走向游戏学:跨媒介叙事的问题与方法


3楼猫 发布时间:2022-08-26 22:54:30 作者:litepiza Language

本文发表于《电影艺术》杂志2022年第三期。
本文在此仅做分享交流用途,转载请联系杂志社。
受限于篇幅,本文发表时删去了关于受众研究的部分,将在以后补足。
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正文

2003年,亨利·詹金斯(Henry Jenkins)介绍了“跨媒介叙事”这一新兴的叙事形态,并借此提出“融合文化”观点。随后,玛丽-劳尔·瑞安(Marie-Laure Ryan)对其进行了拓展,阐释了从跨媒介叙事到跨媒介世界构建(transmedia world-building)的转变。她认为极好的跨媒介叙事作品并不存在,并推测已有的案例是一种强行散播故事世界的市场营销策略。跨媒介叙事还在实验阶段,成功的标准并非制造票房炸弹级的电影,而是要创造一种能证明其建构合法性的作品。
学界讨论多落于具体的媒介研究上:如对具体电影、电视剧的研究,或借由朱莉娅·克里斯蒂娃(Julia Kristeva)的“互文性”理论,将故事文本的分发视为“互文本”,强调其文本之间的互相引用和关联;又或与西摩尔·查特曼(Seymour Chatman)所描述的“故事与话语”(story and discourse)相关,研究其中的结构关系和组成;另有部分研究将其作为改 编案例来看待;而对受众及商业模式的研究也不在少数。
笔者认为,对跨媒介叙事的研究需要对其生成机制进行探讨。而单一领域研究恐怕无法完全阐释其生成机制,需要引入新的方法或思路。最终,在叙事学、传播学讨论的基础上,笔者引入游戏学(ludology)的思路,得以对跨媒介叙事系统的生成机制进行拆解分析。
一、从跨媒介叙事到跨媒介世界构建:作为整合性系统来对待
詹金斯通过对《黑客帝国》系列电影的分析,总结了跨媒介叙事的过程及特征,并强调其是一种融合文化的呈现。在他的表述中,跨媒介叙事作为一种自上而下的生产方式,形成了从娱乐工业生产到受众体验的完整传播链条。其研究结论贴近市场策略,故而影响到其他早期研究多从现象入手,以《蝙蝠侠:黑暗骑士》中“小丑”病毒营销为范本,或对《指环王》等系列电影讨论。近几年的研究则比较多地聚焦在《哈利·波特》系列、DC电影宇宙(DCEU)和漫威电影宇宙(MCU)等案例上,但几乎都是个案讨论,鲜有谈及其生成机制。
瑞安将詹金斯的理论进行了调整,将“叙事”(story- telling)转为了“世界建构”(world building),从而让“故事讲述”这一概念从注重情节转向了关注故事世界。她将改编或图像化(illustration)等行为从跨媒介叙事的框架中剔除,并摒除了利用多媒介平台来做广告的商业形态,同时区分了多模态叙事(multimodal narration)和跨媒介叙事之间的区别,推导出“跨媒介叙事并非连载,它不叙述一个故事,而是叙述涵盖着多种文本且自发的故事,或一系列事件。这些故事之所以能聚合在一起是因为它们都发生在同样的故事世界”。这为本文的研究打开了思路,即将跨媒介叙事作为系统去看待。
ludology and narratology:what's more important?

ludology and narratology:what's more important?

1986年,日本学者安田均和角川历彦共同策划的跑团游戏对话记录在游戏杂志《comptiq》上发表。这篇对话式小说意味着全新的叙事可能性——叙事并非诞生在某一个作者的笔下,“故事”是以副产品的形式被游玩这一行为所生产。安田均曾表述过,在给定的规则和限制下,游戏者的游玩所产生的偶然性,能够源源不断地产生出新的情节。而其中发生的“对话”合作,让游玩的记录能够以近乎原文的形式转写为其他的叙事文本——如同“生产神话的机械”一般。这给笔者采用游戏学的角度去考察跨媒介叙事带来了启发。
当跨媒介叙事成为“一种过程”之后,除了考虑被分发的叙事文本,也需考虑媒介自身的影响。无论是麦克卢汉的“媒介即信息”,还是凯瑟琳·海尔斯(N. Katherine Hayles)的“我们就是媒介,媒介就是我们”,都意味着在跨媒介叙事的生成机制讨论中,媒介研究不可或缺。
而作为“追寻者和搜集者”的观众借由交流平台(信件、同好会或互联网等)彼此交换分享,共同建立意识中的“故事世界”。受众不再是被动的接受者,而是系统的参与者。约翰·费斯克(John Fiske)对“粉都”(fandom)文化的分析,以及兰德尔·柯林斯(Randall Collins)所提出的“互动仪式链”观点等是跨媒介叙事受众研究的基础。
综上,作为整合性系统,对跨媒介叙事生成机制的考察,需要在跨学科背景下综合讨论。
二、跨媒介叙事作为系统:跨学科的理论基础构想
将跨媒介叙事视为系统,其内部各部分协作与外部整体呈现联动态势:各个组成部分承担着不同的职能,共同表现系统出对外的特性。分发的媒介文本协同作用,呈现出跨媒介叙事系统不断新陈代谢,却依然保持着相对统一的“故事世界”输出。故而,对系统的考察需要从整体对 外输出方式以及内部不同结构的合作协调入手。
(一)媒介分发中的叙述行为
截至2022年3月,漫威影业通过27部电影、17部电视及动画剧集、短片、漫画读本、电子游戏及线下娱乐场景等,构建了一个日益完整的“故事宇宙”。在最重要的电影媒介中,单人电影讲述完整独立的故事,而《复仇者联盟》则将每一阶段中的所有故事进行集合收束,并为下一个阶段的展开做准备。
目前发展到第四阶段的MCU,面临着新的叙事挑战(以后专文来说)

目前发展到第四阶段的MCU,面临着新的叙事挑战(以后专文来说)

受众在意文本和体验的连续性。作为“追寻者和收集者”,他们积极地探索并讨论MCU世界中的超级英雄、敌人、人物关系,以及派系势力和未登场的线索信息。这些探索和讨论的结果会在新分发的文本中得到部分证明或证伪,同时获得新的谜题或信息。
从整体上来看,这是一个动态的过程:“故事世界”作为虚构的主体,被不同的媒介分发文本共同参与。叙述发生在媒介分发过程之中,“故事世界”也在此中不断更新。先存在对虚构世界的整体设计,然后生产故事,这颠倒了传统叙事的建立方式,对查特曼所作出的叙事—交流情境中的“真实作者”进行了消解,让“故事世界的设定”成了指导故事创作的法则,化身“真实作者”。规则设计者利用世界设计的规则来指导创作,进行叙事文本的生产。
同样,受众不在意独立分发的叙事文本意义,而希望探明和理解整个系统的结构关系,以此来享受探索“故事世界”所带来的独特乐趣。真实作者的意图通过不断被分发的叙事文本来呈现,而读者通过表达的质料来推敲真实作者的意图,“故事”(故事世界)和“话语”(被分发的文本媒介)形成关联,读者“必须通过穿越其媒介表面挖掘有效叙事”。
自此,叙述这一行为变成了双向的角力——创作者们将“故事世界”打碎隐藏,放置在不断分发的独立叙事文本之中,却不对其进行直接的描述;而受众通过追寻和收集碎片信息,结构并重新组装,还原被打碎的“故事世界”。阅读变为了一种不断发掘信息进行自发性的匹配,享 受着还原“故事世界”体验的互动性行为。
(二)协调性符码的互动性使用
得益于数字媒介的应用和互联网的发展,电影视听效果的不断升级为“故事世界”带来了更多的细节精确度;影碟等记录载体和流媒体视频让重复性观看变得可能;更大的网络带宽因可承载更多的媒介形式,也成为媒介分发及交流的平台。
技术进步加强了体验感,并可以更加精确地呈现“故事世界”的形态。受众根据自我理解来建立脑海中的“故事世界”,如何让大部分受众对此感知一致,是跨媒介叙事系统分发时需要考虑的首要问题。如果感知不一致,受众之间的信息交流将失去可比性,对系统的理解也会产生歧义。生产者将“故事世界”以尽可能合适的方式拆解,适配其所分发的媒介生产文本,为获得商业上的最大化价值,服务最大多数的受众而进行不断协调修正。而“编码/解码”理论可以帮助理解这一过程。
处于解码端的受众虽然认可编码端的主导权,但也会通过社交平台等方式进行交流,将自我对“故事世界”的理解统一为相对主流的认知。在这一过程中,为了防止“对抗性符码”(oppositional code)出现以致影响“故事世界”的传达,编码端需要以一种协商的态度来进行叙事搭建,即用一种受众参与的“协调的符码”(negotiated code)来进行编码。
斯图亚特·霍尔(Stuart Hal),文化研究学家,编码/解码理论的提出者。

斯图亚特·霍尔(Stuart Hal),文化研究学家,编码/解码理论的提出者。

跨媒介叙事系统长运行周期和不断涌入新受众的特性,以及“故事世界”存在于解码端的想象中,导致编码端需要使用“协调的符码”,稳定分发的叙事文本保持连续性和一致性。“协调的符码”时刻根据解码端的解码结果来动态地调整不断生成的新编码,维护受众对系统的体验,加强其意识内对故事世界建构的统一性。编码端和解码端需在“协调”下保持一个动态平衡,来维系想象中的“故事世界”稳定生成。不论是应对非法的文本泄露,或由于其他因素而对已分发的叙事文本进行修正,又或者针对受解码端喜爱的事件或人物单独制作新的媒介文本,“协调的符码”确保了连续性和一致性,确保二者不会出现认知差异,保障了对叙事系统的体验同步。此外,解码端也积极与编码端进行具有实际意义的互动,将其对“故事世界”的认知呈现在诸如电子讨论版或者百科网站之中。
三、跨媒介叙事系统的诸要素
除了“真实作者”的重新设置和“协调的符码”的应用让系统从外部形态维持在稳定输出状态外,系统内部结构也需要构建起其一致性和连续性,在实际操作层面构建起生成上的统一。马克·沃夫(Mark J. P. Wolf)曾在自己的著作中提出了“世界构成”(world structures)的诸要素,如地图、时间线、自然、文化、语言、神秘学(mythology)、哲学等等。如果将分发的媒介文本视为系统的“入口”,从系统的一致性和连续性构成来看,具有决定性的要素是人物、地图及时间线。
(一)人物
受众参与到系统之中,“故事世界”需要满足受众的心理期待:对人物/情节实现自我共情,探索世界的真实想象,收集和世界有关的线索、信息及衍生品,实现对现实生活的短暂逃离。大多数分发的叙事文本考虑受众的接受度会采用经典叙事模式,甚至进一步丰富和复杂其外在的形式,以期满足受众对新奇感的需求。但对于受众而言,核心体验依然是对“故事世界”的探索和体验。
在MCU中,“无限宝石”是仿佛“麦格芬”一般的存在。在经典叙事文本中,这类道具仅仅是引发戏剧矛盾冲突的引爆点,但在跨媒介叙事中它却成为跨越媒介的连贯性标志物,具备了系统级别的关注度。受众关注它的动态,整个MCU的阶段也依靠它来进行收束。
除了如“无限宝石”这种显见的标志物外,人物的行动和命运受到关注。“情感现实主义”使得“可信度”决定了文本内容是否符合观众解读日常生活意义的意识形态准则。受众从个人背景中汲取经验,借以探索剧情中的信息,通过对媒介的反复阅读,将个人经历和情感经验代入对人物的关注之中,加强了对虚构世界的认同感。人物成为受众在不同媒介或多个故事间跨越的锚点(anchor)。受众跟随“人物”的视点去观测“故事世界”,人物伴随模式让受众在不经意间完成了对世界的探索和学习。
因此,如果每一次叙述文本都重建人物弧光,就会造成受众对人物认知上的分裂。因为人物随着媒介跨越,受众对其认知更趋于真实而非幻想。在一定的时间周期内,人物不可能经历太多完整的情感反转,只能在每次抉择时讲述选择与考验,从而在系统层面构建起完整的人物弧光。观众对系统的整体认知感让其能伴随人物共情,完成系统的建立。在MCU中,托尼·史塔克(Tony Stark)通过23部电影构建了他完整的人物弧光并完美谢幕。
(二)地图
世界本体无法直接呈现给受众,而是作为一个承载情节及人物的平台存在。“地图”是它的可感知载体,提供了让故事生根发芽、让人物能够在媒介中跨越的重要基础。
“地图”是系统的具体呈现,其“指向一个未知的世界”,同时,它提供了一种对真实世界环境的“拟态”。在这个基础之上,受众得以根据自身的经验和理解来建构其脑海中的“故事世界”。看似开放的跨媒介叙事,实际上通过媒介的“预示效果”(priming effect)设置,让既存的信息语境对新信息的诠释造成影响,受众不由自主地会向其所想象的方向迁移,最终形成共通的“世界构成”想象。
不同于游戏世界,跨媒介叙事所创造的世界依赖于不同媒介的结合形成,进而成为一种“常识”。

不同于游戏世界,跨媒介叙事所创造的世界依赖于不同媒介的结合形成,进而成为一种“常识”。

“地图”的存在意味着受众可以具体掌握故事世界的边际,从各个媒介文本中解码“地图”的信息,并在自我意识中完成对“故事世界”的合成。“地图”之间可以存在尚未被探索的黑域,受众依靠解码后对“故事世界”的理解来连接板块,形成对故事世界的想象。
“地图”作为故事世界的承载空间,随着媒介文本的不断分发而显露,成为受众在脑海中建立“故事世界”的依据,也被一致性及“协调的符码”所约束。“地图”具备其神圣的意义——为“世界建构”这一展开呈现了一个可以被具体感知的结构,受众可以轻松地将其定型并分享,从而在群体中形成共同的想象图景。
(三)时间线
系统所分发的文本在“地图”和“人物”的共同限定下形成了连接关系,无论是“叙事的”,或者仅仅“具有叙述性”,都成了“故事世界”搭建的一部分。而“时间线”成为约束,维持了一致性。在这里,一致性也可以被理解为连续性(consistency),这种连续不仅单单指时间上的连续,也包括了受时间线影响逻辑上的连续。如果系统分发中出现了复数的时间线,受众对媒介文本在连续性上时序的判断会产生歧义。这种时间线上的歧义会造成逻辑前后衔接的断裂,造成受众对虚构世界理解的逻辑混乱。
历史上,分裂的时间线会被受众当作两个独立的系统加以区别,如1995年的《新世纪福音战士》(新世紀エヴァンゲリオン)和2007年重新制作的《福音战士新剧场版:序》(ヱヴァンゲリヲン新劇場版:序)。单一时间线是最重要的世界级逻辑,协助系统分发的各个文本展开叙事。《星球大战》、《黑客帝国》、MCU等,虽在分发时采用了乱序的方式,但所有的文本中包含的时间线依然遵循着上述逻辑。跨媒介叙事系统为了降低受众解码负担,保证体验和娱乐性的传递,常常在时间线上截取变动比较集中的部分启动叙事,让整体的“世界构建”可以在较少的媒介或现实时间中建立得相对完整。而受众乐于识别其中隐藏的时间线线索,并把它放置在正确的“时序”位置上,如同串联珍珠,推导出“世界构建”的整体想象。
在“地图”和“时间线”双重约束下,“故事世界”的时空维度被确立。编码端按此来分发文本,提供人物合理的舞台空间和表演供受众解码世界真相。过程中,解码端的受众将个人情感代入人物,跟随其行动与叙事情节“共情”,探索、收集,并与他人分享对“世界构建”的感知。
(四)“入口”与数据库叙事
分发的媒介文本是“故事世界”的“入口”。如同《爱丽丝漫游仙境》中的兔子洞,“入口”是连接现实世界和“故事世界”的通道。虚构的世界本身并不直接存在,受众只能通过媒介感知,这让“入口”有了新的意义。结合沃尔特·翁(Walter Ong)和麦克卢汉的定义,一方面可以视其为传输的管道,让我们可以通过它解码所传输的信息;另一方面也可以将它视作信息本身,供受众去解读。“入口”可以是一个完整的叙述文本,某种概念的展示,或者是某种媒介特性的呈现。
受众通过对不同形态或媒介“入口”的解码来对脑中想象的“世界”进行描摹,完成对世界细节和发展逻辑的建构。确定的“入口”可以帮助受众逐渐认清“故事世界”的形态和规则,并转变为内在经验用以破解新分发“入口”中的信息,以此完成其对系统解码的过程。“入口”属于系统的组成,其一致性被“人物”“地图”和“时间线”所约束,并同样受“协调性符码”的影响。
《爱丽丝梦游仙境》的“兔子洞”恐怕是文学史上最有影响力的入口。

《爱丽丝梦游仙境》的“兔子洞”恐怕是文学史上最有影响力的入口。

罗兰·巴特(Roland Barthes)将叙事事件定义为具有等级逻辑,分为核心(noyau, kernel)与从属(catalyse, caitalys, satellite,又可翻译为催化)。传统的电影媒介通常有着完整清晰的主干叙事结构,形成三幕或四幕剧的形式,但是在系统所分发的电影媒介中,除了核心叙述事件之外,另会有许多刻意设计的从属信息点在吸引观众的注意。这些信息点在大众认知中一般称之为“梗”或者“彩蛋”,原义只是作为笑料的铺垫,但这些信息点却支撑了受众在阅读过程中的重要体验,并成为受众去消费电影的重要原因之一。这些信息点成为受众对“入口”解码后所需追逐和收集的要素。
因为在系统中,即使某个事件是叙事的从属事件,但它在其他文本中却可能是一个核心事件。这样导致受众为了构筑“故事世界”,便不再区分核心与从属事件,而是统统将其视为信息点全盘接受。这样系统所分发的叙事文本便具有两层叙事结构:以经典叙事结构为外层,单一媒介内进行完整故事的叙述,不设立解码难度,赋予受众传统的阅读体验;内核是信息点的结构,受众需要对出现的信息点自行进行记忆、组合和联想,形成阅读体验。
借用列夫·曼诺维奇(Lev Manovich)的“数据库电影”概念,将系统分发的媒介文本中无论视点、叙述对象、制作手法以及情节等全部都视作一个数据库内的信息,映射着不存在的“故事世界”所包含的一切,那么受众根据文本进行“算法”的解码,便得到了对“数据库”的部分认知,换而言之,对“故事世界”产生了认知。
列夫·曼诺维奇(Lev Manovich),数字文化研究学者。

列夫·曼诺维奇(Lev Manovich),数字文化研究学者。

将跨媒介叙事分发的文本与被分发媒介的“算法”做匹配之后可以发现,无论是何种叙述行为,其背后的逻辑都是具体数据库的算法,受众在指引下解码获得对数据库的一种解释。而随着对数据库解码次数的上升,受众也将更加明晰数据库本身的信息组成,也就越能知道其“世界建构”的可能样式。在这个过程中,由詹金斯所定义“参与式文化”的心理主导,受众从被动阅读转化为对数据库解读及主动追寻。受众有意识地收集和整理信息点,并构建起自己的阐释,而这一切都在跨媒介叙事系统所规定的“故事世界”下进行。这种读取数据库的互动行为会不断为受众增加对“世界”认知的经验,使他们能更好地完成算法,形成对“世界”更加清晰的认知。而编码端在进行新的编码时也会考虑到与现有数据库数据的一致性,并故意在编码过程中输入过量的信息来供受众可持续性的收集和探索。
四、走向游戏学的研究框架
在对“数据库”进行探索,收集整理信息并进行逻辑推断来构筑世界真相的过程中,受众脱离了日常生活,开展能够热情投入却无利可图的行为,且在特定时间和空间的约束中按规则展开,这与赫伊津哈对“游戏”的形式特征定义相仿。从游戏学切入看待跨媒介叙事系统,结合叙事研究、交互研究、界面研究、受众研究、社群研究等多种研究思路,或可对其生成机制有着更加精确的描摹。
(一)游戏设计思路的介入:跨媒介叙事与开放世界游戏
在赫伊津哈看来,“谜语本来就是神圣游戏”。如果将“探索”视作为一种解谜行为,受众对分发文本的探索正是对系统数据库的解谜,表现为对“故事世界”的深入了解与体验。虚构的“故事世界”不与现实干涉,“探索”行为转变为一种乐趣驱动的互动行为,因好奇心使然,受众积极破解编码中所隐藏的信息,并单纯享受过程中所带来的“共情”、“扮演”的快乐。跨媒介叙事系统提供的“虚拟世界”探索,可以视为一场基于现实行为的游戏。
探索行为生产快乐,杰西·谢尔(Jessie Schell)的“投影”理论或可解释。他认为,“人类存在于两个世界:面向外界的感知世界和面向内心的想象世界。每个娱乐体验创建它在想象空间内的小世界,这个世界不需要真实(虽然它也许真实),但是它必须要内部连贯。当这个世界连贯且引人入胜的时候,它填满了来访者的想象空间,而且精神上来访者也会进入这个世界”,并最终得出“游戏是一种以嬉戏的态度进行的解决问题的活动”的结论。
游戏设计师马克·勒布朗(Marc LeBlanc)对游戏乐趣的分类为:感官/幻想/叙事/挑战/团队关系/探索/表达/服从。因为跨媒介叙事系统的“世界构建”特性,受众进入虚拟世界,无论是“共情”/“探索”/“分享”等,均可以从游戏乐趣中发现一一对应的关系。游戏的展开强调“参与”(participate)、“玩”(play for fun),还有“互动”(interactive)行为的发生。用游戏的方式理解“世界构建”的解码行为,受众便从消费者变身成为“玩家”参与进“探索故事世界”这场游戏中。
戴维·赫尔曼(David Herman)认为,故事就是逻辑本身,并探讨了“故事世界”中的环境、参与者、状态、行动和事件的编码策略。跨媒介叙事像是一种轻量级的游戏(lightcore game),它只需要让玩家意识到在被分发的叙事文本后可能隐藏了其他情节或元素。在好奇心的驱动下,探寻和收集隐藏信息并试图推演“故事世界”的真相成了玩家的解码动力。系统底层数据库庞大的信息储备提供了应对这种动力的基础和深入挖掘的可能。理查德·谢希纳(Richard Schechner)表述过,有两种方式的游戏参与体验,一种是“使相信”,另一种是“使信仰”,前者保持着现实和虚构之间的界限,而后者则故意模糊它们。玩家“忘记”自己的存在,而选择去参与并相信虚构世界的降临。当玩家行动时,“故事世界”才以一种真正的姿态逐渐诞生于他们的脑海。这种参与式行动的需求是编码端刻意而为的,为的是满足受众的探索期待。于此之上,人物、地图、时间线才具备其存在意义。跨媒介叙事系统与开放世界类电子游戏(open-world games)的运行方式最为接近,二者最大的相似性在于都以“探索”和“收集”为主要任务。
(二)游戏叙事与媒介文本分发思路
具备叙事意义的游戏存在着两个广泛的结构:嵌入叙事(embedded narrative)和涌现叙事(emergent narrative)。两种结构中,第一种是将预先生成的叙述内容放置在玩家与游戏的交互之前,而第二种强调叙事从玩家与各种游戏子系统的互动中产生。涌现叙事通常有四种叙事方式:珍珠链模式(the string of pearls model)、树杈叙事模式(the branching narrative model)、游乐场模式(the amusement park model)和搭积木模式(the building blocks model)。跨媒介叙事系统一般采用珍珠链模式来进行数据库信息的编码,即强调故事唯一的中心线,但是将故事分割成为若干板块子情 节,玩家可以在板块内自由选择跳跃,但如果玩家想要结束这个子情节时,选项会急剧减少,最后只有一条路可以通向下一个子情节。
Game Design as Narrative Architecture: CS247G By Jihee Hwang

Game Design as Narrative Architecture: CS247G By Jihee Hwang

这种方式和MCU所设计的“阶段”规则不谋而合。MCU官方宣传,其宇宙发展具备“阶段1—3”(Phrase I/II/III,截至2019年)。在每个阶段中,系统赋予了玩家一定的自由,可以借由各个不同“入口”进入“故事世界”自由探索,但最终将其引导回中心线叙事走向下一个阶段。
结合凯勒·埃里克·帕金斯(Kyle Eric Perkins)的论述以及克雷格·帕尔克(Craig Perko)的研究,在开放世界游戏中,玩家在出生地即提供了一个视野内有一定视距的目标。当玩家在距离之内时,总是可以看到这个目标,这个目标称为兴趣点,而其覆盖范围被称为影响域(influence zone)。它的形态可能是:见面点/地牢/神秘之地/商人交易所等。通过地图地形的控制,玩家如果在某个影响域的核心之内,他可以看到下一个影响域的标志物,这样在影响域之间就形成了道路。而当玩家在野外时,他的视野会被地理因素所阻隔,而系统同时会在其视野内放置其他兴趣点的子兴趣点,例如当兴趣点是城市时,子兴趣点就是郊外的磨坊。这样玩家在进行游玩时就会不自觉地被牵引回主线叙事的路径之上。
跨媒介叙事的分发有着相类似的结构:被分发媒介中的叙述文本或许内在完整,但是总有一个明确的方向提示受众下一步应该关注什么。最明显的例子莫过于MCU每部电影片末的彩蛋。《钢铁侠》的彩蛋部分引出神盾局特工局长尼克·弗瑞(Nick Fury)的登场,“还有很多和你一样的人……要谈一下建立复仇者联盟的事情”,并在之后持续放出子兴趣点(如短片和联动漫画等),引出之后的《无敌浩克》。片中其他子信息点——探员菲尔·寇森的登场,贾维斯的配音演员、“战争机器”盔甲设计图,冬兵刺杀史塔克夫妇的简报等,构成了与未分发文本间的隐藏路径。编码端以此设计媒介分发的规则及方式,让观众不自觉地走入MCU看似开放的世界。而《复仇者联盟》作为一个兴趣节点,收束了之前的路径,让主线叙述文本回归,并以电影媒介方式呈现,完成“世界建构”的阶段推进。
(三)跨媒介叙事系统与玩家互动
“故事世界”只是一种投影,却可以作为一种“拟态环境”影响受众在现实世界的行为和社交活动:如互联网上的热烈讨论,共同社群的建立,又或者是集体观影所建立起的仪式,以及角色扮演(cosplay)或者同人创作等活动。“故事世界”展开在受众的想象之中,情感与好奇心作为游戏体验的一部分,支撑着玩家们相信并探索。
跨媒介的叙事世界引导玩家对“故事世界”中人物情感及命运产生关切,进而扩展到对“世界”命运的关切。游戏设计最终目的都需要完成对玩家行为的机制反馈,以创造游戏体验:有些玩家的乐趣在于完成游戏目标,有些玩家想要了解游戏的方方面面,有些对人与人之间的关系建立和留存更感兴趣,而有些希望自己对其他人能够施加影响。
受众通过全知视角去探索“事件链”(plot chain)来寻找叙述文本之间的内生关系,进而获得被创造出的体验,这是一种互动叙事的思路。情感会因为其叙述文本之间联系的内在美而触发,但更可能是因为玩家的体验和角色的行为合一,而取得一种“化身”般的沉浸式效果。触发效果的本质是玩家自身对数据库的行动以及数据库的反馈,故此,这会吸引玩家不断地投入,来获得更大的产出——这也是如果运营得当,跨媒介叙事系统能够在相当长的一段时间内保持活力的原因。
在“协调的符码”控制下,受众的解码目的实为对 叙事文本背后“故事世界真相”的发掘。受众相信,构成跨媒介叙事的文本其在叙事信息上是连通的,共享同一个“故事世界”。据此产生的“编码/解码”行为在限定活动领域中生成规则,生成了具备互动性的游戏。如同杰西·谢尔所总结的那样:他们要为跨媒介叙事系统设置好封闭性和一致性,同时还要就媒介与内容进行讨论,创造出独特的内生价值来吸引玩家,同时让整个对底层数据库的解读趋向一致,并讨论其具备挑战性的算法,来将其作为玩家在媒介解码时挑战的规则。
结论
从远古狩猎时期开始,游戏就伴随着人类文明成长与发展。将游戏学研究引入跨媒介叙事系统来讨论其生成机制,是意图从更大的视野去看待这一新兴的叙事系统。伴随着新媒介和技术的应用,观众也呼唤着新的阅读体验,而跨媒介叙事应运而生。从目前我国电影市场的发展来看,传统的叙事方法已经不再能有效吸引年轻的观场,新生的娱乐方式挤占了观众的时间,电影院已经失去了其神圣的吸引力。关于元宇宙方兴未艾的讨论,或多或少也涉及这一问题。对跨媒介叙事生成机制的研究,或可以借此连接新生的媒介,使之成为一个统一的系统,加强受众体验,制造身临其境的幻觉。另一方面,跨媒介叙事系统作为游戏强调“制作—传播—反馈”这一循环途径,让观众进入叙事环节之中,强化了社交属性,也可为创作带来启迪。
可以想见的未来,媒介融合会进一步深入人类文明生产之中,从而在最大程度上强化受众对媒介的感知体验。跨媒介叙事作为一种创作策略,拓展了原有媒介的力量和宽度,带来了全新的市场效应。而借由游戏学思路对其进行深入拓展,在技术和媒介意识成熟的时刻,或许可以创造出一种更具包裹性的幻境体验。从系统的、互动的、体验的及社群的角度去看待跨媒介叙事,它仍具有无限的潜力,拥有更多的可能和应用场景。游戏学研究虽尚未成型,但却是一种可利用的对系统整体认知的思考途径。
引用与注释
1  Henry Jenkins. Transmedia Storytelling.(2003-1-15)https://www. technologyreview. com/2003/01/15transmedia-storytelling/.
2  Marie-Laure Ryan.Transmedia Storytelling: Industry Buzzword or New Narrative Experience? .Storyworlds: A Journal ofNarrative Studies, 2015, 7(2): 1-19.
3  [美]亨利·詹金斯.融合文化:新媒体和旧媒体的冲突地带.杜永明,译.北京:商务印书馆,2012:41.
4  Marie-Laure Ryan.Transmedia Storytelling: Industry Buzzword or New Narrative Experience?. Storyworlds: A Journal of Narrative Studies, winter 2015, 7(2): 1-19.
5  [日]大冢英志,谷岛贯太,滝浪佑纪.東大角川レクチャーシリーズ00『ロードス島戦記』とその時代 黎明期角川メディアミックス証言集.东京:角川文化振兴财团,2018.
6  红茶泡海苔.被诅咒的“媒介融合”:资本如何用IP奴役内容创作者?.(2020-03-09)https://mp.weixin.qq.com/s/G4SaVV8q12RbaUyoF08SUw.
7  [日]安田均.神話製作機械論.东京:ビーエヌエヌ,1987.
8  [美]玛丽-劳尔·瑞安.数字媒介.跨媒介叙事.玛丽-劳尔·瑞安,编.张新军,林文娟等,译.成都:四川大学出版社,2019:302.
9  [美]约翰·费斯克.粉都的文化经济.粉丝文化读本.陶东风,主编.北京:北京大学出版社,2009:4.
10  [美]西摩尔·查特曼.故事与话语:小说和电影的叙事结构.徐强,译.北京:中国人民大学出版社,2013:135.
11  [美]西摩尔·查特曼.故事与话语:小说和电影的叙事结构.徐强,译.北京:中国人民大学出版社,2013:13.
12  [英]斯图亚特·霍尔.电视话语中的编码与解码.肖爽,译.上海文化,2018:35.
13  [英]斯图亚特·霍尔.电视话语中的编码与解码.肖爽,译.上海文化,2018:44.
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19 [荷]约翰·赫伊津哈.游戏的人:文化的游戏要素研究.傅存良,译.北京:北京大学出版社,2014:15.
20 [荷]约翰·赫伊津哈.游戏的人:文化的游戏要素研究.傅存良,译.北京:北京大学出版社,2014:145.
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