在異星工廠和像素工廠大火之後,人們發現同樣含有資源管理、路徑規劃、建築擺放等要素的自動化與塔防相性極佳。他們不僅模塊內容相似,甚至在遊戲驅動力設計方面也極為相近!因此大量縫合二者的遊戲層出不窮,但或許是被便捷的縫合過程矇蔽了雙眼,自動化塔防遊戲很難有讓人眼前一亮的作品。不過ONE老司我近期卻發現了一款極具潛力的自動化塔防遊戲,更驚喜的是它還融入了不少肉鴿元素。
初見《塗鴉英雄工廠》時,看著它極其卡哇伊的兒童繪本畫風,心想不會又是勇敢小騎士那種子供向的益智遊戲吧。結果實際上手之後,不僅難度相當硬核,而且戰鬥場面的表現力也很出色,尤其是聖劍勇者召喚出來的時候,90度超大範圍的扇區劍氣可以說深得ex咖喱棒的真傳。
不同於很多一味作加法的自動化塔防遊戲,本作很聰明的沒有繼續膨脹,而是對自動化和塔防兩個類型都做了一定的減法。在塔防方面本作用士兵單位代替了建築,他們可以自動鎖定敵方單位進行抵禦與攻擊。使得玩家基本上不需要耗費精力在戰鬥過中,只需要根據戰場情況思考如何搭配兵種即可。
而在自動化方面也極大的弱化了最初資源採集時的繁瑣,縮小了資源所佔的區域並統一設計為了無限資源。玩家只需要在資源點安裝採集小精靈既可完成資源的最初收集,更多的將玩家在自動化方面的注意力集中在了管線的設計與兵種生成的資源配比與合成上。並且為了進一步減輕新手壓力,本作還設計了可以在時間暫停時安放設備的無限制操作模式和在正常模式下可以減緩時間流失的集中能力。
當然遊戲的內容量並沒有因為對於玩法的精簡而大幅縮減,反而由於加入了比較多的肉鴿元素,使得可重複遊玩的內容花樣繁多。玩家不僅要在推進的過程中不斷地選擇適合自己的路線,還需要在特定的運氣加持下選擇適合自己的遺物與科技來幫助自己更好地完成挑戰。同時不同的英雄解鎖與局外成長也大大降低了遊戲的挫敗感。於是在這三種模式的融合下,形成了一種奇妙的化學反應,讓人欲罷不能。
玩家既要思考如何搭配兵種來儘可能的抵禦敵人,又要考慮怎麼安排資源才可以最快的完成士兵的產出與合成。還要理解哪些科技與遺物能讓以上兩點更加順暢,從而讓自己在接下來的肉鴿旅程事半功倍。
不過作為一個日系廠商的獨立遊戲,本作還是沒有逃離日廠過於軸的思維!如果說沒有藍圖是製作組刻意為之,那麼在同一個畫布上可以佈置多個小精靈卻沒有一鍵升級設備的功能簡直不可理喻。
尤其是當你升級傳送帶的時候,明明可以一鍵替換整條線路,既方便又快捷。結果製作組非得讓你再畫一次線,不僅僅浪費操作和時間,還容易因為畫線失誤而導致生產線崩潰。如果說前期還能憑藉不錯的記憶力和視力找出問題所在,那麼在後期一旦畫線失誤完全就是大海撈針!更何況開啟專注能力時,整個畫面都是黑白的。
除了這方面以外,遊戲在平衡性方面的設計也存在很大問題。將遺物、科技、設備部件與兵種全部放到了肉鴿體系中,導致每一局的隨機性過大。由於高級兵種非常依賴科技與部件的解鎖,致使玩家玩到中後期的時候,體驗基本上是運氣大於策略。而如果單純只依賴2級兵種去堆積數量,又會導致容錯率極低,稍微有兵種安排失誤或者刷不出來則會全盤皆輸。因此我覺得本作應該將一些科技與設備從肉鴿體系中取出,加入到日常或者局外成長中。比如設計一個英雄有多個初始設備,讓玩家可以從中選擇不同的組合成為套路。既降低了隨機性,也增加了遊戲可重複遊玩的價值。而在遺物和兵種方面,增加遺物的通用性並且加強三級兵種也是必須要做的一點,塔防遊戲想要讓每一個兵種都平衡是很難的,但對於終極兵種提供最基本的爽感才能讓玩家前期解鎖的幸苦不至於白費。
所以結合目前遊戲的表現以及僅有三關的內容量與68元的定價,我個人認為喜歡塔防和自動化的玩家可以先將其加入願望單,等到後邊更新全面了或者打折力度在6折時再入手。