角色技能設計在英雄射擊遊戲中一直處於重要的地位。優秀的角色技能設計不僅能給玩家帶來舒暢的體驗,也能與遊戲機制產生聯繫,便於後續對於遊戲內容的擴展,從而實現良好的長線運營。下面我將以《卡拉彼丘》為例,總結出我對於角色設計的方法論。
《卡拉彼丘》是一款二次元第三人稱射擊遊戲,遊戲玩法以爆破模式為主,擁有獨特的弦化(變成紙片人)機制。如今已運營一年多的時間。如今7.1版本排位爆破圖池已擴展到七張,角色多達16個。遊戲的粗略拆解如下思維導圖。
1.技能設計與遊戲玩法與機制的深度結合
遊戲機制和玩法能決定競技遊戲的趣味性和可玩性。例如《幽靈分裂》(Spectre Divide),《界外狂潮》(FragPunk),《卡拉彼丘》(Strinova)三者的主要玩法均由爆破模式,但是三者在遊戲機制上各具特色,分別是單人操作雙角色,卡牌改變局內遊戲環境,弦化機制。在此基礎上,角色技能設計和遊戲機制的綁定可以減少玩家在遊玩過程中的割裂感,讓玩家更能體驗到獨特遊戲機制的快感。玩家通過角色技能利用遊戲機制來贏下游戲,進而能產生更強的正反饋。這裡以《卡拉彼丘》中的“白墨”(決鬥位)為例。
白墨的主武器單次射擊命中敵人造成至少50點傷害後,使其弦化禁止。debuff持續約2s,可以重複刷新禁弦狀態。
白墨使用主武器攻擊敵人可使其禁止弦化,受限對手走位,從而獲取對槍優勢,拿下擊殺。再比如說風場雷(道具),在某些狹小通道處可作為強力的封鎖道路的手段。
2. 模塊化設計,明確角色定位(避免 “水桶型”角色)
在設計一個技能之前,可以先建立一個技能庫,裡面包含著各式各樣的技能描述(有正負中性詞條),並且將其歸入不同模塊。我會將其分為四個模塊:傷害,增益,信息,干擾。在卡拉彼丘中,角色被歸為五類,如下圖所示。我用上述四個模塊對於卡拉彼丘中各個角色進行分析,並按照角色定位分類繪製以下雷達圖。
不難得出結論,在卡拉彼丘中,先鋒擁有極強的信息獲取能力;控場善於干擾敵方;守衛在三者以上均有涉及,擁有多項能力更適合單點防守;支援聚焦對團體提供增益;決鬥技能擁有直傷或者為自己提供增益。這與官方給與的定義基本符合。
運用技能庫和上述四個模塊,可以快速對於技能的各項能力進行調整。但是在雷達圖中的“米雪兒”(防守守衛),“明”(進攻決鬥)出現了四方面均有涉及且數值較高的情況。這導致這兩個角色表現過於全面,出場率一直居高不下。官方也一直在調優,嘗試用新角色分擔兩者的壓力,亦是對兩位進行削弱和平調。有反響但效果不盡人意。在接下來的7.2測試服中再次對兩者進行了改動,並進一步加強了其他角色。效果讓我們拭目以待。(這將在後文再次提及)
圖片的巨人殭屍是“明”(當之無愧的一突),小鬼是星繪(負責給一突加護甲),右手握的是“琺格蘭斯”(負責給一突提供移速射速加成),牢明只管衝就完辣!
如果一個角色技能組是一個過於全面,那在後續中的調整中也會面臨著眾多的麻煩。針對全面性角色的重做,可以將其四個模塊中的一個嫁接到一個新角色上,同時對剩下三個模塊中的一個進行調整,逐漸改變其定位。
3.將風險收益理論貫徹在角色設計中
如果一個角色可以無代價地獲取全局的信息且敵方沒有任何的反制手段,那毫無疑問這個角色設計是很失敗的。風險與收益可以為對局創造更多博弈環節。那麼該如何設計風險與收益呢?我還是推崇模塊化的方法,建立一個素材庫,先列舉能有什麼樣的風險和收益,再將兩者匹配從而誕生一個新的技能。風險可以是技能前後搖,無法對角色進行某種操作等等。此外。好的角色技能設計應該是風險與收益符合角色人設/世界觀/現實邏輯的,能自圓其說。比如卡拉彼丘中的 “琺格蘭絲”(進攻支援),她的大招能為範圍內的角色提供強力的移速射速回血增益,並且自身獲得大量減傷;同時帶來的風險就是機動性受限(無法弦化,疾跑)。
“琺格蘭絲”人設是一名調香師,她開大的動畫舉著一個調香瓶,很合理(確信)
總結一下,不刻意且能豐富玩家策略性的技能是極好的。
4. 牽一髮而動全身,注重各個角色之間的關係
前面第二點中提到了卡拉彼丘對於 “米雪兒”和 “明”的調整不盡人意。但是這裡我要舉的例子是卡拉彼丘成功降低選取率的案例。從開服以來,星繪(中立支援)就是進攻方和防守方必選的幹員之一。她的主動技能為隊友和自己提供永久的護甲上限。在射擊類遊戲中擁有更高的狀態上限意味著更高的對槍上限,所以可以將星繪技能的存在視為這款遊戲的底層邏輯。官方在期間對星繪進行了多次的削弱,包括對其提高護甲上限量的減少以及被動回覆範圍的減少,但是選取率依然居高不下。最終官方對星繪重做,刪除了提供的永久護甲上限,改為了數值更高會衰減的臨時護甲。這一改動完全改變了星繪以往的遊玩邏輯,不再能開局無腦給隊友發甲,而需仔細斟酌給與隊友護甲的時機,增加了博弈的深度。不過這也使得星繪的上手難度增高了。
星繪重做的官方給出的公告
星繪主動技能和被動演示
全部角色的護甲上限提升都不復存在了,看似很平衡的調整,其實暗藏玄機。這裡就要再提一下前文提到的白墨(中立決鬥)
致敬傳奇耐削王白墨
白墨由於獨特的機制(主武器禁弦)加上能夠擊倒/擊殺後刷新的位移技能,強度一直在線。官方對其槍械數值進行了多次削弱。在星繪還能提供永久護甲上限的時期,輕甲幹員的滿狀態最低為210,白墨想要在10m內造成擊殺至少一槍頭一槍身,兩槍身子並未到斬殺線,15m滿狀態更是需要三槍才能斬殺。這也讓白墨的強度沒那麼出眾。但是由於星繪的重做,輕甲幹員的滿狀態變為190-200,白墨可以在10m內兩槍身子斬殺任何輕甲幹員。由於現版本星繪的出場率下降,且重甲無法提供護甲回覆,大部分玩家都會選擇輕甲,故當前版本白墨在近距離作戰完全處於統治地位,相當於是變相加強了。
白墨傷害數據(滿噴的條件下)
官方的本意是降低星繪的選取率,豐富進攻方和防守方的陣容選擇,卻無意中將另一個角色的強度抬高了。對此我的看法是,在重做角色的同時,要將數值控制在閾值範圍內,避免另一個角色因為機制/角色改動而獲得大幅增強。
5.通俗易懂,減少改動的歧義
玩家容易誤解策劃精心設計的引導。策劃將精心設計的新角色端在玩家面前,循循善誘玩家多嘗試,期望降低舊角色的選取率,卻被老玩家冷眼相待,轉身投入熟悉老角色的懷抱。這種情況在競技類遊戲有先例。遠古版本CSGO裡的AUG與SG553兩把槍,擁有著極強的數值卻仍然無人問津。在降價的驅動下,才有人願意嘗試,最終在職業賽場的加持下,成為主流。達成提高兩把槍的選取率的目的後,V社又對其削弱,從而達到了一定的平衡。在卡拉彼丘中,也有這種現象的縮影。在卡拉彼丘的早期版本的開發日記中提到,為了豐富博弈策略,改善打發單一的局面(動搖固化的高選取率角色地位)。在第四賽季,官方推出了“艾卡”(決鬥進攻),它擁有能強制飄飛範圍內敵人並造成高額傷害的大招,控制敵人走位且能造成傷害的主動技能火圈,還配備了一把上手簡單的全自動霰彈槍。即使是這樣的,艾卡的選取率和勝率依舊不容樂觀,頭部角色的選取率更是紋絲不動。在此期間。艾卡也有許多微調,如增加主武器彈容量,減少槍械基礎散佈。但是玩家還是更加偏向於原先的習慣,繼續使用原來的老三樣。不得不感嘆玩家習慣力量的強大。
在最近的7.3測試服中,艾卡(決鬥進攻)和緋鯊(決鬥中立)也迎來了一波大加強。這次加強力度很有可能會和CSGO時期的AUG和553情況一樣,簡單粗暴的數值會鼓勵玩家嘗試用這兩個決鬥去取代明(決鬥進攻)的地位。從而達到改變明在選取率上的統治地位。
有時玩家的固化習慣會成為理解策劃改動的壁壘。策劃可以用特殊機制或者高數值作為打碎歧義壁壘的攻城錐。最簡單的數值加強何嘗不是一種通俗易懂的方法呢?
6.調整角色強度的方法
檢驗角色平衡與否的標準是投放到實際遊玩環境中去觀察角色的選取率和勝率。這也是我觀察到普遍競技類遊戲的調整角色的底層邏輯。至於具體的平衡方法則是各式各樣。最常見的就是對角色的數值進行微調,比如說槍械傷害,技能各項數據的倍率,技能個數冷卻時間等等。這種方法適用於探索型調整(試探玩家底線(笑))。如果數值的調整未超過到閾值(比如說兩槍斬殺變為一槍斬殺),帶來的影響會是滯後的,微小的數值不會馬上更改玩家遊玩習慣,對選取率勝率表影響也不明顯,這容易被忽略。但是推出新角色的速率是固定的。這些隱藏的變化動機可能會和新角色的數值和機制發生化學反應產生毀天滅地的影響,這時候再對其他角色的數值進行調整也只是拆東牆補西牆,可能會引發一系列的連鎖反應。相較於數值的小修小布,我更推崇對於機制上的調整。想要加強遊戲的博弈,可以增加新的機制來實現。
例如卡拉彼丘中的“加拉蒂亞”(中立先鋒),她的核心機制是釋放可傳送的分身。這使她成為卡拉彼丘中唯一能實現多距離位移的角色。玩家使用博弈在合適的時機釋放分身並傳送,能展現該角色極高的上限。這種角色的強度不以數值為導向,依靠機制既可以維持一個高強度。針對後續的調整,可以再針對數值上進行微調。
“加拉蒂亞”主動技能和大招演示
這是我第一次寫方法論的總結,能力有限只能挑選部分的設計方法,仍存在許多不足,感謝各位能看到這裡。歡迎各位在評論區討論。