【PC游戏】游戏制作者的top100游戏--(80-82)


3楼猫 发布时间:2023-10-12 09:34:45 作者:有春天 Language

大家好,我是一个学习游戏制作的菜鸡,主修数字媒体技术专业。我开设了“游戏创作者的游戏设计学习”板块以此带着大家以专业的角度讲述我自己的游戏设计学习经验和对游戏的理解。


这是一个新的板块,我将以游戏设计和主观感受的角度逐一介绍我个人的top100游戏。作为说明:我个人记录过游玩记录的游戏约830款,算上未记录或无词条游戏总数估计超过1200款,收藏实体游戏400余款,数字游戏2000余款。所以进入top100的游戏一定都是佳作,并且排名主观感受占比很大,很可能出现“xx怎么那么低”或者“xx怎么那么高”的情况,对于排名有不赞同欢迎讨论。


(很多热门游戏,类似耻辱,apex,一部分魂类等等我因为不喜欢玩法或者题材没有尝试过,所以一部分你认为神作的游戏我可能没有体验过,不代表他质量不好或者我认为他质量不好)


82,《那个游戏5》

(就不放图片了)

上一次,我们讲了关于沙盒游戏的信息,所以我们很容易的知道,本作就是一款沙盒游戏。沙盒游戏的本质,是创造一个可以自由活动的游乐园,往里面尽可能的塞入各种娱乐设施,每个设施有连接,“做完过山车出口正好是漂流,漂流出口正好是海盗船”,如此人工的,不强制的,背地里把控游戏节奏。这里不强制的指的是,允许“漂流人多,我先去坐海盗船”,这种想法和事件的出现。游戏有一条暗暗的线索,但也需要让玩家有最根本的自由,否则游戏就不是沙盒了,而是线性。并且,要求游戏内部所有要素互相关联,有所控制。

(就不放图片了)

下面我们分析本作。本作是如何设置多条线索。首先是三主角的设计。游戏利用三个不同性格,状态的主角,为每一种体验都带来新奇的感觉,每一个主角的任务就是一条线索,知道了主角a时间干了什么,马上就想干b,颇有一种略萨的感觉(不过比较可惜的是游戏在剧情方面没能很好的实现这部分)另外,每种类的支线任务,也是非常好的线索。拖车任务,所有任务都是拖车,所有奖励都有关拖车,和金钱。抢劫任务,所有任务都是抢劫,所有奖励都是独立的经验和钱等等。游戏把每种任务分为多个维度,相互之间唯一的奖励联系是钱,其他部分都是增加自己的奖励。这样就引导玩家体验更深入的某一个玩法的剧情,让游戏更加饱满。可惜的一点是游戏所有要素的连接是钱,而不是所有要素互相有牵连,唯一的牵连可能就是玩家内化的“经验”,不过钱的数值平衡做的很好。(还是解释一下为什么是这个排名吧,因为我个人不是很喜欢)

(就不放图片了)


81 ,《狸猫过街》

【PC游戏】游戏制作者的top100游戏--(80-82)-第0张

把本作放在那个游戏前一位是非常危险的行为,不过我最开始的排名就是这样排的,无所谓吧。

本作是我小时候玩到的,之后又重温了一下果然精妙依旧。游戏的核心就是一个青蛙过河游戏的换皮版,但是关卡设计的点很有趣。游戏的目标是操控狸猫通过或固定路线或随机出现的敌人和危险,达到关卡最后。

【PC游戏】游戏制作者的top100游戏--(80-82)-第1张

这里我想说游戏的两个趣味点。第一,在一条马路上,观察不同车辆的行进规律,和马路后敌人的行动规律,找到其中安全的几秒,并迅速反应进入。这种体验颇有一种潜行游戏的感觉。不过大部分潜行游戏是3d的,而且需要掩体躲避,这种体验设计在游戏中很少能直白的出现,但是这样的核心玩法在2d游戏中却非常有趣,这种固定路线的兵抓贼机制。第二,为什么关卡最后设计的出口不能随便到达,需要经过河上漂浮的游泳圈?这一点我认为是游戏设计师的天才的创意。首先,关卡最后是最有紧迫感的部分,游戏把最后这部分设计为一个需要等游泳圈,找时机,并且保证自己安全才能过关的模式,是非常符合玩家的心理体验的。另外,关卡需要“对准”跳进去才能过关,同样是紧迫感,游戏还设置了游泳圈飘浮的设计,让压迫感更加强,这是一种非常巧妙的机制,具体甚至可以说同样的体验在《密特罗德》系列中非常常见(可是我认为密特罗德的设计不如这个巧妙),而隔断设置一个终点是检验玩家的节奏感,本作是一个需要节奏感的游戏,那么在后续关卡,就一定要检测节奏感,这能提供成就感,并且检查自己的游戏关卡是否设计的足够玩家应付,这样的设计同样能带来压迫感,非常小巧,但是精妙。

【PC游戏】游戏制作者的top100游戏--(80-82)-第2张

80,《瓦罗兰特》

【PC游戏】游戏制作者的top100游戏--(80-82)-第3张

拳头的游戏都有一种成功气质,成熟的设计水平,成熟的美术,成熟的宣传,一切都恰到好处。光是游戏的标题,就取得很好,有记忆点,有声调转折,有落点,这就是一个很扎实的设计基本功的体现。我是这种竞技类fps游戏苦手,csgo被拉着玩了几百个小时依然没有感觉出来什么乐趣(好像基本没怎么单排过,因为真的很不感兴趣),但是本作出色的游戏设计能让我沉迷其中。本作是“英雄射击”游戏,这个门类大家可能都没怎么听说过(其实我也是最近学习才知道),英雄射击游戏由于有不同英雄,所以游戏永远是非对称游戏,这种非对称机制需要两种解决办法,第一是平衡数值差异,另一种是增加选人机制,让决策在最开始就出现(不过很奇怪为什么本作没有ban pick和交叉选人机制)

下面我来谈谈游戏英雄的设计,游戏英雄的技能脱胎于cs中的四种投掷物,又复杂化了这个机制,增加了很多巧妙的设计,如墙烟,推黑,水球等等,这是一种在道具层面的探索,非常有趣而且设计的恰到好处,没有影响平衡。

【PC游戏】游戏制作者的top100游戏--(80-82)-第4张

另外,还有一个小点让我对本作的设计流程非常感兴趣,就是为什么csgo中烟可以灭火,而瓦中火却可以扔在烟里?我认为这种细节最是体验游戏设计师设计功底的一点。由于csgo是拟真,战术射击游戏,所以这样的设计更还原也很好理解。而瓦中的烟火是否和游戏的基本机制有所联系,即“英雄”。英雄的存在使得游戏的战术部署,道具交互都出现在主干道,而烟火的出现可以增加不平衡性。另外,游戏的火和烟都是比较独特的存在,不是所有人都有火或者烟,这使得道具的释放抉择,往往会和战术强相关。在主干道丢火阻止敌人进入,是战术部署必须的,而用封二楼的烟灭火,是不明智的,影响后续战术的,游戏综合考虑了自己游戏的环境,并且学习了cs的道具设计,塑造了真正的一部大师之作。(由于我玩的不是很好,而且不太了解fps游戏的地图设计,我就不谈了)

【PC游戏】游戏制作者的top100游戏--(80-82)-第5张

谢谢大家的阅读,希望可以多多充电,点赞,评论,这对我很有帮助


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