《影子武士3》——快刀斬亂麻


3樓貓 發佈時間:2022-03-05 15:24:00 作者:佛系E哲愛學習 Language

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《影子武士3》——快刀斬亂麻-第0張

《影子武士3》——快刀斬亂麻-第1張

《影子武士3》這部作品原本並不在我的測評計劃之內,甚至我在年初的2022新作前瞻中都尚未提及,而特別又在大作扎堆發售的2、3月份裡,無論是單看《影子武士3》這一作品的規模體量還是整個系列IP的知名度,多多少少都有點不夠看的意思。但當我拿到提前遊玩資格並光速通關本作後卻發現,《影子武士3》就目前階段所呈現出來的質量,竟然還有些超出我原先的預期值。

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《影子武士3》——快刀斬亂麻-第3張

《影子武士》系列賴以吸引玩家的特質無非一個“快”字,自從遊戲初代便定調下來的“第一人稱射擊、砍殺+跑酷”開始,影子武士就在不斷嘗試融合血腥刺激的動作砍殺元素略顯多餘的拉扯射擊能力。本作在操作系統上最為直觀也是最為重要的進化存在於幾乎直接抹除了“刀”和“槍”的界限,雖然還是保留沿用了系列一以貫之武器輪盤切換設計,但是難能可貴的是將“槍”和“刀”指令直接賦予到玩家慣用的鼠標左右兩鍵,從而顯性地拋棄了雞肋彆扭且包袱沉重的屬性切換,也間接淡化了調用輪盤的頻率,讓玩家在對敵過程中的刀光劍影和子彈飛梭無縫銜接。

除此之外,開發組還為ACT和FPS的組合引入了角色構築驅動的微量設計,比如當你點出相對應的角色屬性後,每一次武士刀的近戰攻擊會為遠程武器提供定量彈藥補給,而槍械傷害又會額外帶來不低的生命值收益,如此一來遊戲的運行機制巧妙地在收益獎勵和發展推進間建立起良性循環,在力求保證玩家操作和殺敵的“快”感的同時,又力保加“快”遊戲的流程節奏。

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說到遊戲的節奏,影子武士系列祖傳的“無限衝刺”(幾乎無CD)也得到了最大限度的保留,連爬牆的生硬動作可以說都是原汁原味;值得一提的是遊戲雖然“跟風”地引入了鉤索裝備,但是對鉤鎖的打磨和調教卻顯得十分生疏,原本應該在戰鬥中靈活機動閃轉騰挪的華麗走位卻僅僅只是被限制在地圖上有限的兩點轉移,更讓我百思不得其解的是鉤索機制與環境陳設之間原本應該呈現出的“湧現式交互”卻被糟糕的解決思路毀的一塌糊塗,環境中存在的炸藥、硫酸桶並不能通過像《光環無限》的鉤索直接拉取到手中然後拋出,也不能通過靈活的操控使其準確落在怪物堆裡,而是

機械的拉取到物品和玩家之間一段極其尷尬的距離,說短吧挨不著怪物,說長吧夠不著玩家。而使出鉤索的前後搖也較為明顯,在拉取炸桶後甚至無法第一時間開槍將其射爆,這使得原本平添戰鬥手段和機動性的一大利器反而淪落為一大累贅,缺乏快捷點和靈活性,存在感和地位大幅降低。

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小的播片時長,整的敘事風格,節奏的戰鬥,“短平快”的遊戲風格也為《影子武士3》的“爽”點提供了海量的空間和可能性。影子武士3相比前作在怪物種類上進行了大幅擴充,遊戲在流程的前半段中各種造型不盡相同 、攻擊手段五花八門的精英怪悉數登場,不僅有飛天的熱氣球、遁地的鑽頭怪,還有彈反子彈的武士、渾身肥肉的加特林。雖然遊戲後半段流程存在一定程度的堆怪和素材複用嫌疑,但是也並不影響戰鬥過程中華麗的爆炸演出和逼真濺血效果,輔以高規格的中遠景貼圖和高質量的材質細節,整體的質感和肉眼的觀感相比前作可謂是足足邁上了一個嶄新的臺階,當然畫面硬水平的進步只能短暫對眼球起到討喜的作用,而本作真正的“爽點”卻存在於新引入的“處決”機制,這也是整款遊戲最為核心也是最為吸引我的玩法,沒有之一

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當你清理掉無足輕重的小兵或者是收集到地圖上所佈置的環境元素時,都會積攢一定量的“處決點”用以對敵人進行處決操作並觸發斬殺動畫,如果你認為我所說的爽點僅僅只是處決動畫的大開大合,那就大錯特錯了。遊戲中處決的對象不侷限在普通小怪,還有各類的精英怪(需要處決條足夠),而當玩家終結掉精英怪後,會將精英怪身上的關鍵部位化為己用!一發冰凍炸彈凍結三五冰雕手起刀落,一把武士刀不講武德神擋殺神,兩臺加特林無所顧忌瘋狂輸出,亦或者勇度飛鏢來去自如殺人無形,處決技除了所帶來的單體消滅外,還提供了一連串附帶的額外獎勵,尤其是搶來的武士刀,不僅佛擋殺佛,而且自帶目標鎖定,可謂是一大殺器(實在是過頭了)。值得一提的是本作的難度梯度規劃相當科學,從起初平面層次的寥寥數怪逐漸平滑遞進到後半段陸空結合的立體層面,怪物的攻擊手段、彼此站位和地圖設計產生奇妙的化學反應,一時間還讓你有點措手不及。

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我之所以大讚處決機制的原因,是因為在某種程度上處決機制由表及裡地散發出將“快節奏、爽體驗、帥演出”整合為一體並完美釋放的氣質,也將影子武士這個充斥著“離經叛道”意味IP的內化底蘊狂野但不張揚地帶到玩家手中。拋開新引入的種種全新玩法和機制,3代還引入了海量的過場演出,尤其是遊戲流程的前中部分,演出穿插的密度之大,幾乎成為了每個封閉關卡的標配,但是由於我體驗的是沒有首日補丁的先行版本,不知道是我硬盤讀取還是遊戲本身優化的問題,每每輪到觸發動畫點到實際播片的銜接過程中頻繁出現掉幀甚至卡頓的現象。遊戲大體量動畫演出中的運鏡和子彈時間運用都可圈可點,不過不失;尤其是各種精英怪的登場首秀CG,顏色駁雜的畫風夾雜滑稽搞怪的配樂,在映襯出遊戲叛逆不羈主題的同時,也可謂是突出一個戲劇衝突性。

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與海量過場動畫所銜接的自然是小篇幅的崩塌演出和不停歇的跑酷轉點,遊戲的終局流程中跑酷演出一度喧賓奪主原本屬於操作戰鬥的主角光環,而必須一提的是遊戲在某些邊際判定中的閾值實在是有些嚴苛,甚至可以說是不友好。不過玩家將幾處反覆受挫的疊加怨氣帶到最終的Boss戰,還能陰差陽錯地起到發洩怒火的奇效(Bushi)。但不管怎麼說,無論是詼諧調性的對話精心編排的演出腳本,還是逃亡崩塌的表現效果,都在純粹的砍殺之外,為遊戲加上不少“耍帥”(裝x)分。

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《影子武士3》相比前作在動作和打擊感層面進行了全方位的進化,雖然在設計和細節層面還欠缺打磨,但是推陳出新的決心是值得肯定的。而無論是遊戲華麗的炫技、精緻的美工和短平快的流程風格,都讓影子武士3這一IP在一眾爽遊之列足夠獨樹一幟

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