【PC游戏】用《索拉斯塔》,告诉你什么是DND龙与地下城


3楼猫 发布时间:2023-05-28 10:58:00 作者:JackieMishka Language

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大家好,我是米沙,一只红色的熊。

自从看了《龙与地下城:侠盗荣耀》——一部真的很精彩的爆米花电影,可惜票房成绩不太理想——我就一直想找机会抓几个朋友来跑DND的线下团。不过,大家也知道,约朋友线上联机都不是个容易的事,约线下、还要做些动脑子的活动,实在几乎是不可能的。

退而求其次,我找到了这么一款叫做《索拉斯塔》的游戏作为代餐。在我所接触过的这些CRPG中,《索拉斯塔》应该是最还原DND5e线下跑团体验的游戏,而且应该也是最适合新人入坑DND的一部作品。正好目前《冰之宫殿》DLC刚刚上线,提高了等级上限、补完了部分种族,游戏性大增,非常适合现在入手。

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不过,说到这里,可能不少人已经被前面的一堆名词绕晕了。那么,这篇文章就告诉你,DND到底是什么。

 

什么是DND?

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《怪奇物语》

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DND,即Dungeons & Dragons龙与地下城的缩写。你可能不知道什么是DND,但如果你是个美剧迷,那你之前可能在《怪奇物语》或是《生活大爆炸》里见过这玩意儿,知道是种欧美宅男爱玩的东西。又或许《龙与地下城:侠盗荣耀》是你第一次听说这个名字。当然,也可能点开这篇文章之前你都对它闻所未闻——那么,到底什么是DND?

简单来说,DND是一套RPG游戏规则。

与射击游戏、动作游戏、体育游戏、竞速游戏等等这些玩法门类很清晰、同时也比较单一的游戏类型不同;角色扮演游戏(RPG)更注重对游戏所呈现出的世界的各方面的模拟。而不同的游戏一般会以不同的方式来模拟世界,这就形成了不同的RPG规则。拿大家相对比较熟悉的游戏来举例,辐射系列的SPECIAL属性、VAST系统可以称之为“辐射规则”;《赛博朋克2077》里的五种属性和相应的技能树可以称为“2077规则”。

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《辐射》,辐射系列的前两作采用俯视角

实际上一套完整的RPG规则中不仅仅包括如何定义玩家属性,还会涵盖怎样创建敌人,怎样战斗、对话、衣食住行,怎样搭建世界观等等一系列的框架。每种规则对应着不同的模拟世界架构方式。这类RPG规则中,知名度比较高的有开拓者规则(PF,Pathfinder)、神界规则、克苏鲁的呼唤规则(COC,Call of Cthulu)、命运规则等。当然,还有DND。在框架下,你可以自由地按照自己的喜好扮演一个角色,进行一次冒险,经历一段历史,甚至创造一整个世界。

这其中,有些可以在线下游玩、游玩时由专门的主持人(GM,game master;DND中称为城主DM, dungeon master)负责构建世界、其他玩家则在主持人构建的世界中展开冒险;这类游戏称为桌上角色扮演游戏TRPG(T for table-top)。相应地,另一些在电脑上游玩的、由电脑代替了主持人的工作,因此实现了担任游玩,这类则被称为CRPG(C for computer)。而有些诸如PF、DND等规则,既是TRPG,又有CRPG的作品。另外说明,一般在TRPG中,会把一系列剧情上相互接续的游戏称为一场战役campaign,或者俗称“团”,所以玩TRPG又会被俗称“跑团”。

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范·迪赛尔跑团

需要注意的一点是,“规则”不等同于“世界观”。同一个世界观不一定采取同一套规则,比如辐射系列正作和《辐射:避难所》;一套规则也可以写出很多种世界观,最典型的就是DND。目前最流行的DND世界观是以费伦大陆为主舞台的“被遗忘的国度”,游戏《博德之门》系列和电影《侠盗荣耀》等都属于这个世界观;游戏《龙与地下城ol》采用的是“艾伯伦世界”;此外还有经典DND小说龙枪编年史系列的龙枪世界、对早期DND非常重要的的灰鹰世界等。《索拉斯塔》中也有一个独立的世界观。

 

 

不一样的西方奇幻,一样的DND

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多年以后,克里斯托弗·托尔金泉下有知看到被拍得七扭八歪的《力量之戒》时,会想起父亲给他讲起比尔博的故事的那个傍晚。

“In a hole in the ground there lived a hobbit.” 一个地上的洞里住着一个霍比特人。在当时,没人能想象得到,J.R.R.托尔金在牛津大学批改试卷时在纸上随便写出的话,将会成为现代西方奇幻的起点。以此为引子,在某个喝过晚茶的冬季读书会上,老托尔金开始给孩子们讲起了一个关于一个霍比特人、一个巫师和十三个矮人结伴前往恶龙盘踞的孤山的冒险故事。1937年,《霍比特人》出版。

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《霍比特人:意外之旅》

这个托尔金眼中的儿童故事却在成年人中也颇受欢迎,书商急忙催促他动笔写续作。而这一等就是十多年。期间经历了第二次世界大战、战后经济的萧条与复苏、两极之间铁幕的落下、托尔金的孩子们也都长大成人,直到1954年,《魔戒》终于问世了。

西方世界从来不缺少传说故事:从奥林匹斯的众神,到山野密林间的精怪,再到格林兄弟安徒生等人创作加工的民间轶闻。只不过它们从来都是掺杂在现实之中、半真半假,直到《魔戒》出版前后,托尔金的同事和好友C.S.刘易斯也出版了讲述几个现实世界中的小孩子通过橱柜穿越到异世界的《纳尼亚传奇》。但《魔戒》创造了一种崭新的讲述萨迦的方式:创造一个完整的新世界。

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伊欧玟迎战安格玛巫王,艾伦·李绘制的《魔戒》插画

这个名为中洲(middle-earth)的世界寄托了托尔金对语言学和北欧文化的热爱、对创造英国本土神话的愿景、对自己亲历过的两次大战的反思,以及道德主义的属于虔诚基督徒的严肃责任感。可对于大众来说,更重要的却是,在古老传说中面目模糊的精灵、矮人、兽人与龙,从此有了一个标准的形象。


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60年代起,随着反主流文化的盛行,《魔戒》在美国得到了远超其在故乡不列颠的追捧。从学者和书评人到嬉皮士和受到英伦入侵影响的摇滚青年们都热爱这部书,并热衷于以各种方式表达他们的热爱。其中一种方式就是用当时流行的战棋(或者说,塑料兵人)游戏来模拟书中战役。

在这样的环境下成长起来的芝加哥青年盖瑞·吉盖克斯(Gary Gygax)成为了一名业余的战棋设计师、并在自己日内瓦湖城的家里组织起游戏聚会——这成为了日后北美最大的桌游展会Gen Con的前身。不久他转为全职游戏设计师,出版了《链甲》(Chainmail)战棋规则。以此为基础,1974年,初版《龙与地下城》(后来被称为ODND,O for Origin)出版了。

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如果说《魔戒》启发了大家奇幻是什么样的,那DND就是告诉大家一个奇幻世界背后的运行逻辑是怎样的。各种纷乱的“奇幻元素”在盖瑞及其创办的TSR公司和玩家自发丰富的模组、战役和战役书中逐渐体系化。完善迭代后的“专家级龙与地下城”(ADND,A for Advanced)广受青少年欢迎,甚至导致在80年代初一度形成了反对DND的舆论声浪:家长们组成协会,控诉游戏中的“恶魔仪式”、犯罪行为、自杀倾向 等不良价值导向。《怪奇物语》中对此有相关剧情的展现。

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这样的事今天看来也真是毫不陌生。

 

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DND的成功也带来了很多效仿者,但这些后辈们总是摆脱不了DND的影子。比如说,1983年,DND在英国的代理商、早年只有两个成员、主要从事棋子棋盘代工的“游戏作坊”Games Workshop靠着代理DND等TRPG产品的利润,自己出版了一套TRPG规则,Warhammer:The Mass Fantasy Role-play Game,即战锤初版——在后来的版本里,角色扮演的成分被去除,战锤也发展为如今最知名的战棋产品。

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初版战锤规则书

后来就是电子游戏的时代了。早期角色扮演类电子游戏的数值系统无不是从已有的桌面游戏——其中最重要的就是DND——中借鉴而来。后来日本游戏业界崛起,欧美RPG一度陷入沉寂。据说1993年,一家名不见经传的游戏工作室曾经找到GW希望制作一款战锤主题的RTS游戏被拒绝了,于是才有了1994年的《魔兽争霸》,制作组暴雪也在日后成为了全世界最著名的游戏厂商之一。

时至今日,凡是以人类-精灵-矮人(-兽人)种族为核心的西方奇幻故事,基本上都受到了DND的影响,或者其所借鉴的作品受到了DND的影响。我们可以看到无数个世界的无数个传说,但他们背后,都有着来自芝加哥旁那座小镇的遥远回声。

 

索拉斯塔,最佳5e教学器


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自从初版问世以来,DND经过了五次比较大的版本迭代,每一代的具体规则都有比较大的变动;在大版本之间,也会有新的扩展规则等推出(类似于电子游戏的DLC)。目前的第五版(The 5th Edition,一般称为5e)是最新的版本,也是最流行、最好上手的一个版本。

不过,说是最好上手,但新人如果不做任何功课直接看规则书,还是会头大。初版ODND一共不过三十几页纸,而到了第五版,三本规则书,其中仅必读的《玩家手册》就有接近三百页的篇幅,对不少人来说,就算想了解一下,看到这个规则书的厚度,也会望而却步了。

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一个相对更简单的办法,就是找电子游戏来玩。DND改编游戏的黄金年代在九十年代末二十一世纪初,短短几年内推出了《博德之门》、《异域镇魂曲》、《冰风谷》、《无冬之夜》等出色的作品,但它们年代久远,而且采用的是第三版甚至第二版的DND规则,与今天的规则区别很大;此外老旧的游戏引擎本身也很影响游戏体验。

此后的十几年间,DND规则的CRPG几乎绝迹,比较优秀的CRPG作品如《永恒之柱》、《神界:原罪》等系列基本都是自创的规则,与DND体验相当不同;更是有《极乐迪斯科》这种从题材到系统到主旨都很不“CRPG”的惊艳作品;《开拓者》系列的体验则比较接近于DND(毕竟PF规则的产生就和DND有着千丝万缕的联系)。

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《开拓者:正义之怒》

相比上面这些,由拉瑞安操刀回归的《博德之门3》则是正儿八经的DND5e规则,等到正式版发布后,很可能会是这个时代最佳的DND改编游戏。但是……它太“现代”、太“电子游戏化”了。这不能说是缺点,毕竟对普通玩家和新手玩家来说反而体验可能更好;但对桌游玩家来说,多多少少缺了一点味道。

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你可以为每种伤害自定义骰子类型

在我看来,TRPG最大的魅力是什么呢?是掷骰子!电子化后虚拟的随机数和百分比,不仅没有真是的触感,更是总是让人忍不住有SL的冲动;而实体的骰子在骰塔中滚动下落、定格在一个数字上时,才是真正的板上钉钉、无可撼动。《索拉斯塔》中你能看到骰子的滚动——嗯,这很好。但更令人惊喜的是,竟然还可以选择骰子的外观!这可是许多哪怕以骰子为主题的游戏中都没有的功能。从这一点上来看,开发商确实是懂DND的。

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我自己的一些骰子

除此之外,走格子的设定也是沿用了实体游戏的风格。诚然,走路按格子动确实并不符合现实,但这种“模拟”的质感也独具特色。

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不过,以上这些其实只是点缀,真正让它适合新手的,是它清晰无比的界面、完善合理的教学和直率的战斗风格。

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本作的“教学属性”从创建角色起就开始显现了。一个个方框并列的种族、职业、出身等选取界面让你对所有的选项一览无余,不用再用左右按钮翻来翻去;这样的简洁还体现在后面的角色升级时,每一步干什么清清楚楚。同时不像其他CRPG那样,先捏一个主角(跑团中称为“车卡”),进入游戏内再给你分配队友;本作中你需要在游戏外车好若干张卡,在进入战役时选择用哪几张卡来跑。这一方面方便联机时代入自己的角色,另一方面也更符合跑团时的情况:当你去跑团时,并不是扮演一个故事中写好了过往经历的角色,而是用一个你自己决定有着怎样经历的角色,去创造一个故事。在本作中车卡时,除了一些预设的选项,你也可以自己写一段角色背景故事,虽然这在游戏中不会产生影响,但确实会增加你对这张卡的感情。

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虽然没有预设的主角,但很令人惊讶的是,游戏内会按照你为角色选择的性格来分配台词。另外,在开场时,游戏会根据不同的职业分别设计一个专门的教学关卡,对新手来说真是非常实用的关卡。担心不知道每种职业是干嘛的?在本作中,你绝不会有这样的烦恼。

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《索拉斯塔》的剧情比较简单,本体讲的就是一行四人给“大法师之冠”找宝石、封印可以毁灭世界的传送门的故事,任务基本都是从A到B、开打、拿东西,没什么深度,也没什么不同的分支。这种“上来就是干”的类型,一般称为“踢门团”。这种踢门团,尽管会让希望体验丰富剧情的玩家失望,但又会让玩家专注于战斗本身、能够更快地了解到职业机制和战斗风格。新DLC增添了一个高等级起始的战役,这就让即使是已经有了一定跑团经验的玩家,也可以通过它来学习一个自己没有扮演过的新种族或新职业的特性。

总之,如果你对DND,尤其是对跑线下团感兴趣,那《索拉斯塔》绝对是你新手入门的绝佳选择。当你玩通了本作,那么去线下和大佬们一起玩(自己用过的职业)都够用了。

 

游戏内外:一点补充

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如果说本作有什么缺点,那么第一是建模比较简陋——这个没什么办法;第二就是内容“不完整”。的确,本作很适合新手教学使用,但可能不那么适合进阶或是反复游玩。相比于5e目前层出不穷的众多新种族、职业、子职和专长,本作的可选项就不太丰富了。

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对于这一点,一方面,可以等待官方的版本更新,比如随着新DLC就加入了提夫林和侏儒两个新种族(虽然他们在5e里属于基础种族),如果能保持更新,那么相信后面的游戏性会越来越高。另一方面,大家也可以在体验过官方内容后自行选择安装一些社区模组:有些模组会包含官方没有做出来的种族职业等等内容,也有些模组提供了新战役、新关卡等。游戏本身就内置有地城编辑器,你甚至也可以自己设计地下城让大家来游玩体验。

 

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在游戏之外,如果本篇文章成功激起了你对DND的兴趣,你想要了解更多相关信息的话,以下提供一些参考:

-DND规则、模组等相关资料:

· “纯美苹果园”,一个专门做TRPG相关资源分享、讨论的论坛,主要是DND和COC,也包括其他一些TRPG规则的资料。

-DND视频:

·Critical Role由知名声优Matthew Mercer(生化危机6里昂,英配JOJO空条承太郎,DOTA2齐天大圣,OW麦克雷等,人称“麦爹”)担任城主的跑团实况节目,玩家也都是专业声优,代入感很强。B站有搬运。

·1 For All情景喜剧短视频,人类吟游诗人、半精灵战士、提夫林术士组成的三人团遇到的各种有意思的事。装造很用心。粉色的提夫林妹子非常可爱,必看!

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-DND小说影视作品:

·《龙枪编年史》,《黑暗精灵》三部曲。

·《龙与地下城:侠盗荣耀》,克里斯·派恩、米歇尔·罗德里格兹等主演,已上流媒体,速看。

·《机械之声的传奇》:根据Critical Role跑过的团创作的动画,原班人马配音。

不建议看老版电影三部曲,不建议看国内“DND”网文。

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