大家好,我是一個學習遊戲製作的菜雞,主修數字媒體技術專業。我開設了“遊戲創作者的遊戲設計學習”板塊以此帶著大家以專業的角度講述我自己的遊戲設計學習經驗和對遊戲的理解。
這是一個新的板塊,我將以遊戲設計和主觀感受的角度逐一介紹我個人的top100遊戲。作為說明:我個人記錄過遊玩記錄的遊戲約830款,算上未記錄或無詞條遊戲總數估計超過1200款,收藏實體遊戲400餘款,數字遊戲2000餘款。所以進入top100的遊戲一定都是佳作,並且排名主觀感受佔比很大,很可能出現“xx怎麼那麼低”或者“xx怎麼那麼高”的情況,對於排名有不贊同歡迎討論。
(很多熱門遊戲,類似恥辱,apex,一部分魂類等等我因為不喜歡玩法或者題材沒有嘗試過,所以一部分你認為神作的遊戲我可能沒有體驗過,不代表他質量不好或者我認為他質量不好)
82,《那個遊戲5》
(就不放圖片了)
上一次,我們講了關於沙盒遊戲的信息,所以我們很容易的知道,本作就是一款沙盒遊戲。沙盒遊戲的本質,是創造一個可以自由活動的遊樂園,往裡面儘可能的塞入各種娛樂設施,每個設施有連接,“做完過山車出口正好是漂流,漂流出口正好是海盜船”,如此人工的,不強制的,背地裡把控遊戲節奏。這裡不強制的指的是,允許“漂流人多,我先去坐海盜船”,這種想法和事件的出現。遊戲有一條暗暗的線索,但也需要讓玩家有最根本的自由,否則遊戲就不是沙盒了,而是線性。並且,要求遊戲內部所有要素互相關聯,有所控制。
(就不放圖片了)
下面我們分析本作。本作是如何設置多條線索。首先是三主角的設計。遊戲利用三個不同性格,狀態的主角,為每一種體驗都帶來新奇的感覺,每一個主角的任務就是一條線索,知道了主角a時間幹了什麼,馬上就想幹b,頗有一種略薩的感覺(不過比較可惜的是遊戲在劇情方面沒能很好的實現這部分)另外,每種類的支線任務,也是非常好的線索。拖車任務,所有任務都是拖車,所有獎勵都有關拖車,和金錢。搶劫任務,所有任務都是搶劫,所有獎勵都是獨立的經驗和錢等等。遊戲把每種任務分為多個維度,相互之間唯一的獎勵聯繫是錢,其他部分都是增加自己的獎勵。這樣就引導玩家體驗更深入的某一個玩法的劇情,讓遊戲更加飽滿。可惜的一點是遊戲所有要素的連接是錢,而不是所有要素互相有牽連,唯一的牽連可能就是玩家內化的“經驗”,不過錢的數值平衡做的很好。(還是解釋一下為什麼是這個排名吧,因為我個人不是很喜歡)
(就不放圖片了)
81 ,《狸貓過街》
把本作放在那個遊戲前一位是非常危險的行為,不過我最開始的排名就是這樣排的,無所謂吧。
本作是我小時候玩到的,之後又重溫了一下果然精妙依舊。遊戲的核心就是一個青蛙過河遊戲的換皮版,但是關卡設計的點很有趣。遊戲的目標是操控狸貓通過或固定路線或隨機出現的敵人和危險,達到關卡最後。
這裡我想說遊戲的兩個趣味點。第一,在一條馬路上,觀察不同車輛的行進規律,和馬路後敵人的行動規律,找到其中安全的幾秒,並迅速反應進入。這種體驗頗有一種潛行遊戲的感覺。不過大部分潛行遊戲是3d的,而且需要掩體躲避,這種體驗設計在遊戲中很少能直白的出現,但是這樣的核心玩法在2d遊戲中卻非常有趣,這種固定路線的兵抓賊機制。第二,為什麼關卡最後設計的出口不能隨便到達,需要經過河上漂浮的游泳圈?這一點我認為是遊戲設計師的天才的創意。首先,關卡最後是最有緊迫感的部分,遊戲把最後這部分設計為一個需要等游泳圈,找時機,並且保證自己安全才能過關的模式,是非常符合玩家的心理體驗的。另外,關卡需要“對準”跳進去才能過關,同樣是緊迫感,遊戲還設置了游泳圈飄浮的設計,讓壓迫感更加強,這是一種非常巧妙的機制,具體甚至可以說同樣的體驗在《密特羅德》系列中非常常見(可是我認為密特羅德的設計不如這個巧妙),而隔斷設置一個終點是檢驗玩家的節奏感,本作是一個需要節奏感的遊戲,那麼在後續關卡,就一定要檢測節奏感,這能提供成就感,並且檢查自己的遊戲關卡是否設計的足夠玩家應付,這樣的設計同樣能帶來壓迫感,非常小巧,但是精妙。
80,《瓦羅蘭特》
拳頭的遊戲都有一種成功氣質,成熟的設計水平,成熟的美術,成熟的宣傳,一切都恰到好處。光是遊戲的標題,就取得很好,有記憶點,有聲調轉折,有落點,這就是一個很紮實的設計基本功的體現。我是這種競技類fps遊戲苦手,csgo被拉著玩了幾百個小時依然沒有感覺出來什麼樂趣(好像基本沒怎麼單排過,因為真的很不感興趣),但是本作出色的遊戲設計能讓我沉迷其中。本作是“英雄射擊”遊戲,這個門類大家可能都沒怎麼聽說過(其實我也是最近學習才知道),英雄射擊遊戲由於有不同英雄,所以遊戲永遠是非對稱遊戲,這種非對稱機制需要兩種解決辦法,第一是平衡數值差異,另一種是增加選人機制,讓決策在最開始就出現(不過很奇怪為什麼本作沒有ban pick和交叉選人機制)
下面我來談談遊戲英雄的設計,遊戲英雄的技能脫胎於cs中的四種投擲物,又複雜化了這個機制,增加了很多巧妙的設計,如牆煙,推黑,水球等等,這是一種在道具層面的探索,非常有趣而且設計的恰到好處,沒有影響平衡。
另外,還有一個小點讓我對本作的設計流程非常感興趣,就是為什麼csgo中煙可以滅火,而瓦中火卻可以扔在煙裡?我認為這種細節最是體驗遊戲設計師設計功底的一點。由於csgo是擬真,戰術射擊遊戲,所以這樣的設計更還原也很好理解。而瓦中的煙火是否和遊戲的基本機制有所聯繫,即“英雄”。英雄的存在使得遊戲的戰術部署,道具交互都出現在主幹道,而煙火的出現可以增加不平衡性。另外,遊戲的火和煙都是比較獨特的存在,不是所有人都有火或者煙,這使得道具的釋放抉擇,往往會和戰術強相關。在主幹道丟火阻止敵人進入,是戰術部署必須的,而用封二樓的煙滅火,是不明智的,影響後續戰術的,遊戲綜合考慮了自己遊戲的環境,並且學習了cs的道具設計,塑造了真正的一部大師之作。(由於我玩的不是很好,而且不太瞭解fps遊戲的地圖設計,我就不談了)
謝謝大家的閱讀,希望可以多多充電,點贊,評論,這對我很有幫助