走向遊戲學:跨媒介敘事的問題與方法


3樓貓 發佈時間:2022-08-26 22:54:30 作者:litepiza Language

本文發表於《電影藝術》雜誌2022年第三期。
本文在此僅做分享交流用途,轉載請聯繫雜誌社。
受限於篇幅,本文發表時刪去了關於受眾研究的部分,將在以後補足。
文中圖片均來自於網絡,如有侵權請告知。

正文

2003年,亨利·詹金斯(Henry Jenkins)介紹了“跨媒介敘事”這一新興的敘事形態,並藉此提出“融合文化”觀點。隨後,瑪麗-勞爾·瑞安(Marie-Laure Ryan)對其進行了拓展,闡釋了從跨媒介敘事到跨媒介世界構建(transmedia world-building)的轉變。她認為極好的跨媒介敘事作品並不存在,並推測已有的案例是一種強行散播故事世界的市場營銷策略。跨媒介敘事還在實驗階段,成功的標準並非製造票房炸彈級的電影,而是要創造一種能證明其建構合法性的作品。
學界討論多落於具體的媒介研究上:如對具體電影、電視劇的研究,或藉由朱莉婭·克里斯蒂娃(Julia Kristeva)的“互文性”理論,將故事文本的分發視為“互文本”,強調其文本之間的互相引用和關聯;又或與西摩爾·查特曼(Seymour Chatman)所描述的“故事與話語”(story and discourse)相關,研究其中的結構關係和組成;另有部分研究將其作為改 編案例來看待;而對受眾及商業模式的研究也不在少數。
筆者認為,對跨媒介敘事的研究需要對其生成機制進行探討。而單一領域研究恐怕無法完全闡釋其生成機制,需要引入新的方法或思路。最終,在敘事學、傳播學討論的基礎上,筆者引入遊戲學(ludology)的思路,得以對跨媒介敘事系統的生成機制進行拆解分析。
一、從跨媒介敘事到跨媒介世界構建:作為整合性系統來對待
詹金斯通過對《黑客帝國》系列電影的分析,總結了跨媒介敘事的過程及特徵,並強調其是一種融合文化的呈現。在他的表述中,跨媒介敘事作為一種自上而下的生產方式,形成了從娛樂工業生產到受眾體驗的完整傳播鏈條。其研究結論貼近市場策略,故而影響到其他早期研究多從現象入手,以《蝙蝠俠:黑暗騎士》中“小丑”病毒營銷為範本,或對《指環王》等系列電影討論。近幾年的研究則比較多地聚焦在《哈利·波特》系列、DC電影宇宙(DCEU)和漫威電影宇宙(MCU)等案例上,但幾乎都是個案討論,鮮有談及其生成機制。
瑞安將詹金斯的理論進行了調整,將“敘事”(story- telling)轉為了“世界建構”(world building),從而讓“故事講述”這一概念從注重情節轉向了關注故事世界。她將改編或圖像化(illustration)等行為從跨媒介敘事的框架中剔除,並摒除了利用多媒介平臺來做廣告的商業形態,同時區分了多模態敘事(multimodal narration)和跨媒介敘事之間的區別,推導出“跨媒介敘事並非連載,它不敘述一個故事,而是敘述涵蓋著多種文本且自發的故事,或一系列事件。這些故事之所以能聚合在一起是因為它們都發生在同樣的故事世界”。這為本文的研究打開了思路,即將跨媒介敘事作為系統去看待。
ludology and narratology:what's more important?

ludology and narratology:what's more important?

1986年,日本學者安田均和角川歷彥共同策劃的跑團遊戲對話記錄在遊戲雜誌《comptiq》上發表。這篇對話式小說意味著全新的敘事可能性——敘事並非誕生在某一個作者的筆下,“故事”是以副產品的形式被遊玩這一行為所生產。安田均曾表述過,在給定的規則和限制下,遊戲者的遊玩所產生的偶然性,能夠源源不斷地產生出新的情節。而其中發生的“對話”合作,讓遊玩的記錄能夠以近乎原文的形式轉寫為其他的敘事文本——如同“生產神話的機械”一般。這給筆者採用遊戲學的角度去考察跨媒介敘事帶來了啟發。
當跨媒介敘事成為“一種過程”之後,除了考慮被分發的敘事文本,也需考慮媒介自身的影響。無論是麥克盧漢的“媒介即信息”,還是凱瑟琳·海爾斯(N. Katherine Hayles)的“我們就是媒介,媒介就是我們”,都意味著在跨媒介敘事的生成機制討論中,媒介研究不可或缺。
而作為“追尋者和蒐集者”的觀眾藉由交流平臺(信件、同好會或互聯網等)彼此交換分享,共同建立意識中的“故事世界”。受眾不再是被動的接受者,而是系統的參與者。約翰·費斯克(John Fiske)對“粉都”(fandom)文化的分析,以及蘭德爾·柯林斯(Randall Collins)所提出的“互動儀式鏈”觀點等是跨媒介敘事受眾研究的基礎。
綜上,作為整合性系統,對跨媒介敘事生成機制的考察,需要在跨學科背景下綜合討論。
二、跨媒介敘事作為系統:跨學科的理論基礎構想
將跨媒介敘事視為系統,其內部各部分協作與外部整體呈現聯動態勢:各個組成部分承擔著不同的職能,共同表現系統出對外的特性。分發的媒介文本協同作用,呈現出跨媒介敘事系統不斷新陳代謝,卻依然保持著相對統一的“故事世界”輸出。故而,對系統的考察需要從整體對 外輸出方式以及內部不同結構的合作協調入手。
(一)媒介分發中的敘述行為
截至2022年3月,漫威影業通過27部電影、17部電視及動畫劇集、短片、漫畫讀本、電子遊戲及線下娛樂場景等,構建了一個日益完整的“故事宇宙”。在最重要的電影媒介中,單人電影講述完整獨立的故事,而《復仇者聯盟》則將每一階段中的所有故事進行集合收束,併為下一個階段的展開做準備。
目前發展到第四階段的MCU,面臨著新的敘事挑戰(以後專文來說)

目前發展到第四階段的MCU,面臨著新的敘事挑戰(以後專文來說)

受眾在意文本和體驗的連續性。作為“追尋者和收集者”,他們積極地探索並討論MCU世界中的超級英雄、敵人、人物關係,以及派系勢力和未登場的線索信息。這些探索和討論的結果會在新分發的文本中得到部分證明或證偽,同時獲得新的謎題或信息。
從整體上來看,這是一個動態的過程:“故事世界”作為虛構的主體,被不同的媒介分發文本共同參與。敘述發生在媒介分發過程之中,“故事世界”也在此中不斷更新。先存在對虛構世界的整體設計,然後生產故事,這顛倒了傳統敘事的建立方式,對查特曼所作出的敘事—交流情境中的“真實作者”進行了消解,讓“故事世界的設定”成了指導故事創作的法則,化身“真實作者”。規則設計者利用世界設計的規則來指導創作,進行敘事文本的生產。
同樣,受眾不在意獨立分發的敘事文本意義,而希望探明和理解整個系統的結構關係,以此來享受探索“故事世界”所帶來的獨特樂趣。真實作者的意圖通過不斷被分發的敘事文本來呈現,而讀者通過表達的質料來推敲真實作者的意圖,“故事”(故事世界)和“話語”(被分發的文本媒介)形成關聯,讀者“必須通過穿越其媒介表面挖掘有效敘事”。
自此,敘述這一行為變成了雙向的角力——創作者們將“故事世界”打碎隱藏,放置在不斷分發的獨立敘事文本之中,卻不對其進行直接的描述;而受眾通過追尋和收集碎片信息,結構並重新組裝,還原被打碎的“故事世界”。閱讀變為了一種不斷髮掘信息進行自發性的匹配,享 受著還原“故事世界”體驗的互動性行為。
(二)協調性符碼的互動性使用
得益於數字媒介的應用和互聯網的發展,電影視聽效果的不斷升級為“故事世界”帶來了更多的細節精確度;影碟等記錄載體和流媒體視頻讓重複性觀看變得可能;更大的網絡帶寬因可承載更多的媒介形式,也成為媒介分發及交流的平臺。
技術進步加強了體驗感,並可以更加精確地呈現“故事世界”的形態。受眾根據自我理解來建立腦海中的“故事世界”,如何讓大部分受眾對此感知一致,是跨媒介敘事系統分發時需要考慮的首要問題。如果感知不一致,受眾之間的信息交流將失去可比性,對系統的理解也會產生歧義。生產者將“故事世界”以儘可能合適的方式拆解,適配其所分發的媒介生產文本,為獲得商業上的最大化價值,服務最大多數的受眾而進行不斷協調修正。而“編碼/解碼”理論可以幫助理解這一過程。
處於解碼端的受眾雖然認可編碼端的主導權,但也會通過社交平臺等方式進行交流,將自我對“故事世界”的理解統一為相對主流的認知。在這一過程中,為了防止“對抗性符碼”(oppositional code)出現以致影響“故事世界”的傳達,編碼端需要以一種協商的態度來進行敘事搭建,即用一種受眾參與的“協調的符碼”(negotiated code)來進行編碼。
斯圖亞特·霍爾(Stuart Hal),文化研究學家,編碼/解碼理論的提出者。

斯圖亞特·霍爾(Stuart Hal),文化研究學家,編碼/解碼理論的提出者。

跨媒介敘事系統長運行週期和不斷湧入新受眾的特性,以及“故事世界”存在於解碼端的想象中,導致編碼端需要使用“協調的符碼”,穩定分發的敘事文本保持連續性和一致性。“協調的符碼”時刻根據解碼端的解碼結果來動態地調整不斷生成的新編碼,維護受眾對系統的體驗,加強其意識內對故事世界建構的統一性。編碼端和解碼端需在“協調”下保持一個動態平衡,來維繫想象中的“故事世界”穩定生成。不論是應對非法的文本洩露,或由於其他因素而對已分發的敘事文本進行修正,又或者針對受解碼端喜愛的事件或人物單獨製作新的媒介文本,“協調的符碼”確保了連續性和一致性,確保二者不會出現認知差異,保障了對敘事系統的體驗同步。此外,解碼端也積極與編碼端進行具有實際意義的互動,將其對“故事世界”的認知呈現在諸如電子討論版或者百科網站之中。
三、跨媒介敘事系統的諸要素
除了“真實作者”的重新設置和“協調的符碼”的應用讓系統從外部形態維持在穩定輸出狀態外,系統內部結構也需要構建起其一致性和連續性,在實際操作層面構建起生成上的統一。馬克·沃夫(Mark J. P. Wolf)曾在自己的著作中提出了“世界構成”(world structures)的諸要素,如地圖、時間線、自然、文化、語言、神秘學(mythology)、哲學等等。如果將分發的媒介文本視為系統的“入口”,從系統的一致性和連續性構成來看,具有決定性的要素是人物、地圖及時間線。
(一)人物
受眾參與到系統之中,“故事世界”需要滿足受眾的心理期待:對人物/情節實現自我共情,探索世界的真實想象,收集和世界有關的線索、信息及衍生品,實現對現實生活的短暫逃離。大多數分發的敘事文本考慮受眾的接受度會採用經典敘事模式,甚至進一步豐富和複雜其外在的形式,以期滿足受眾對新奇感的需求。但對於受眾而言,核心體驗依然是對“故事世界”的探索和體驗。
在MCU中,“無限寶石”是彷彿“麥格芬”一般的存在。在經典敘事文本中,這類道具僅僅是引發戲劇矛盾衝突的引爆點,但在跨媒介敘事中它卻成為跨越媒介的連貫性標誌物,具備了系統級別的關注度。受眾關注它的動態,整個MCU的階段也依靠它來進行收束。
除了如“無限寶石”這種顯見的標誌物外,人物的行動和命運受到關注。“情感現實主義”使得“可信度”決定了文本內容是否符合觀眾解讀日常生活意義的意識形態準則。受眾從個人背景中汲取經驗,藉以探索劇情中的信息,通過對媒介的反覆閱讀,將個人經歷和情感經驗代入對人物的關注之中,加強了對虛構世界的認同感。人物成為受眾在不同媒介或多個故事間跨越的錨點(anchor)。受眾跟隨“人物”的視點去觀測“故事世界”,人物伴隨模式讓受眾在不經意間完成了對世界的探索和學習。
因此,如果每一次敘述文本都重建人物弧光,就會造成受眾對人物認知上的分裂。因為人物隨著媒介跨越,受眾對其認知更趨於真實而非幻想。在一定的時間週期內,人物不可能經歷太多完整的情感反轉,只能在每次抉擇時講述選擇與考驗,從而在系統層面構建起完整的人物弧光。觀眾對系統的整體認知感讓其能伴隨人物共情,完成系統的建立。在MCU中,託尼·史塔克(Tony Stark)通過23部電影構建了他完整的人物弧光並完美謝幕。
(二)地圖
世界本體無法直接呈現給受眾,而是作為一個承載情節及人物的平臺存在。“地圖”是它的可感知載體,提供了讓故事生根發芽、讓人物能夠在媒介中跨越的重要基礎。
“地圖”是系統的具體呈現,其“指向一個未知的世界”,同時,它提供了一種對真實世界環境的“擬態”。在這個基礎之上,受眾得以根據自身的經驗和理解來建構其腦海中的“故事世界”。看似開放的跨媒介敘事,實際上通過媒介的“預示效果”(priming effect)設置,讓既存的信息語境對新信息的詮釋造成影響,受眾不由自主地會向其所想象的方向遷移,最終形成共通的“世界構成”想象。
不同於遊戲世界,跨媒介敘事所創造的世界依賴於不同媒介的結合形成,進而成為一種“常識”。

不同於遊戲世界,跨媒介敘事所創造的世界依賴於不同媒介的結合形成,進而成為一種“常識”。

“地圖”的存在意味著受眾可以具體掌握故事世界的邊際,從各個媒介文本中解碼“地圖”的信息,並在自我意識中完成對“故事世界”的合成。“地圖”之間可以存在尚未被探索的黑域,受眾依靠解碼後對“故事世界”的理解來連接板塊,形成對故事世界的想象。
“地圖”作為故事世界的承載空間,隨著媒介文本的不斷分發而顯露,成為受眾在腦海中建立“故事世界”的依據,也被一致性及“協調的符碼”所約束。“地圖”具備其神聖的意義——為“世界建構”這一展開呈現了一個可以被具體感知的結構,受眾可以輕鬆地將其定型並分享,從而在群體中形成共同的想象圖景。
(三)時間線
系統所分發的文本在“地圖”和“人物”的共同限定下形成了連接關係,無論是“敘事的”,或者僅僅“具有敘述性”,都成了“故事世界”搭建的一部分。而“時間線”成為約束,維持了一致性。在這裡,一致性也可以被理解為連續性(consistency),這種連續不僅單單指時間上的連續,也包括了受時間線影響邏輯上的連續。如果系統分發中出現了複數的時間線,受眾對媒介文本在連續性上時序的判斷會產生歧義。這種時間線上的歧義會造成邏輯前後銜接的斷裂,造成受眾對虛構世界理解的邏輯混亂。
歷史上,分裂的時間線會被受眾當作兩個獨立的系統加以區別,如1995年的《新世紀福音戰士》(新世紀エヴァンゲリオン)和2007年重新制作的《福音戰士新劇場版:序》(ヱヴァンゲリヲン新劇場版:序)。單一時間線是最重要的世界級邏輯,協助系統分發的各個文本展開敘事。《星球大戰》、《黑客帝國》、MCU等,雖在分發時採用了亂序的方式,但所有的文本中包含的時間線依然遵循著上述邏輯。跨媒介敘事系統為了降低受眾解碼負擔,保證體驗和娛樂性的傳遞,常常在時間線上截取變動比較集中的部分啟動敘事,讓整體的“世界構建”可以在較少的媒介或現實時間中建立得相對完整。而受眾樂於識別其中隱藏的時間線線索,並把它放置在正確的“時序”位置上,如同串聯珍珠,推導出“世界構建”的整體想象。
在“地圖”和“時間線”雙重約束下,“故事世界”的時空維度被確立。編碼端按此來分發文本,提供人物合理的舞臺空間和表演供受眾解碼世界真相。過程中,解碼端的受眾將個人情感代入人物,跟隨其行動與敘事情節“共情”,探索、收集,並與他人分享對“世界構建”的感知。
(四)“入口”與數據庫敘事
分發的媒介文本是“故事世界”的“入口”。如同《愛麗絲漫遊仙境》中的兔子洞,“入口”是連接現實世界和“故事世界”的通道。虛構的世界本身並不直接存在,受眾只能通過媒介感知,這讓“入口”有了新的意義。結合沃爾特·翁(Walter Ong)和麥克盧漢的定義,一方面可以視其為傳輸的管道,讓我們可以通過它解碼所傳輸的信息;另一方面也可以將它視作信息本身,供受眾去解讀。“入口”可以是一個完整的敘述文本,某種概念的展示,或者是某種媒介特性的呈現。
受眾通過對不同形態或媒介“入口”的解碼來對腦中想象的“世界”進行描摹,完成對世界細節和發展邏輯的建構。確定的“入口”可以幫助受眾逐漸認清“故事世界”的形態和規則,並轉變為內在經驗用以破解新分發“入口”中的信息,以此完成其對系統解碼的過程。“入口”屬於系統的組成,其一致性被“人物”“地圖”和“時間線”所約束,並同樣受“協調性符碼”的影響。
《愛麗絲夢遊仙境》的“兔子洞”恐怕是文學史上最有影響力的入口。

《愛麗絲夢遊仙境》的“兔子洞”恐怕是文學史上最有影響力的入口。

羅蘭·巴特(Roland Barthes)將敘事事件定義為具有等級邏輯,分為核心(noyau, kernel)與從屬(catalyse, caitalys, satellite,又可翻譯為催化)。傳統的電影媒介通常有著完整清晰的主幹敘事結構,形成三幕或四幕劇的形式,但是在系統所分發的電影媒介中,除了核心敘述事件之外,另會有許多刻意設計的從屬信息點在吸引觀眾的注意。這些信息點在大眾認知中一般稱之為“梗”或者“彩蛋”,原義只是作為笑料的鋪墊,但這些信息點卻支撐了受眾在閱讀過程中的重要體驗,併成為受眾去消費電影的重要原因之一。這些信息點成為受眾對“入口”解碼後所需追逐和收集的要素。
因為在系統中,即使某個事件是敘事的從屬事件,但它在其他文本中卻可能是一個核心事件。這樣導致受眾為了構築“故事世界”,便不再區分核心與從屬事件,而是統統將其視為信息點全盤接受。這樣系統所分發的敘事文本便具有兩層敘事結構:以經典敘事結構為外層,單一媒介內進行完整故事的敘述,不設立解碼難度,賦予受眾傳統的閱讀體驗;內核是信息點的結構,受眾需要對出現的信息點自行進行記憶、組合和聯想,形成閱讀體驗。
借用列夫·曼諾維奇(Lev Manovich)的“數據庫電影”概念,將系統分發的媒介文本中無論視點、敘述對象、製作手法以及情節等全部都視作一個數據庫內的信息,映射著不存在的“故事世界”所包含的一切,那麼受眾根據文本進行“算法”的解碼,便得到了對“數據庫”的部分認知,換而言之,對“故事世界”產生了認知。
列夫·曼諾維奇(Lev Manovich),數字文化研究學者。

列夫·曼諾維奇(Lev Manovich),數字文化研究學者。

將跨媒介敘事分發的文本與被分發媒介的“算法”做匹配之後可以發現,無論是何種敘述行為,其背後的邏輯都是具體數據庫的算法,受眾在指引下解碼獲得對數據庫的一種解釋。而隨著對數據庫解碼次數的上升,受眾也將更加明晰數據庫本身的信息組成,也就越能知道其“世界建構”的可能樣式。在這個過程中,由詹金斯所定義“參與式文化”的心理主導,受眾從被動閱讀轉化為對數據庫解讀及主動追尋。受眾有意識地收集和整理信息點,並構建起自己的闡釋,而這一切都在跨媒介敘事系統所規定的“故事世界”下進行。這種讀取數據庫的互動行為會不斷為受眾增加對“世界”認知的經驗,使他們能更好地完成算法,形成對“世界”更加清晰的認知。而編碼端在進行新的編碼時也會考慮到與現有數據庫數據的一致性,並故意在編碼過程中輸入過量的信息來供受眾可持續性的收集和探索。
四、走向遊戲學的研究框架
在對“數據庫”進行探索,收集整理信息並進行邏輯推斷來構築世界真相的過程中,受眾脫離了日常生活,開展能夠熱情投入卻無利可圖的行為,且在特定時間和空間的約束中按規則展開,這與赫伊津哈對“遊戲”的形式特徵定義相仿。從遊戲學切入看待跨媒介敘事系統,結合敘事研究、交互研究、界面研究、受眾研究、社群研究等多種研究思路,或可對其生成機制有著更加精確的描摹。
(一)遊戲設計思路的介入:跨媒介敘事與開放世界遊戲
在赫伊津哈看來,“謎語本來就是神聖遊戲”。如果將“探索”視作為一種解謎行為,受眾對分發文本的探索正是對系統數據庫的解謎,表現為對“故事世界”的深入瞭解與體驗。虛構的“故事世界”不與現實幹涉,“探索”行為轉變為一種樂趣驅動的互動行為,因好奇心使然,受眾積極破解編碼中所隱藏的信息,並單純享受過程中所帶來的“共情”、“扮演”的快樂。跨媒介敘事系統提供的“虛擬世界”探索,可以視為一場基於現實行為的遊戲。
探索行為生產快樂,傑西·謝爾(Jessie Schell)的“投影”理論或可解釋。他認為,“人類存在於兩個世界:面向外界的感知世界和麵向內心的想象世界。每個娛樂體驗創建它在想象空間內的小世界,這個世界不需要真實(雖然它也許真實),但是它必須要內部連貫。當這個世界連貫且引人入勝的時候,它填滿了來訪者的想象空間,而且精神上來訪者也會進入這個世界”,並最終得出“遊戲是一種以嬉戲的態度進行的解決問題的活動”的結論。
遊戲設計師馬克·勒布朗(Marc LeBlanc)對遊戲樂趣的分類為:感官/幻想/敘事/挑戰/團隊關係/探索/表達/服從。因為跨媒介敘事系統的“世界構建”特性,受眾進入虛擬世界,無論是“共情”/“探索”/“分享”等,均可以從遊戲樂趣中發現一一對應的關係。遊戲的展開強調“參與”(participate)、“玩”(play for fun),還有“互動”(interactive)行為的發生。用遊戲的方式理解“世界構建”的解碼行為,受眾便從消費者變身成為“玩家”參與進“探索故事世界”這場遊戲中。
戴維·赫爾曼(David Herman)認為,故事就是邏輯本身,並探討了“故事世界”中的環境、參與者、狀態、行動和事件的編碼策略。跨媒介敘事像是一種輕量級的遊戲(lightcore game),它只需要讓玩家意識到在被分發的敘事文本後可能隱藏了其他情節或元素。在好奇心的驅動下,探尋和收集隱藏信息並試圖推演“故事世界”的真相成了玩家的解碼動力。系統底層數據庫龐大的信息儲備提供了應對這種動力的基礎和深入挖掘的可能。理查德·謝希納(Richard Schechner)表述過,有兩種方式的遊戲參與體驗,一種是“使相信”,另一種是“使信仰”,前者保持著現實和虛構之間的界限,而後者則故意模糊它們。玩家“忘記”自己的存在,而選擇去參與並相信虛構世界的降臨。當玩家行動時,“故事世界”才以一種真正的姿態逐漸誕生於他們的腦海。這種參與式行動的需求是編碼端刻意而為的,為的是滿足受眾的探索期待。於此之上,人物、地圖、時間線才具備其存在意義。跨媒介敘事系統與開放世界類電子遊戲(open-world games)的運行方式最為接近,二者最大的相似性在於都以“探索”和“收集”為主要任務。
(二)遊戲敘事與媒介文本分發思路
具備敘事意義的遊戲存在著兩個廣泛的結構:嵌入敘事(embedded narrative)和湧現敘事(emergent narrative)。兩種結構中,第一種是將預先生成的敘述內容放置在玩家與遊戲的交互之前,而第二種強調敘事從玩家與各種遊戲子系統的互動中產生。湧現敘事通常有四種敘事方式:珍珠鏈模式(the string of pearls model)、樹杈敘事模式(the branching narrative model)、遊樂場模式(the amusement park model)和搭積木模式(the building blocks model)。跨媒介敘事系統一般採用珍珠鏈模式來進行數據庫信息的編碼,即強調故事唯一的中心線,但是將故事分割成為若干板塊子情 節,玩家可以在板塊內自由選擇跳躍,但如果玩家想要結束這個子情節時,選項會急劇減少,最後只有一條路可以通向下一個子情節。
Game Design as Narrative Architecture: CS247G By Jihee Hwang

Game Design as Narrative Architecture: CS247G By Jihee Hwang

這種方式和MCU所設計的“階段”規則不謀而合。MCU官方宣傳,其宇宙發展具備“階段1—3”(Phrase I/II/III,截至2019年)。在每個階段中,系統賦予了玩家一定的自由,可以藉由各個不同“入口”進入“故事世界”自由探索,但最終將其引導回中心線敘事走向下一個階段。
結合凱勒·埃裡克·帕金斯(Kyle Eric Perkins)的論述以及克雷格·帕爾克(Craig Perko)的研究,在開放世界遊戲中,玩家在出生地即提供了一個視野內有一定視距的目標。當玩家在距離之內時,總是可以看到這個目標,這個目標稱為興趣點,而其覆蓋範圍被稱為影響域(influence zone)。它的形態可能是:見面點/地牢/神秘之地/商人交易所等。通過地圖地形的控制,玩家如果在某個影響域的核心之內,他可以看到下一個影響域的標誌物,這樣在影響域之間就形成了道路。而當玩家在野外時,他的視野會被地理因素所阻隔,而系統同時會在其視野內放置其他興趣點的子興趣點,例如當興趣點是城市時,子興趣點就是郊外的磨坊。這樣玩家在進行遊玩時就會不自覺地被牽引回主線敘事的路徑之上。
跨媒介敘事的分發有著相類似的結構:被分發媒介中的敘述文本或許內在完整,但是總有一個明確的方向提示受眾下一步應該關注什麼。最明顯的例子莫過於MCU每部電影片末的彩蛋。《鋼鐵俠》的彩蛋部分引出神盾局特工局長尼克·弗瑞(Nick Fury)的登場,“還有很多和你一樣的人……要談一下建立復仇者聯盟的事情”,並在之後持續放出子興趣點(如短片和聯動漫畫等),引出之後的《無敵浩克》。片中其他子信息點——探員菲爾·寇森的登場,賈維斯的配音演員、“戰爭機器”盔甲設計圖,冬兵刺殺史塔克夫婦的簡報等,構成了與未分發文本間的隱藏路徑。編碼端以此設計媒介分發的規則及方式,讓觀眾不自覺地走入MCU看似開放的世界。而《復仇者聯盟》作為一個興趣節點,收束了之前的路徑,讓主線敘述文本回歸,並以電影媒介方式呈現,完成“世界建構”的階段推進。
(三)跨媒介敘事系統與玩家互動
“故事世界”只是一種投影,卻可以作為一種“擬態環境”影響受眾在現實世界的行為和社交活動:如互聯網上的熱烈討論,共同社群的建立,又或者是集體觀影所建立起的儀式,以及角色扮演(cosplay)或者同人創作等活動。“故事世界”展開在受眾的想象之中,情感與好奇心作為遊戲體驗的一部分,支撐著玩家們相信並探索。
跨媒介的敘事世界引導玩家對“故事世界”中人物情感及命運產生關切,進而擴展到對“世界”命運的關切。遊戲設計最終目的都需要完成對玩家行為的機制反饋,以創造遊戲體驗:有些玩家的樂趣在於完成遊戲目標,有些玩家想要了解遊戲的方方面面,有些對人與人之間的關係建立和留存更感興趣,而有些希望自己對其他人能夠施加影響。
受眾通過全知視角去探索“事件鏈”(plot chain)來尋找敘述文本之間的內生關係,進而獲得被創造出的體驗,這是一種互動敘事的思路。情感會因為其敘述文本之間聯繫的內在美而觸發,但更可能是因為玩家的體驗和角色的行為合一,而取得一種“化身”般的沉浸式效果。觸發效果的本質是玩家自身對數據庫的行動以及數據庫的反饋,故此,這會吸引玩家不斷地投入,來獲得更大的產出——這也是如果運營得當,跨媒介敘事系統能夠在相當長的一段時間內保持活力的原因。
在“協調的符碼”控制下,受眾的解碼目的實為對 敘事文本背後“故事世界真相”的發掘。受眾相信,構成跨媒介敘事的文本其在敘事信息上是連通的,共享同一個“故事世界”。據此產生的“編碼/解碼”行為在限定活動領域中生成規則,生成了具備互動性的遊戲。如同傑西·謝爾所總結的那樣:他們要為跨媒介敘事系統設置好封閉性和一致性,同時還要就媒介與內容進行討論,創造出獨特的內生價值來吸引玩家,同時讓整個對底層數據庫的解讀趨向一致,並討論其具備挑戰性的算法,來將其作為玩家在媒介解碼時挑戰的規則。
結論
從遠古狩獵時期開始,遊戲就伴隨著人類文明成長與發展。將遊戲學研究引入跨媒介敘事系統來討論其生成機制,是意圖從更大的視野去看待這一新興的敘事系統。伴隨著新媒介和技術的應用,觀眾也呼喚著新的閱讀體驗,而跨媒介敘事應運而生。從目前我國電影市場的發展來看,傳統的敘事方法已經不再能有效吸引年輕的觀場,新生的娛樂方式擠佔了觀眾的時間,電影院已經失去了其神聖的吸引力。關於元宇宙方興未艾的討論,或多或少也涉及這一問題。對跨媒介敘事生成機制的研究,或可以藉此連接新生的媒介,使之成為一個統一的系統,加強受眾體驗,製造身臨其境的幻覺。另一方面,跨媒介敘事系統作為遊戲強調“製作—傳播—反饋”這一循環途徑,讓觀眾進入敘事環節之中,強化了社交屬性,也可為創作帶來啟迪。
可以想見的未來,媒介融合會進一步深入人類文明生產之中,從而在最大程度上強化受眾對媒介的感知體驗。跨媒介敘事作為一種創作策略,拓展了原有媒介的力量和寬度,帶來了全新的市場效應。而藉由遊戲學思路對其進行深入拓展,在技術和媒介意識成熟的時刻,或許可以創造出一種更具包裹性的幻境體驗。從系統的、互動的、體驗的及社群的角度去看待跨媒介敘事,它仍具有無限的潛力,擁有更多的可能和應用場景。遊戲學研究雖尚未成型,但卻是一種可利用的對系統整體認知的思考途徑。
引用與註釋
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