浅谈角色技能设计的方法论,以《卡拉彼丘》为例


3楼猫 发布时间:2024-10-23 10:34:20 作者:lyricS7cWIn Language

角色技能设计在英雄射击游戏中一直处于重要的地位。优秀的角色技能设计不仅能给玩家带来舒畅的体验,也能与游戏机制产生联系,便于后续对于游戏内容的扩展,从而实现良好的长线运营。下面我将以《卡拉彼丘》为例,总结出我对于角色设计的方法论。
《卡拉彼丘》是一款二次元第三人称射击游戏,游戏玩法以爆破模式为主,拥有独特的弦化(变成纸片人)机制。如今已运营一年多的时间。如今7.1版本排位爆破图池已扩展到七张,角色多达16个。游戏的粗略拆解如下思维导图。

1.技能设计与游戏玩法与机制的深度结合

游戏机制和玩法能决定竞技游戏的趣味性和可玩性。例如《幽灵分裂》(Spectre Divide),《界外狂潮》(FragPunk),《卡拉彼丘》(Strinova)三者的主要玩法均由爆破模式,但是三者在游戏机制上各具特色,分别是单人操作双角色,卡牌改变局内游戏环境,弦化机制。在此基础上,角色技能设计和游戏机制的绑定可以减少玩家在游玩过程中的割裂感,让玩家更能体验到独特游戏机制的快感。玩家通过角色技能利用游戏机制来赢下游戏,进而能产生更强的正反馈。这里以《卡拉彼丘》中的“白墨”(决斗位)为例。
白墨的主武器单次射击命中敌人造成至少50点伤害后,使其弦化禁止。debuff持续约2s,可以重复刷新禁弦状态。

白墨的主武器单次射击命中敌人造成至少50点伤害后,使其弦化禁止。debuff持续约2s,可以重复刷新禁弦状态。

白墨使用主武器攻击敌人可使其禁止弦化,受限对手走位,从而获取对枪优势,拿下击杀。再比如说风场雷(道具),在某些狭小通道处可作为强力的封锁道路的手段。

2. 模块化设计,明确角色定位(避免 “水桶型”角色)

在设计一个技能之前,可以先建立一个技能库,里面包含着各式各样的技能描述(有正负中性词条),并且将其归入不同模块。我会将其分为四个模块:伤害,增益,信息,干扰。在卡拉彼丘中,角色被归为五类,如下图所示。我用上述四个模块对于卡拉彼丘中各个角色进行分析,并按照角色定位分类绘制以下雷达图。

在卡拉彼丘中,进攻方和防守方都有专属的角色。同时也有双方都可以选的中立角色

在卡拉彼丘中,进攻方和防守方都有专属的角色。同时也有双方都可以选的中立角色

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不难得出结论,在卡拉彼丘中,先锋拥有极强的信息获取能力;控场善于干扰敌方;守卫在三者以上均有涉及,拥有多项能力更适合单点防守;支援聚焦对团体提供增益;决斗技能拥有直伤或者为自己提供增益。这与官方给与的定义基本符合。
运用技能库和上述四个模块,可以快速对于技能的各项能力进行调整。但是在雷达图中的“米雪儿”(防守守卫),“明”(进攻决斗)出现了四方面均有涉及且数值较高的情况。这导致这两个角色表现过于全面,出场率一直居高不下。官方也一直在调优,尝试用新角色分担两者的压力,亦是对两位进行削弱和平调。有反响但效果不尽人意。在接下来的7.2测试服中再次对两者进行了改动,并进一步加强了其他角色。效果让我们拭目以待。(这将在后文再次提及)
图片的巨人僵尸是“明”(当之无愧的一突),小鬼是星绘(负责给一突加护甲),右手握的是“珐格兰斯”(负责给一突提供移速射速加成),牢明只管冲就完辣!

图片的巨人僵尸是“明”(当之无愧的一突),小鬼是星绘(负责给一突加护甲),右手握的是“珐格兰斯”(负责给一突提供移速射速加成),牢明只管冲就完辣!

如果一个角色技能组是一个过于全面,那在后续中的调整中也会面临着众多的麻烦。针对全面性角色的重做,可以将其四个模块中的一个嫁接到一个新角色上,同时对剩下三个模块中的一个进行调整,逐渐改变其定位。

3.将风险收益理论贯彻在角色设计中

如果一个角色可以无代价地获取全局的信息且敌方没有任何的反制手段,那毫无疑问这个角色设计是很失败的。风险与收益可以为对局创造更多博弈环节。那么该如何设计风险与收益呢?我还是推崇模块化的方法,建立一个素材库,先列举能有什么样的风险和收益,再将两者匹配从而诞生一个新的技能。风险可以是技能前后摇,无法对角色进行某种操作等等。此外。好的角色技能设计应该是风险与收益符合角色人设/世界观/现实逻辑的,能自圆其说。比如卡拉彼丘中的 “珐格兰丝”(进攻支援),她的大招能为范围内的角色提供强力的移速射速回血增益,并且自身获得大量减伤;同时带来的风险就是机动性受限(无法弦化,疾跑)。
“珐格兰丝”人设是一名调香师,她开大的动画举着一个调香瓶,很合理(确信)

“珐格兰丝”人设是一名调香师,她开大的动画举着一个调香瓶,很合理(确信)

总结一下,不刻意且能丰富玩家策略性的技能是极好的。

4. 牵一发而动全身,注重各个角色之间的关系

前面第二点中提到了卡拉彼丘对于 “米雪儿”和 “明”的调整不尽人意。但是这里我要举的例子是卡拉彼丘成功降低选取率的案例。从开服以来,星绘(中立支援)就是进攻方和防守方必选的干员之一。她的主动技能为队友和自己提供永久的护甲上限。在射击类游戏中拥有更高的状态上限意味着更高的对枪上限,所以可以将星绘技能的存在视为这款游戏的底层逻辑。官方在期间对星绘进行了多次的削弱,包括对其提高护甲上限量的减少以及被动回复范围的减少,但是选取率依然居高不下。最终官方对星绘重做,删除了提供的永久护甲上限,改为了数值更高会衰减的临时护甲。这一改动完全改变了星绘以往的游玩逻辑,不再能开局无脑给队友发甲,而需仔细斟酌给与队友护甲的时机,增加了博弈的深度。不过这也使得星绘的上手难度增高了。
星绘重做的官方给出的公告

星绘重做的官方给出的公告

星绘主动技能和被动演示

星绘主动技能和被动演示

全部角色的护甲上限提升都不复存在了,看似很平衡的调整,其实暗藏玄机。这里就要再提一下前文提到的白墨(中立决斗)
致敬传奇耐削王白墨

致敬传奇耐削王白墨

白墨由于独特的机制(主武器禁弦)加上能够击倒/击杀后刷新的位移技能,强度一直在线。官方对其枪械数值进行了多次削弱。在星绘还能提供永久护甲上限的时期,轻甲干员的满状态最低为210,白墨想要在10m内造成击杀至少一枪头一枪身,两枪身子并未到斩杀线,15m满状态更是需要三枪才能斩杀。这也让白墨的强度没那么出众。但是由于星绘的重做,轻甲干员的满状态变为190-200,白墨可以在10m内两枪身子斩杀任何轻甲干员。由于现版本星绘的出场率下降,且重甲无法提供护甲回复,大部分玩家都会选择轻甲,故当前版本白墨在近距离作战完全处于统治地位,相当于是变相加强了。
白墨伤害数据(满喷的条件下)

白墨伤害数据(满喷的条件下)

官方的本意是降低星绘的选取率,丰富进攻方和防守方的阵容选择,却无意中将另一个角色的强度抬高了。对此我的看法是,在重做角色的同时,要将数值控制在阈值范围内,避免另一个角色因为机制/角色改动而获得大幅增强。

5.通俗易懂,减少改动的歧义

玩家容易误解策划精心设计的引导。策划将精心设计的新角色端在玩家面前,循循善诱玩家多尝试,期望降低旧角色的选取率,却被老玩家冷眼相待,转身投入熟悉老角色的怀抱。这种情况在竞技类游戏有先例。远古版本CSGO里的AUG与SG553两把枪,拥有着极强的数值却仍然无人问津。在降价的驱动下,才有人愿意尝试,最终在职业赛场的加持下,成为主流。达成提高两把枪的选取率的目的后,V社又对其削弱,从而达到了一定的平衡。在卡拉彼丘中,也有这种现象的缩影。在卡拉彼丘的早期版本的开发日记中提到,为了丰富博弈策略,改善打发单一的局面(动摇固化的高选取率角色地位)。在第四赛季,官方推出了“艾卡”(决斗进攻),它拥有能强制飘飞范围内敌人并造成高额伤害的大招,控制敌人走位且能造成伤害的主动技能火圈,还配备了一把上手简单的全自动霰弹枪。即使是这样的,艾卡的选取率和胜率依旧不容乐观,头部角色的选取率更是纹丝不动。在此期间。艾卡也有许多微调,如增加主武器弹容量,减少枪械基础散布。但是玩家还是更加偏向于原先的习惯,继续使用原来的老三样。不得不感叹玩家习惯力量的强大。

蓝色圆框标记即为“艾卡”,此图是艾卡新出时的胜率与出场率

介绍一下右边高出场率的角色。黑头发的是“明”(决斗),白毛是“星绘”(支援),黄毛是“米雪儿”(守卫),偏蓝色风格是“拉薇”(先锋)

“绯鲨”(决斗)是粉红色头发的

中立角色会有两个胜率,蓝色代表防守胜率,红色代表进攻胜率

蓝色圆框标记即为“艾卡”,此图是艾卡新出时的胜率与出场率

介绍一下右边高出场率的角色。黑头发的是“明”(决斗),白毛是“星绘”(支援),黄毛是“米雪儿”(守卫),偏蓝色风格是“拉薇”(先锋)

“绯鲨”(决斗)是粉红色头发的

中立角色会有两个胜率,蓝色代表防守胜率,红色代表进攻胜率

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在最近的7.3测试服中,艾卡(决斗进攻)和绯鲨(决斗中立)也迎来了一波大加强。这次加强力度很有可能会和CSGO时期的AUG和553情况一样,简单粗暴的数值会鼓励玩家尝试用这两个决斗去取代明(决斗进攻)的地位。从而达到改变明在选取率上的统治地位。
有时玩家的固化习惯会成为理解策划改动的壁垒。策划可以用特殊机制或者高数值作为打碎歧义壁垒的攻城锥。最简单的数值加强何尝不是一种通俗易懂的方法呢?

6.调整角色强度的方法

检验角色平衡与否的标准是投放到实际游玩环境中去观察角色的选取率和胜率。这也是我观察到普遍竞技类游戏的调整角色的底层逻辑。至于具体的平衡方法则是各式各样。最常见的就是对角色的数值进行微调,比如说枪械伤害,技能各项数据的倍率,技能个数冷却时间等等。这种方法适用于探索型调整(试探玩家底线(笑))。如果数值的调整未超过到阈值(比如说两枪斩杀变为一枪斩杀),带来的影响会是滞后的,微小的数值不会马上更改玩家游玩习惯,对选取率胜率表影响也不明显,这容易被忽略。但是推出新角色的速率是固定的。这些隐藏的变化动机可能会和新角色的数值和机制发生化学反应产生毁天灭地的影响,这时候再对其他角色的数值进行调整也只是拆东墙补西墙,可能会引发一系列的连锁反应。相较于数值的小修小布,我更推崇对于机制上的调整。想要加强游戏的博弈,可以增加新的机制来实现。
例如卡拉彼丘中的“加拉蒂亚”(中立先锋),她的核心机制是释放可传送的分身。这使她成为卡拉彼丘中唯一能实现多距离位移的角色。玩家使用博弈在合适的时机释放分身并传送,能展现该角色极高的上限。这种角色的强度不以数值为导向,依靠机制既可以维持一个高强度。针对后续的调整,可以再针对数值上进行微调。
“加拉蒂亚”主动技能和大招演示

“加拉蒂亚”主动技能和大招演示

这是我第一次写方法论的总结,能力有限只能挑选部分的设计方法,仍存在许多不足,感谢各位能看到这里。欢迎各位在评论区讨论。

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