這些CRPG中,《索拉斯塔》應該是最還原DND5e線下跑團體驗的遊戲,而且應該也是最適合新人入坑DND的一部作品。正好目前《冰之宮殿》DLC剛剛上線,提高了等級上限、補完了部分種族,遊戲性大增,非常適合現在入手。

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不過,說到這裡,可能不少人已經被前面的一堆名詞繞暈了。那麼,這篇文章就告訴你,DND到底是什麼。

 

什麼是DND?

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《怪奇物語》

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DND,即Dungeons & Dragons龍與地下城的縮寫。你可能不知道什麼是DND,但如果你是個美劇迷,那你之前可能在《怪奇物語》或是《生活大爆炸》裡見過這玩意兒,知道是種歐美宅男愛玩的東西。又或許《龍與地下城:俠盜榮耀》是你第一次聽說這個名字。當然,也可能點開這篇文章之前你都對它聞所未聞——那麼,到底什麼是DND?

簡單來說,DND是一套RPG遊戲規則。

與射擊遊戲、動作遊戲、體育遊戲、競速遊戲等等這些玩法門類很清晰、同時也比較單一的遊戲類型不同;角色扮演遊戲(RPG)更注重對遊戲所呈現出的世界的各方面的模擬。而不同的遊戲一般會以不同的方式來模擬世界,這就形成了不同的RPG規則。拿大家相對比較熟悉的遊戲來舉例,輻射系列的SPECIAL屬性、VAST系統可以稱之為“輻射規則”;《電馭叛客2077》裡的五種屬性和相應的技能樹可以稱為“2077規則”。

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《輻射》,輻射系列的前兩作採用俯視角

實際上一套完整的RPG規則中不僅僅包括如何定義玩家屬性,還會涵蓋怎樣創建敵人,怎樣戰鬥、對話、衣食住行,怎樣搭建世界觀等等一系列的框架。每種規則對應著不同的模擬世界架構方式。這類RPG規則中,知名度比較高的有開拓者規則(PF,Pathfinder)、神界規則、克蘇魯的呼喚規則(COC,Call of Cthulu)、命運規則等。當然,還有DND。在框架下,你可以自由地按照自己的喜好扮演一個角色,進行一次冒險,經歷一段歷史,甚至創造一整個世界。

這其中,有些可以在線下游玩、遊玩時由專門的主持人(GM,game master;DND中稱為城主DM, dungeon master)負責構建世界、其他玩家則在主持人構建的世界中展開冒險;這類遊戲稱為桌上角色扮演遊戲TRPG(T for table-top)。相應地,另一些在電腦上游玩的、由電腦代替了主持人的工作,因此實現了擔任遊玩,這類則被稱為CRPG(C for computer)。而有些諸如PF、DND等規則,既是TRPG,又有CRPG的作品。另外說明,一般在TRPG中,會把一系列劇情上相互接續的遊戲稱為一場戰役campaign,或者俗稱“團”,所以玩TRPG又會被俗稱“跑團”。

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範·迪賽爾跑團

需要注意的一點是,“規則”不等同於“世界觀”。同一個世界觀不一定採取同一套規則,比如輻射系列正作和《輻射:避難所》;一套規則也可以寫出很多種世界觀,最典型的就是DND。目前最流行的DND世界觀是以費倫大陸為主舞臺的“被遺忘的國度”,遊戲《博德之門》系列和電影《俠盜榮耀》等都屬於這個世界觀;遊戲《龍與地下城ol》採用的是“艾伯倫世界”;此外還有經典DND小說龍槍編年史系列的龍槍世界、對早期DND非常重要的的灰鷹世界等。《索拉斯塔》中也有一個獨立的世界觀。

 

 

不一樣的西方奇幻,一樣的DND

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多年以後,克里斯托弗·托爾金泉下有知看到被拍得七扭八歪的《力量之戒》時,會想起父親給他講起比爾博的故事的那個傍晚。

“In a hole in the ground there lived a hobbit.” 一個地上的洞裡住著一個霍比特人。在當時,沒人能想象得到,J.R.R.托爾金在牛津大學批改試卷時在紙上隨便寫出的話,將會成為現代西方奇幻的起點。以此為引子,在某個喝過晚茶的冬季讀書會上,老托爾金開始給孩子們講起了一個關於一個霍比特人、一個巫師和十三個矮人結伴前往惡龍盤踞的孤山的冒險故事。1937年,《霍比特人》出版。

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《霍比特人:意外之旅》

這個托爾金眼中的兒童故事卻在成年人中也頗受歡迎,書商急忙催促他動筆寫續作。而這一等就是十多年。期間經歷了第二次世界大戰、戰後經濟的蕭條與復甦、兩極之間鐵幕的落下、托爾金的孩子們也都長大成人,直到1954年,《魔戒》終於問世了。

西方世界從來不缺少傳說故事:從奧林匹斯的眾神,到山野密林間的精怪,再到格林兄弟安徒生等人創作加工的民間軼聞。只不過它們從來都是摻雜在現實之中、半真半假,直到《魔戒》出版前後,托爾金的同事和好友C.S.劉易斯也出版了講述幾個現實世界中的小孩子通過櫥櫃穿越到異世界的《納尼亞傳奇》。但《魔戒》創造了一種嶄新的講述薩迦的方式:創造一個完整的新世界。

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伊歐玟迎戰安格瑪巫王,艾倫·李繪製的《魔戒》插畫

這個名為中洲(middle-earth)的世界寄託了托爾金對語言學和北歐文化的熱愛、對創造英國本土神話的願景、對自己親歷過的兩次大戰的反思,以及道德主義的屬於虔誠基督徒的嚴肅責任感。可對於大眾來說,更重要的卻是,在古老傳說中面目模糊的精靈、矮人、獸人與龍,從此有了一個標準的形象。


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60年代起,隨著反主流文化的盛行,《魔戒》在美國得到了遠超其在故鄉不列顛的追捧。從學者和書評人到嬉皮士和受到英倫入侵影響的搖滾青年們都熱愛這部書,並熱衷於以各種方式表達他們的熱愛。其中一種方式就是用當時流行的戰棋(或者說,塑料兵人)遊戲來模擬書中戰役。

在這樣的環境下成長起來的芝加哥青年蓋瑞·吉蓋克斯(Gary Gygax)成為了一名業餘的戰棋設計師、並在自己日內瓦湖城的家裡組織起遊戲聚會——這成為了日後北美最大的桌遊展會Gen Con的前身。不久他轉為全職遊戲設計師,出版了《鍊甲》(Chainmail)戰棋規則。以此為基礎,1974年,初版《龍與地下城》(後來被稱為ODND,O for Origin)出版了。

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如果說《魔戒》啟發了大家奇幻是什麼樣的,那DND就是告訴大家一個奇幻世界背後的運行邏輯是怎樣的。各種紛亂的“奇幻元素”在蓋瑞及其創辦的TSR公司和玩家自發豐富的模組、戰役和戰役書中逐漸體系化。完善迭代後的“專家級龍與地下城”(ADND,A for Advanced)廣受青少年歡迎,甚至導致在80年代初一度形成了反對DND的輿論聲浪:家長們組成協會,控訴遊戲中的“惡魔儀式”、犯罪行為、自殺傾向 等不良价值導向。《怪奇物語》中對此有相關劇情的展現。

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這樣的事今天看來也真是毫不陌生。

 

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DND的成功也帶來了很多效仿者,但這些後輩們總是擺脫不了DND的影子。比如說,1983年,DND在英國的代理商、早年只有兩個成員、主要從事棋子棋盤代工的“遊戲作坊”Games Workshop靠著代理DND等TRPG產品的利潤,自己出版了一套TRPG規則,Warhammer:The Mass Fantasy Role-play Game,即戰錘初版——在後來的版本里,角色扮演的成分被去除,戰錘也發展為如今最知名的戰棋產品。

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初版戰錘規則書

後來就是電子遊戲的時代了。早期角色扮演類電子遊戲的數值系統無不是從已有的桌面遊戲——其中最重要的就是DND——中借鑑而來。後來日本遊戲業界崛起,歐美RPG一度陷入沉寂。據說1993年,一家名不見經傳的遊戲工作室曾經找到GW希望製作一款戰錘主題的RTS遊戲被拒絕了,於是才有了1994年的《魔獸爭霸》,製作組暴雪也在日後成為了全世界最著名的遊戲廠商之一。

時至今日,凡是以人類-精靈-矮人(-獸人)種族為核心的西方奇幻故事,基本上都受到了DND的影響,或者其所借鑑的作品受到了DND的影響。我們可以看到無數個世界的無數個傳說,但他們背後,都有著來自芝加哥旁那座小鎮的遙遠回聲。

 

索拉斯塔,最佳5e教學器


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自從初版問世以來,DND經過了五次比較大的版本迭代,每一代的具體規則都有比較大的變動;在大版本之間,也會有新的擴展規則等推出(類似於電子遊戲的DLC)。目前的第五版(The 5th Edition,一般稱為5e)是最新的版本,也是最流行、最好上手的一個版本。

不過,說是最好上手,但新人如果不做任何功課直接看規則書,還是會頭大。初版ODND一共不過三十幾頁紙,而到了第五版,三本規則書,其中僅必讀的《玩家手冊》就有接近三百頁的篇幅,對不少人來說,就算想了解一下,看到這個規則書的厚度,也會望而卻步了。

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一個相對更簡單的辦法,就是找電子遊戲來玩。DND改編遊戲的黃金年代在九十年代末二十一世紀初,短短几年內推出了《博德之門》、《異域鎮魂曲》、《冰風谷》、《無冬之夜》等出色的作品,但它們年代久遠,而且採用的是第三版甚至第二版的DND規則,與今天的規則區別很大;此外老舊的遊戲引擎本身也很影響遊戲體驗。

此後的十幾年間,DND規則的CRPG幾乎絕跡,比較優秀的CRPG作品如《永恆之柱》、《神界:原罪》等系列基本都是自創的規則,與DND體驗相當不同;更是有《極樂迪斯科》這種從題材到系統到主旨都很不“CRPG”的驚豔作品;《開拓者》系列的體驗則比較接近於DND(畢竟PF規則的產生就和DND有著千絲萬縷的聯繫)。

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《開拓者:正義之怒》

相比上面這些,由拉瑞安操刀迴歸的《博德之門3》則是正兒八經的DND5e規則,等到正式版發佈後,很可能會是這個時代最佳的DND改編遊戲。但是……它太“現代”、太“電子遊戲化”了。這不能說是缺點,畢竟對普通玩家和新手玩家來說反而體驗可能更好;但對桌遊玩家來說,多多少少缺了一點味道。

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你可以為每種傷害自定義骰子類型

在我看來,TRPG最大的魅力是什麼呢?是擲骰子!電子化後虛擬的隨機數和百分比,不僅沒有真是的觸感,更是總是讓人忍不住有SL的衝動;而實體的骰子在骰塔中滾動下落、定格在一個數字上時,才是真正的板上釘釘、無可撼動。《索拉斯塔》中你能看到骰子的滾動——嗯,這很好。但更令人驚喜的是,竟然還可以選擇骰子的外觀!這可是許多哪怕以骰子為主題的遊戲中都沒有的功能。從這一點上來看,開發商確實是懂DND的。

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我自己的一些骰子

除此之外,走格子的設定也是沿用了實體遊戲的風格。誠然,走路按格子動確實並不符合現實,但這種“模擬”的質感也獨具特色。

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不過,以上這些其實只是點綴,真正讓它適合新手的,是它清晰無比的界面、完善合理的教學和直率的戰鬥風格。

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本作的“教學屬性”從創建角色起就開始顯現了。一個個方框並列的種族、職業、出身等選取界面讓你對所有的選項一覽無餘,不用再用左右按鈕翻來翻去;這樣的簡潔還體現在後面的角色升級時,每一步幹什麼清清楚楚。同時不像其他CRPG那樣,先捏一個主角(跑團中稱為“車卡”),進入遊戲內再給你分配隊友;本作中你需要在遊戲外車好若干張卡,在進入戰役時選擇用哪幾張卡來跑。這一方面方便聯機時代入自己的角色,另一方面也更符合跑團時的情況:當你去跑團時,並不是扮演一個故事中寫好了過往經歷的角色,而是用一個你自己決定有著怎樣經歷的角色,去創造一個故事。在本作中車卡時,除了一些預設的選項,你也可以自己寫一段角色背景故事,雖然這在遊戲中不會產生影響,但確實會增加你對這張卡的感情。

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雖然沒有預設的主角,但很令人驚訝的是,遊戲內會按照你為角色選擇的性格來分配臺詞。另外,在開場時,遊戲會根據不同的職業分別設計一個專門的教學關卡,對新手來說真是非常實用的關卡。擔心不知道每種職業是幹嘛的?在本作中,你絕不會有這樣的煩惱。

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《索拉斯塔》的劇情比較簡單,本體講的就是一行四人給“大法師之冠”找寶石、封印可以毀滅世界的傳送門的故事,任務基本都是從A到B、開打、拿東西,沒什麼深度,也沒什麼不同的分支。這種“上來就是幹”的類型,一般稱為“踢門團”。這種踢門團,儘管會讓希望體驗豐富劇情的玩家失望,但又會讓玩家專注於戰鬥本身、能夠更快地瞭解到職業機制和戰鬥風格。新DLC增添了一個高等級起始的戰役,這就讓即使是已經有了一定跑團經驗的玩家,也可以通過它來學習一個自己沒有扮演過的新種族或新職業的特性。

總之,如果你對DND,尤其是對跑線下團感興趣,那《索拉斯塔》絕對是你新手入門的絕佳選擇。當你玩通了本作,那麼去線下和大佬們一起玩(自己用過的職業)都夠用了。

 

遊戲內外:一點補充

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如果說本作有什麼缺點,那麼第一是建模比較簡陋——這個沒什麼辦法;第二就是內容“不完整”。的確,本作很適合新手教學使用,但可能不那麼適合進階或是反覆遊玩。相比於5e目前層出不窮的眾多新種族、職業、子職和專長,本作的可選項就不太豐富了。

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對於這一點,一方面,可以等待官方的版本更新,比如隨著新DLC就加入了提夫林和侏儒兩個新種族(雖然他們在5e裡屬於基礎種族),如果能保持更新,那麼相信後面的遊戲性會越來越高。另一方面,大家也可以在體驗過官方內容後自行選擇安裝一些社區模組:有些模組會包含官方沒有做出來的種族職業等等內容,也有些模組提供了新戰役、新關卡等。遊戲本身就內置有地城編輯器,你甚至也可以自己設計地下城讓大家來遊玩體驗。

 

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在遊戲之外,如果本篇文章成功激起了你對DND的興趣,你想要了解更多相關信息的話,以下提供一些參考:

-DND規則、模組等相關資料:

· “純美蘋果園”,一個專門做TRPG相關資源分享、討論的論壇,主要是DND和COC,也包括其他一些TRPG規則的資料。

-DND視頻:

·Critical Role由知名聲優Matthew Mercer(生化危機6里昂,英配JOJO空條承太郎,DOTA2齊天大聖,OW麥克雷等,人稱“麥爹”)擔任城主的跑團實況節目,玩家也都是專業聲優,代入感很強。B站有搬運。

·1 For All情景喜劇短視頻,人類吟遊詩人、半精靈戰士、提夫林術士組成的三人團遇到的各種有意思的事。裝造很用心。粉色的提夫林妹子非常可愛,必看!

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-DND小說影視作品:

·《龍槍編年史》,《黑暗精靈》三部曲。

·《龍與地下城:俠盜榮耀》,克里斯·派恩、米歇爾·羅德里格茲等主演,已上流媒體,速看。

·《機械之聲的傳奇》:根據Critical Role跑過的團創作的動畫,原班人馬配音。

不建議看老版電影三部曲,不建議看國內“DND”網文。

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