我身上真的有手在爬!——獨立遊戲《萬手一體》試玩體驗


3樓貓 發佈時間:2022-09-07 18:14:01 作者:雪豆 Language

試想一下,當你一覺醒來,發現鏡子前的自己的五官全部被手所替代的時候,你是會惶恐不安,還是逃避現實,亦或是感到一點……小興奮?
最近我就玩了一款這樣的遊戲,由於本身尚處Demo階段玩法還很簡單,就是單純地計算卡牌數值然後出牌戰鬥。
但作為一款心理驚悚遊戲,它雖然沒有什麼過激的畫面與演出,但就像洛夫克拉夫特的小說一般,用美術、音效、劇情營造出的一種詭譎怪異的氛圍,讓San值掉到遊戲結束後依舊感覺身上下有手在爬。
它便是誕生於“2021心動獨立營”活動的卡牌遊戲《萬手一體》。

面對一個被“手”所侵蝕的世界

我相信沒有人不會被《萬手一體》的遊戲畫面所震撼到。遊戲採用了實景拼貼的美術風格,除了UI外遊戲幾乎所有美術素材都源於現實實拍照片。
《萬手一體》宣傳片
這種風格其實在影視作品中更加常見,最早是沒有CG技術的前提下,電影工作者們為了完成特效,會製作特殊道具並經過後期剪輯達到以假亂真的效果,比如世界上最早的科幻片《月球旅行記》中那顆射中月亮眼球的飛船,就可以明顯看出是實景拍攝再經後期剪輯而成的。 隨著技術發展,CG技術逐漸成熟甚至已經以假亂真,但實景畫面與虛擬故事的結合,卻依舊帶來一種獨特的真實感,因此被不少追求風格的導演所追捧。
月球旅行記

月球旅行記

《萬手一體》也是如此,在主界面就以一個橡皮泥人(也就是玩家自己)從噩夢中醒來的逐幀動畫開始。玩家必須要回到這個看似氤氳又有點詭異的“噩夢”裡,探索後續所有謎題的真相。 雖說我早就做好了噩夢裡會出現亂七八糟奇想天外的鬼東西的準備,但當我發現自己的所有器官都變成了手——更確切地說,是變成了“手模擬成的器官”的樣子時,著實讓我心裡面“咯噔”一下。
只要把眼睛移到屏幕上,我第一眼能看到的,只有一個用手拼成的人臉。
蠕動著的手

蠕動著的手

拿手做文章從某種角度上可以理解,畢竟第一人稱遊戲大部分時候,你所能看到的器官也就只有手,以及手上拿的東西,這是從毀滅戰士開始就傳承的優良傳統。隨著技術進步,人類沒有進化出第三、四條手臂,開發商們也只能在手的“功能性”上整些花活,比如《鬼線:東京》用結印替代槍械搞平成式居合;《決勝時刻》這種FPS也在換彈動畫裡整出不少彩蛋。
《鬼線:東京》中的結印手勢可以說是突出了本地的傳統文化特色

《鬼線:東京》中的結印手勢可以說是突出了本地的傳統文化特色

但《萬手一體》裡的人類進化出的第三、四隻手。準確的說,遊戲中主角的大部分器官,都變成手模擬出的扭曲之物了,這樣的設計算是業內獨一份。
從潛意識的角度來說遊戲如此“崇拜”手也有的解釋,當這個器官作為移動工具配合雙腿爬行時,人類還只能在非洲草原上對著野生動物呲牙。而等到人類開始直立行走,手成為視野中的常客後,我們學會了使用工具、利用火焰,爬上了食物鏈頂端。所以,在米開朗基羅的壁畫《創造亞當》中神與人靠手指鏈接、擁有毀滅世界大能的溼婆身上也掛著好幾串手臂……哪怕是漫威裡的斯特蘭奇博士,雖說是商業作品,但也用背後八爪魚一樣的手臂表明其至尊法師身份。
《創造亞當》中的神之一指

《創造亞當》中的神之一指

所以這就讓《萬手一體》中“讓手來模擬其他器官”變得合理了起來,人類本就崇拜手,小時候全球各地的孩子都會用手影猜動物,可以用微微的“一張一合”模擬出心臟起搏的樣子,也可以相互交叉投影出雄鷹。手所模擬的人體部位是高度概括化的,它看起來不夠擬真,卻會讓人感到如此熟悉;它看似有些誇張,但卻又能讓玩家在看第一眼時就抓到特徵。
可如果說只是用手代替器官能稱得上“獵奇”,那麼一旦當身上所有的器官都被手所代替的時候,剩下的那種感覺,可能就只剩下“恐懼”了。
遊戲日本的心理學家河合隼雄曾經認為,“恐怖是動搖人生觀、世界觀等生存基礎的東西。”遊戲把玩家曾經熟悉的鼻子、眼睛和嘴巴都變成了手的樣子。奇怪的手勢配合著有些詭異的動作,充斥在畫面的右邊,幻化成一張臉死死地盯著屏幕前的我 ——
是的,是它盯著我,而不是我盯著它。
有些獵奇

有些獵奇

原本正常的面容現在已經變成了“異相”,目所能及之處完全是超出了預料之中的怪異結構;抬眼望向遊戲畫面,只能發現各種模糊不清的概念和一些稀奇古怪的文字描述……當我面對著那些好似在蠕動中的手指,亦或者發現背景是一個瞪大的眼珠時,它會讓我打心眼裡產生出一種“明明這是身體的一部分,卻又一點兒都不想接受”的抗拒心理。
不過當我冷靜下來後,自己卻還總覺得《萬手一體》有一種“偷懶”的嫌疑:遊戲中所出現的牌面根本不需要繪製,只要對手拍幾張照片就能解決;UI的細節不盡如人意,一眼看上去還是缺乏點設計感;更不用說它遊戲的整個色調都是故意設計成灰濛濛的,久而久之也難免覺得有些壓抑。
但當我後來知道這部作品是製作人楊澤宇一個人僅用30天所開發出來時,一切似乎又變得可以理解了——沒有什麼美術方面的支持,製作人自然只能用最省事的辦法去折騰這些雜七雜八。比起一筆一劃的繪製,直接把現實中的素材直接拿來一拼顯然更有效率。
正所謂無心插柳柳成蔭。恰好這遊戲擁有著“以手比喻萬物”的核心玩法,又恰好楊澤宇採用的又是“實景拼貼”的美術手段,最終這麼一揉才整出了《萬手一體》這樣的獨特氣質。

從“碎片化敘事”到面對心魔的挑戰

但伴隨著遊戲的深入,我才發現《萬手一體》雖然看上去像個恐怖遊戲,但開發者似乎更青睞心理驚悚——在體驗版的短短几個關卡中,沒有出現“Jump Scare”元素,也不具備各種高對比度或是高飽和色彩的視覺刺激。
《萬手一體》並沒有把重點放在“嚇唬人”上,它採用了一種現在來看有點司空見慣的“碎片化敘事”手段。不把話說明白了,想要知道發生了什麼事還得讓自己的大腦拼湊一番;而遊戲中並不存在什麼時間機制,玩家可以按照自己的節奏,去弄懂故事中那些那喃喃自語的內容到底指的是什麼東西。
看起來有些令人感到毛毛的

看起來有些令人感到毛毛的

玩了三四關之後,我才漸漸開始明白這樣的設計並非是“作者功力不夠”,而是有意為之:例如遊戲將引導設計成畫外音的“自我發問”和三種截然不同的“思考方式”,這讓遊戲在表面上看似總是會有你來我往的“一問一答”,但實際上是在引導玩家逐漸深入故事。
同時,三種“思考方式”給了玩家從多角度審視故事的契機。通過這個要素的不斷融合,玩家將會漸漸陷入到由“未知”所產生的“恐懼”中去 —— 為什麼我的臉會變成這個樣子?為什麼我會陷入到噩夢中?《萬手一體》並沒有給出玩家明確的回答,而是通過每一回合所釋放出有限的文字描述,讓玩家不斷加深對這個現象的疑問,並再一次將玩家引誘到遊戲機制的圈套中。
遊戲中的一些實拍過場動畫

遊戲中的一些實拍過場動畫

當玩家準備開始正式《萬手一體》的故事時,接下來所要解決的唯一難題,便是“心魔”。
對抗心魔是《萬手一體》的核心玩法。簡單來說, “心魔”就是守關的BOSS,玩家的通關目標就是“將心魔的HP削減至零”。每一回合,心魔將會隨機給玩家發三張牌,三張牌分為“道具”類和“攻擊”類,道具牌可以拖動到玩家的手或者心臟來裝備或者回復,而攻擊牌則是在一定回合後會對玩家造成傷害。
戰鬥中可以選擇攻擊心魔或是攻擊卡牌

戰鬥中可以選擇攻擊心魔或是攻擊卡牌

在玩家每一回合的行動中,心魔會給玩家不斷製造傷害上的壓力。玩家需要在在拼湊整個故事內容的同時,還要將這種遊戲機制所帶來的壓力不斷地化解。
伴隨著卡牌類型的不斷變化,到了後面的關卡,攻擊牌的血量會越來越高,玩家所要考慮的已經不再是血量或者剩餘攻擊回合,而是要提前為後面幾個回合的突發情況做好準備。同時,屏幕左側的那張“用手組成的臉”也可以由玩家自由地替換器官部件,從而獲得一些能夠扭轉戰局的能力——或是給武器提升傷害,或是給武器附帶“濺射傷害”屬性,讓應對手段更加豐富。
為臉替換部件可以在一定程度上提升攻擊的效率

為臉替換部件可以在一定程度上提升攻擊的效率

伴隨著回合數的不斷增加,心魔會三番四次地以更多的血量重來,伴隨著關卡的不斷深入,心魔所發出卡牌屬性也會逐漸變得複雜了起來——帶盾的卡,每回合會增加攻擊力的卡、會附帶爆炸傷害的卡……稍有不慎,便會出現因為沒有算好攻擊回合,玩家同時遭到遭到兩張甚至是三張卡牌的連續攻擊,手忙腳亂,自顧不暇。
不過遊戲的玩法並不會隨著關卡的提升而出現大的改變,它從始至終遵循著簡單易懂的原則,讓玩家擁有充足的時間去預測下一回合的發牌可能性,繼而制定相應的策略。
需要根據回合和場面牌的種類,來隨時更改戰鬥策略

需要根據回合和場面牌的種類,來隨時更改戰鬥策略

從整體上來看,《萬手一體》沒有想象中設計的那麼完善(例如可以用堆疊武器傷害在一回合內秒殺BOSS),但它卻能恰如其分地把遊戲中那種詭譎的氛圍直接灌輸到我的心中。
將玩法設計的既簡單又能出效果,這讓我感到有些“出乎意料”。對這一切的“始作俑者”,我也不由自主地產生了想要了解他的興趣。

站在巨人肩膀上的《萬手一體》與背後的人

《萬手一體》的製作人楊澤宇是個挺有意思的人,在我看了機核的老朋友“謎之聲”謎叔的專訪後更加確信了這一點。
採訪視頻
他算是個“命運多舛”的老哥,如同大部分的獨立遊戲開發者一樣,初出茅廬打算找個遊戲公司一展身手,結果對方卻走了個騙錢社交遊戲的路線,後來他一怒之下一走了之,考了公務員過起了閒適的生活。
既然工作也不忙,就做了幾個個人項目試試水,雖說不怎麼成功但最起碼還是能實現點人生理想。最後因為玩到了《廢都物語》並被開發者所打動,乾脆就把公務員的金飯碗辭了,再次進入到遊戲圈裡。
在謎叔對他的採訪中,他表示藉著再度入行的機會,他倒是飛速成長了起來的機會——做了些卡牌小項目,研究了研究一些文字遊戲的機制。雖說個人作品做完的沒幾個,這一路上也碰了不少壁,但總歸是一種積累。
他的轉行之路,雖然看似沒有波瀾,但實際上卻需要很大的勇氣

他的轉行之路,雖然看似沒有波瀾,但實際上卻需要很大的勇氣

但結果好景又不長,等到楊澤宇31歲的時候,公司沒了,他失業了。任何一個行業過了30失業都是個挺可怕的事情。沒有年輕人的競爭力,又頂著養家的壓力,他自己也迷茫這幾年到底是不是白乾了。可終歸做遊戲是這幾年來一直不變的初心,他就乾脆心一橫,全職當起了獨立遊戲開發者。
也正因為這幾年的積累,楊澤宇被開發《鋼鐵戰區》(也是核聚變的老朋友了)的遊戲河看中,邀請他加入團隊中,他才算是在這起起落落的開發者生涯中找到了繼續做下去的信心。直到第十九個demo時,他終於鼓搗出了《萬手一體》。
在5th獨立營的時候,他終於做出了《萬手一體》

在5th獨立營的時候,他終於做出了《萬手一體》

說到《萬手一體》的開發靈感,楊澤宇倒真是一點兒也沒藏著掖著。他在大學的時候曾經玩過CRPG名作《異域鎮魂曲》,其中有一個叫“萬眾一體”(千鼠王,Many-as-one)的角色曾經給他留下了很深刻的印象——那是鼠人族與顱鼠們的領袖,是許多鼠族加在一起產生的意志集合體。他當時認為自己腦海中對遊戲的定位與對這種偏黑暗的風格,所以乾脆就給遊戲定名叫做《萬手一體》。
《異域鎮魂曲》中的“萬眾一體”

《異域鎮魂曲》中的“萬眾一體”

而關於《萬手一體》中內心碎片化敘事的套路,楊澤宇也表示其實是從《極樂迪斯科》中找到的靈感。在《極樂迪斯科》中,主人公會根據所處的環境不同,從而形成各式各樣的想法,最終匯聚成一種“思維”。這種設計思路被用在了《萬手一體》中,變成了三種思維互相與玩家對話,最終引導玩家挖掘真相的敘事設計。
《極樂迪斯科》中的敘事手段

《極樂迪斯科》中的敘事手段

楊澤宇自己也老是覺得因為有意識或者潛意識中參考了不少名作的設計,所以《萬手一體》算是站在了巨人的肩膀上。
人生難免起起落落,好在對楊澤宇這老哥而言,憑藉著“就是想要做遊戲”的莽勁兒,之前遇到的困難好在也沒能給他打趴下。歸根結底,獨立遊戲的素質是對製作人個人能力的一次考驗。從《萬手一體》的整體表現來看,的確是有點兒讓人“士別三日,當刮目相待”的感覺了。

結語

作為誕生於獨立營的作品,《萬手一體》所散發出的氣質實在是非常難得,有些恐怖,又有些神秘。雖說我玩到的版本內容量還不夠充足,但僅憑藉著簡單的玩法和別具一格的美術特色,它就足能夠為每個喜愛獨立遊戲的玩家,帶來一次難以忘懷的遊戲體驗。
如果對這款遊戲感興趣的話,不妨前往Steam關商店注《萬手一體》並加入願望單,遊戲也將在下個月的Steam新品節上架試玩Demo,感興趣的屆時可以直接下載體驗。


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