试想一下,当你一觉醒来,发现镜子前的自己的五官全部被手所替代的时候,你是会惶恐不安,还是逃避现实,亦或是感到一点……小兴奋?
最近我就玩了一款这样的游戏,由于本身尚处Demo阶段玩法还很简单,就是单纯地计算卡牌数值然后出牌战斗。
但作为一款心理惊悚游戏,它虽然没有什么过激的画面与演出,但就像洛夫克拉夫特的小说一般,用美术、音效、剧情营造出的一种诡谲怪异的氛围,让San值掉到游戏结束后依旧感觉身上下有手在爬。
它便是诞生于“2021心动独立营”活动的卡牌游戏《万手一体》。
面对一个被“手”所侵蚀的世界
我相信没有人不会被《万手一体》的游戏画面所震撼到。游戏采用了实景拼贴的美术风格,除了UI外游戏几乎所有美术素材都源于现实实拍照片。
这种风格其实在影视作品中更加常见,最早是没有CG技术的前提下,电影工作者们为了完成特效,会制作特殊道具并经过后期剪辑达到以假乱真的效果,比如世界上最早的科幻片《月球旅行记》中那颗射中月亮眼球的飞船,就可以明显看出是实景拍摄再经后期剪辑而成的。
随着技术发展,CG技术逐渐成熟甚至已经以假乱真,但实景画面与虚拟故事的结合,却依旧带来一种独特的真实感,因此被不少追求风格的导演所追捧。
月球旅行记
《万手一体》也是如此,在主界面就以一个橡皮泥人(也就是玩家自己)从噩梦中醒来的逐帧动画开始。玩家必须要回到这个看似氤氲又有点诡异的“噩梦”里,探索后续所有谜题的真相。
虽说我早就做好了噩梦里会出现乱七八糟奇想天外的鬼东西的准备,但当我发现自己的所有器官都变成了手——更确切地说,是变成了“手模拟成的器官”的样子时,着实让我心里面“咯噔”一下。
只要把眼睛移到屏幕上,我第一眼能看到的,只有一个用手拼成的人脸。
蠕动着的手
拿手做文章从某种角度上可以理解,毕竟第一人称游戏大部分时候,你所能看到的器官也就只有手,以及手上拿的东西,这是从毁灭战士开始就传承的优良传统。随着技术进步,人类没有进化出第三、四条手臂,开发商们也只能在手的“功能性”上整些花活,比如《幽灵线:东京》用结印替代枪械搞平成式居合;《使命召唤》这种FPS也在换弹动画里整出不少彩蛋。
《幽灵线:东京》中的结印手势可以说是突出了本地的传统文化特色
但《万手一体》里的人类进化出的第三、四只手。准确的说,游戏中主角的大部分器官,都变成手模拟出的扭曲之物了,这样的设计算是业内独一份。
从潜意识的角度来说游戏如此“崇拜”手也有的解释,当这个器官作为移动工具配合双腿爬行时,人类还只能在非洲草原上对着野生动物呲牙。而等到人类开始直立行走,手成为视野中的常客后,我们学会了使用工具、利用火焰,爬上了食物链顶端。所以,在米开朗基罗的壁画《创造亚当》中神与人靠手指链接、拥有毁灭世界大能的湿婆身上也挂着好几串手臂……哪怕是漫威里的斯特兰奇博士,虽说是商业作品,但也用背后八爪鱼一样的手臂表明其至尊法师身份。
《创造亚当》中的神之一指
所以这就让《万手一体》中“让手来模拟其他器官”变得合理了起来,人类本就崇拜手,小时候全球各地的孩子都会用手影猜动物,可以用微微的“一张一合”模拟出心脏起搏的样子,也可以相互交叉投影出雄鹰。手所模拟的人体部位是高度概括化的,它看起来不够拟真,却会让人感到如此熟悉;它看似有些夸张,但却又能让玩家在看第一眼时就抓到特征。
可如果说只是用手代替器官能称得上“猎奇”,那么一旦当身上所有的器官都被手所代替的时候,剩下的那种感觉,可能就只剩下“恐惧”了。
游戏日本的心理学家河合隼雄曾经认为,“恐怖是动摇人生观、世界观等生存基础的东西。”游戏把玩家曾经熟悉的鼻子、眼睛和嘴巴都变成了手的样子。奇怪的手势配合着有些诡异的动作,充斥在画面的右边,幻化成一张脸死死地盯着屏幕前的我 ——
是的,是它盯着我,而不是我盯着它。
有些猎奇
原本正常的面容现在已经变成了“异相”,目所能及之处完全是超出了预料之中的怪异结构;抬眼望向游戏画面,只能发现各种模糊不清的概念和一些稀奇古怪的文字描述……当我面对着那些好似在蠕动中的手指,亦或者发现背景是一个瞪大的眼珠时,它会让我打心眼里产生出一种“明明这是身体的一部分,却又一点儿都不想接受”的抗拒心理。
不过当我冷静下来后,自己却还总觉得《万手一体》有一种“偷懒”的嫌疑:游戏中所出现的牌面根本不需要绘制,只要对手拍几张照片就能解决;UI的细节不尽如人意,一眼看上去还是缺乏点设计感;更不用说它游戏的整个色调都是故意设计成灰蒙蒙的,久而久之也难免觉得有些压抑。
但当我后来知道这部作品是制作人杨泽宇一个人仅用30天所开发出来时,一切似乎又变得可以理解了——没有什么美术方面的支持,制作人自然只能用最省事的办法去折腾这些杂七杂八。比起一笔一划的绘制,直接把现实中的素材直接拿来一拼显然更有效率。
正所谓无心插柳柳成荫。恰好这游戏拥有着“以手比喻万物”的核心玩法,又恰好杨泽宇采用的又是“实景拼贴”的美术手段,最终这么一揉才整出了《万手一体》这样的独特气质。
从“碎片化叙事”到面对心魔的挑战
但伴随着游戏的深入,我才发现《万手一体》虽然看上去像个恐怖游戏,但开发者似乎更青睐心理惊悚——在体验版的短短几个关卡中,没有出现“Jump Scare”元素,也不具备各种高对比度或是高饱和色彩的视觉刺激。
《万手一体》并没有把重点放在“吓唬人”上,它采用了一种现在来看有点司空见惯的“碎片化叙事”手段。不把话说明白了,想要知道发生了什么事还得让自己的大脑拼凑一番;而游戏中并不存在什么时间机制,玩家可以按照自己的节奏,去弄懂故事中那些那喃喃自语的内容到底指的是什么东西。
看起来有些令人感到毛毛的
玩了三四关之后,我才渐渐开始明白这样的设计并非是“作者功力不够”,而是有意为之:例如游戏将引导设计成画外音的“自我发问”和三种截然不同的“思考方式”,这让游戏在表面上看似总是会有你来我往的“一问一答”,但实际上是在引导玩家逐渐深入故事。
同时,三种“思考方式”给了玩家从多角度审视故事的契机。通过这个要素的不断融合,玩家将会渐渐陷入到由“未知”所产生的“恐惧”中去 —— 为什么我的脸会变成这个样子?为什么我会陷入到噩梦中?《万手一体》并没有给出玩家明确的回答,而是通过每一回合所释放出有限的文字描述,让玩家不断加深对这个现象的疑问,并再一次将玩家引诱到游戏机制的圈套中。
游戏中的一些实拍过场动画
当玩家准备开始正式《万手一体》的故事时,接下来所要解决的唯一难题,便是“心魔”。
对抗心魔是《万手一体》的核心玩法。简单来说, “心魔”就是守关的BOSS,玩家的通关目标就是“将心魔的HP削减至零”。每一回合,心魔将会随机给玩家发三张牌,三张牌分为“道具”类和“攻击”类,道具牌可以拖动到玩家的手或者心脏来装备或者回复,而攻击牌则是在一定回合后会对玩家造成伤害。
战斗中可以选择攻击心魔或是攻击卡牌
在玩家每一回合的行动中,心魔会给玩家不断制造伤害上的压力。玩家需要在在拼凑整个故事内容的同时,还要将这种游戏机制所带来的压力不断地化解。
伴随着卡牌类型的不断变化,到了后面的关卡,攻击牌的血量会越来越高,玩家所要考虑的已经不再是血量或者剩余攻击回合,而是要提前为后面几个回合的突发情况做好准备。同时,屏幕左侧的那张“用手组成的脸”也可以由玩家自由地替换器官部件,从而获得一些能够扭转战局的能力——或是给武器提升伤害,或是给武器附带“溅射伤害”属性,让应对手段更加丰富。
为脸替换部件可以在一定程度上提升攻击的效率
伴随着回合数的不断增加,心魔会三番四次地以更多的血量重来,伴随着关卡的不断深入,心魔所发出卡牌属性也会逐渐变得复杂了起来——带盾的卡,每回合会增加攻击力的卡、会附带爆炸伤害的卡……稍有不慎,便会出现因为没有算好攻击回合,玩家同时遭到遭到两张甚至是三张卡牌的连续攻击,手忙脚乱,自顾不暇。
不过游戏的玩法并不会随着关卡的提升而出现大的改变,它从始至终遵循着简单易懂的原则,让玩家拥有充足的时间去预测下一回合的发牌可能性,继而制定相应的策略。
需要根据回合和场面牌的种类,来随时更改战斗策略
从整体上来看,《万手一体》没有想象中设计的那么完善(例如可以用堆叠武器伤害在一回合内秒杀BOSS),但它却能恰如其分地把游戏中那种诡谲的氛围直接灌输到我的心中。
将玩法设计的既简单又能出效果,这让我感到有些“出乎意料”。对这一切的“始作俑者”,我也不由自主地产生了想要了解他的兴趣。
站在巨人肩膀上的《万手一体》与背后的人
《万手一体》的制作人杨泽宇是个挺有意思的人,在我看了机核的老朋友“谜之声”谜叔的专访后更加确信了这一点。
他算是个“命运多舛”的老哥,如同大部分的独立游戏开发者一样,初出茅庐打算找个游戏公司一展身手,结果对方却走了个骗钱社交游戏的路线,后来他一怒之下一走了之,考了公务员过起了闲适的生活。
既然工作也不忙,就做了几个个人项目试试水,虽说不怎么成功但最起码还是能实现点人生理想。最后因为玩到了《废都物语》并被开发者所打动,干脆就把公务员的金饭碗辞了,再次进入到游戏圈里。
在谜叔对他的采访中,他表示借着再度入行的机会,他倒是飞速成长了起来的机会——做了些卡牌小项目,研究了研究一些文字游戏的机制。虽说个人作品做完的没几个,这一路上也碰了不少壁,但总归是一种积累。
他的转行之路,虽然看似没有波澜,但实际上却需要很大的勇气
但结果好景又不长,等到杨泽宇31岁的时候,公司没了,他失业了。任何一个行业过了30失业都是个挺可怕的事情。没有年轻人的竞争力,又顶着养家的压力,他自己也迷茫这几年到底是不是白干了。可终归做游戏是这几年来一直不变的初心,他就干脆心一横,全职当起了独立游戏开发者。
也正因为这几年的积累,杨泽宇被开发《钢铁战区》(也是核聚变的老朋友了)的游戏河看中,邀请他加入团队中,他才算是在这起起落落的开发者生涯中找到了继续做下去的信心。直到第十九个demo时,他终于鼓捣出了《万手一体》。
在5th独立营的时候,他终于做出了《万手一体》
说到《万手一体》的开发灵感,杨泽宇倒真是一点儿也没藏着掖着。他在大学的时候曾经玩过CRPG名作《异域镇魂曲》,其中有一个叫“万众一体”(千鼠王,Many-as-one)的角色曾经给他留下了很深刻的印象——那是鼠人族与颅鼠们的领袖,是许多鼠族加在一起产生的意志集合体。他当时认为自己脑海中对游戏的定位与对这种偏黑暗的风格,所以干脆就给游戏定名叫做《万手一体》。
《异域镇魂曲》中的“万众一体”
而关于《万手一体》中内心碎片化叙事的套路,杨泽宇也表示其实是从《极乐迪斯科》中找到的灵感。在《极乐迪斯科》中,主人公会根据所处的环境不同,从而形成各式各样的想法,最终汇聚成一种“思维”。这种设计思路被用在了《万手一体》中,变成了三种思维互相与玩家对话,最终引导玩家挖掘真相的叙事设计。
《极乐迪斯科》中的叙事手段
杨泽宇自己也老是觉得因为有意识或者潜意识中参考了不少名作的设计,所以《万手一体》算是站在了巨人的肩膀上。
人生难免起起落落,好在对杨泽宇这老哥而言,凭借着“就是想要做游戏”的莽劲儿,之前遇到的困难好在也没能给他打趴下。归根结底,独立游戏的素质是对制作人个人能力的一次考验。从《万手一体》的整体表现来看,的确是有点儿让人“士别三日,当刮目相待”的感觉了。
结语
作为诞生于独立营的作品,《万手一体》所散发出的气质实在是非常难得,有些恐怖,又有些神秘。虽说我玩到的版本内容量还不够充足,但仅凭借着简单的玩法和别具一格的美术特色,它就足能够为每个喜爱独立游戏的玩家,带来一次难以忘怀的游戏体验。
如果对这款游戏感兴趣的话,不妨前往Steam关商店注《万手一体》并加入愿望单,游戏也将在下个月的Steam新品节上架试玩Demo,感兴趣的届时可以直接下载体验。