感謝小黑盒提供的遊戲
hello~這裡是被奇葩畢設老師折磨,又在各種死線上掙扎而沒有靈感的傲嬌你懂麼,我快要死了~
前言
“盛氣凌人”這個譯名剛經過徵集玩家社區意見而誕生的時候,很多人覺得老土,畢竟這詞兒給人的第一反應已經變成了“年輕人不要太氣盛!”。本身輕諷的釋義和令人生草的梗場面讓它很難跟young soul聯繫起來。不過在真正見識到遊戲中這對叛逆的姐弟:詹妮和特里斯坦時,我覺得沒有什麼比這更合適形容他倆的詞語了。蟄伏於地底千年的哥布林族決定反攻地面,世界又一次輪到孩子來拯救了,只是這次的年輕英雄有點不太禮貌哦。(遊戲為測試版,具體品質以上線後為準)
關於遊戲
《雙子星-盛氣凌人》是一款主打雙角色多人合作的清版動作遊戲,剛看到畫面時我是比較詫異的,這似乎與我印象中的Dotemu作品風格不太一樣,跟復古粗獷的《合金彈頭》比起來,畫風未免過於漂亮輕快了,尤其是還那麼大……啊不是,我是說武器很大。不過在跟初見小怪拉扯幾個來回後,我就確信,還是熟悉的味道啊。清版場景、難以收勢的攻擊、體力、格擋,纖薄的血條與花裡胡哨的boss戰,遊戲相當富有挑戰性的難度下有著一股難以言說的魂味兒。
這位哥布林姑娘有點靚
遊戲以美漫風格為主的畫面天然有著抑制不住的張揚與活力,即使大量戰鬥場景都發生在地下世界,也絲毫不會有壓抑的感覺。負責為遊戲提供人設的畫師Xavier Houssin,作品風格其實更偏向於日系,筆下的少女靈動可愛。只是……
正如前言所說,主角這倆孩子實在是太皮了,稱為熊孩子也不為過。叛逆朋克的裝束、古怪的髮型與飛揚跋扈的拽樣兒顯得他倆很“社會”。孤兒出身、不去上學、對陌生人惡語相向、形事孤僻,甚至被周圍的人猜測是犯罪分子。實際上,姐姐喜歡讀書、弟弟喜歡收集運動鞋,但他們都習慣把東西一股腦塞進床底,又毫無睡相。說話心直口快,古靈精怪的淨是歪點子,而他們口中的那些惡作劇卻也僅僅存在於口頭上而已。
那敵人呢?
拜託,你指望一身皮甲石盔的哥布林能有什麼俊男美女?更別提下水道的老鼠蜘蛛,Q萌的畫風也掩蓋不了歪瓜裂棗的本……等等,好像,還真有,哥布林族曾經的女英雄雅蘭達!單身久了,看哥布林女戰士都覺得眉清目秀,就當是紫皮精靈族好了(
不過俗話說,人靠衣裝。遊戲裡的服裝與裝備系統異常豐富,從帽子到鞋子,款式繁多,而到地下世界戰鬥時,各式武器防具也會直接在外觀上體現出來,儼然可以當個換裝遊戲玩。非典型的主角人設給予了該作不羈、熱烈的氣質。
紙片人活躍在3D世界裡
過場動畫結束的那段戰鬥我還沒感到有什麼不對,直白的色塊與厚實的陰影,又是個漫畫風的平面動作遊戲嘛。直到我來到家裡的大廳,鏡頭從正視圖突然拉近的一瞬間,我才後知後覺的意識到,好像……縱視效果不是圖層平移做出來的。嗨,我被這2D角色自然融入3D場景的效果騙到了!
無論是戰鬥拉出的刀光還是奔跑時腳後跟揚起的塵土,特效都有著美式漫畫獨特的張力,所有會動的角色只有兩個面,正面和反面,妥妥的紙片人兒。然而場景是3D的,一切可交互的道具都是有建模的,一個紙片人抱起立體的罐子砸向敵人,會很奇怪嗎?並沒有,這得益於遊戲高度統一的畫風與互通你我的場景相融。
遊戲地牢房間式的地圖雖然單個較小,但真的很漂亮。雨滴引起的漣漪,腳底濺起的水花,火光搖曳,水面下躍動的倒影,還有雪天踩下的腳印,配合某些地圖的開闊遠景,這地下世界稱得上一方淨土。所以來把哥布林的食堂和四處散落的瓦罐砸個稀巴爛吧!砸罐是為了撿東西,砸桌子是因為很爽(
簡約而絕不簡單的戰鬥系統
遊戲有一套相當考究的動作機制,玩家存在三相基礎數值:攻擊、血量、體力。其中只有衝刺和閃避需要消耗體力,前者緩慢掉落,後者則直接清空一格(數值50)。既然攻擊格擋都不用體力,那怎麼夠魂呢?直接AAA就完事了,這麼想的話會快就會被揣回副本入口嘍。
何為清版動作?把在場所有敵人全都踹翻才能前往下一區域。因為是房間與波次出怪,所以遊戲的堆怪較為剋制,前中期大多隻會一次出現3-4只小怪,這其中精英怪與boss戰又佔據了超過一半的篇幅,所以遊戲便著眼於一招一式的博弈。
不,別誤會,這不是考驗搓招的格鬥遊戲,攻擊只有一個平A按鍵和特殊攻擊鍵,特殊攻擊還需要平A積攢魔力值才能釋放,頂多算上蓄力攻擊,雙子設定切人就當是換第二把武器吧,作為動作遊戲是不是太單調了?那再來加點料兒,格擋加上格擋值,重擊被破防;即將被擊中時格擋觸發彈反;體力不夠造,沒翻滾出敵人的攻擊範圍就氣喘吁吁;敵人反應賊快預判格擋,還會翻滾到玩家背後背刺;哦對了,還有最重要的前搖和硬直;最後再來點比玩家還要靈活的巨大boss。怎麼樣,夠不夠魂?
前搖與硬直的存在讓預判格外重要,攻擊與防禦並不會在按下後及時轉換,必須要等到上一個動作結束。只有翻滾能強制打斷動作,稍有貪刀就容易因收不住勢而被偷襲,掌握不住節奏亦會讓左手的盾牌淪為擺設。特殊攻擊雖然強力,但使用條件較為嚴格,最氣的不是辛苦攢出的特功打空了,而是武器剛剛舉過頭頂就被打斷了!浪費一格魔力簡直欲哭無淚。
關於我被BOSS一擊倒地並被補刀送走那檔事兒
說了這麼多難點,其實該作也把動作遊戲的力量與爽快感做到了極致。攻擊時的動作抑揚頓挫,力量感十足;砍在格擋上清脆的叮響悅耳動聽(指拉高血壓);蓄力時一道道誇張的代表氣勢的漫畫線條在角色身上層層堆疊,隨著釋放攻擊一瀉而下;一次串糖葫蘆似的範圍攻擊,擊中多少敵人就會有多少次反饋;特殊攻擊與處決時藍光一閃的殘影,配合慢動作超帥耶!
雖然攻擊本質上只有兩個按鍵,但這不代表遊戲就搓不了招式。攻擊時搖桿上推便能在最後一擊挑飛敵人,配合輕型武器+跳躍,空戰也不是不可能;搖桿下推則能造成踐踏擊飛小範圍敵人;搖桿旋轉一圈則是大風車。衝刺攻擊能造成滑鏟或是衝撞,翻滾攻擊則勝在反應迅速,還有單人模式下富有特色的換人特殊攻擊,代價則是加長換人CD。
副本的最後一個房間都要面對一次BOSS,這也是遊戲最有魂味兒的地方。《雙子星》裡的boss要麼有著充滿壓迫力的巨大體型,要麼是移動和反應非常靈活的街舞隊。敏捷型的boss精通格擋與背刺技術,巨型boss一次衝撞甚至能橫跨三分之二個地圖,比兩兄弟的小短腿靈活多了。正如小標題所說,玩家穿上最厚的重甲依然扛不住boss的一套combo,這遊戲的敵人會補刀!往往還沒從地上爬起來,第二波攻擊便接踵而至。相對的,boss血條並不算厚,數根血條帶來的多階段戰鬥才是不能掉以輕心的地方。
與哥布林女武神雅蘭達的四場戰鬥,師徒科學家的機甲站,法師丁克義,遊戲中的每場boss站都能給我留下深刻印象。
探索、收集、RPG與難度曲線
既然存在屬性,那裝備加成也是理所當然的事。通關一處新區域,獲得大量經驗值用於升級人物屬性,副本也有標註建議等級,但這個數字,真的就是“僅供參考”了,僅靠升級加成的微量數值是遠遠不夠攻克關卡的。玩家每兩級會獲得一張健身劵,前往市中心的健身館遊玩健身(手速)小遊戲,根據評分獲得屬性加成,要拿到五星評分達到收益最大化很難哦。(此處可用存檔大法)
然而真正決定玩家身板的,還是裝備。攻擊越強,防禦越厚的裝備,重量也越大,會明顯影響到攻速和移速,是選擇高攻低防的刺客搭配還是厚重的盾甲流硬碰硬?我的建議是:我全都要!別忘了,這是個雙主角的遊戲啊。同時,裝備一般也有複數詞條用於提供特殊buff效果,通過副本掉落和寶箱收集的寶石用於強化裝備星級,提供大量加成。
副本等級雖然不能盡信,但可以當做當前遊戲進度的參考。比如,前面的房間等級要求比我高,是之前有哪個副本沒推嗎?我得不得不承認,《雙子星》的難度曲線是極其自然的,與玩家進度高度吻合。正常遊戲流程下,等級剛好匹配副本進度,裝備升星所需的掉落物也受到區域限制,敵我屬性一直都在增長但始終處於微妙的平衡狀態,可是玩家要如何感受到自己變強了呢?遊戲這塊處理的相當高明,只需要加一點收集要素。
在第一大章地圖推進的時候,你可能注意到了許多無法打開的寶箱和大門,金銀銅三把鑰匙分別藏在前三章的最終區域,打敗寶藏守護者獲得鑰匙,你就可以愉快的回去奪寶啦。由於遊戲的副本長度設計很剋制,屬性碾壓下一刀一個小朋友的爽快感讓這個收集過程並不令人感到拖時間或是繁瑣,寶箱裡的強化寶石還能進一步升級用於攻克下一處區域,所以這個割草的感覺大抵是能被大部分玩家所接受的,而最後一章的墓園戰鬥強制附加的無傷條件又讓玩家迴歸了高難動作遊戲的本質。
記得保持新鮮感
從光鮮的市區到陰鬱幽暗的地下監獄,從鍊鋼廠到實驗室,再從不規整的洞穴到幽靈墳墓,遊戲的場景元素一直在變化。從舉著煤油燈摸黑到打亮螢石覓路,翻滾過地刺與擺盪的斧刃,跳過浮動的鍊鋼爐,雖然沒什麼解密要素,但不斷出現的新地形與新機制,新的boss戰都很好的維持了這股新鮮勁。順帶一提,我最喜歡的部分是騎著可愛的小肥龍橫衝直撞~
人名與任務物品、地址信息會有彩色字體高亮顯示,文字也會因感情而波動,難的有遊戲還記得學習《武士零》講述故事的精髓啊;信仰石頭的哥布林族,用電腦指定地點的魔法傳送門,傳承戰鬥意志的勇士雅蘭達,雖然遊戲畫風靚麗故事詼諧,討論的話題卻仍稍顯沉重:種族之間難以調和的矛盾,立場與犧牲始終伴隨著故事。
一些逃課小技巧
1.作為一款雙人遊戲,在單人模式下玩家至少是有兩條命的,通過及時切換角色來達到循環體力消耗或是無縫取消硬直是一個相當有用的技巧;
2.雙人模式除配合攻擊的優勢外,還有站在一起嗑藥的共享回血收益,若是配合默契熟練使用召喚瞬移,走位再騷的boss也會被溜的團團轉;
3.手長是玩家最大的優勢,強烈建議裝備一把重型武器!怪物現身是有前兆的,或是當敵人沒有遠程單位時,不妨蓄好大力守株待兔,等著敵人撞上門來。重型武器蓄力同時也是玩家為數不多的AOE手段(這招不適用街舞boss,會被精準格擋)。
4.不要忽視Y軸,還是重型武器的高光時刻,玩家擁有更廣的Y軸打擊範圍,可以欺負手短的敵人卡位。
一點缺憾
1.前期堆怪較為剋制,後期還是難以避免的出現了堆怪情況,尤其是面對boss時,不講武德搖來的嘍囉擠得人無處下腳;
2.裝備存在強化上限,高等級的強化素材幾乎只有有限的寶箱產出,雖然裝備很多,但玩家選的必然是上限更高的高星裝備,多樣性被浪費掉了;
3.前期遇到的精英怪後期逐漸淪為小怪,敵人種類有限;
4.普普通通的場景切換動畫加了快進鍵還是有點浪費時間,而且手柄震得也太歡快了(
結語
《雙子星:盛氣凌人》不愧是Dotemu發行的遊戲之一,其在清版動作遊戲子集下展現出了相當不俗的品質,不落俗套的人設、靚麗養眼的畫風讓其賣相甚好,優秀的戰鬥機制搭配彈性難度(遊戲自帶金手指)也使其能同時滿足硬核與輕度玩家,儘管存在一些瑕疵,相對流暢自然的流程梯度則讓這些小問題也淹沒在一口氣挑戰破關的快感裡,這對熊孩子的冒險與成長,也許仍將繼續。
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