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《影子武士3》这部作品原本并不在我的测评计划之内,甚至我在年初的2022新作前瞻中都尚未提及,而特别又在大作扎堆发售的2、3月份里,无论是单看《影子武士3》这一作品的规模体量还是整个系列IP的知名度,多多少少都有点不够看的意思。但当我拿到提前游玩资格并光速通关本作后却发现,《影子武士3》就目前阶段所呈现出来的质量,竟然还有些超出我原先的预期值。
《影子武士》系列赖以吸引玩家的特质无非一个“快”字,自从游戏初代便定调下来的“第一人称射击、砍杀+跑酷”开始,影子武士就在不断尝试融合血腥刺激的动作砍杀元素和略显多余的拉扯射击能力。本作在操作系统上最为直观也是最为重要的进化存在于几乎直接抹除了“刀”和“枪”的界限,虽然还是保留沿用了系列一以贯之武器轮盘切换设计,但是难能可贵的是将“枪”和“刀”指令直接赋予到玩家惯用的鼠标左右两键,从而显性地抛弃了鸡肋别扭且包袱沉重的属性切换,也间接淡化了调用轮盘的频率,让玩家在对敌过程中的刀光剑影和子弹飞梭无缝衔接。
除此之外,开发组还为ACT和FPS的组合引入了角色构筑驱动的微量设计,比如当你点出相对应的角色属性后,每一次武士刀的近战攻击会为远程武器提供定量弹药补给,而枪械伤害又会额外带来不低的生命值收益,如此一来游戏的运行机制巧妙地在收益奖励和发展推进间建立起良性循环,在力求保证玩家操作和杀敌的“快”感的同时,又力保加“快”游戏的流程节奏。
说到游戏的节奏,影子武士系列祖传的“无限冲刺”(几乎无CD)也得到了最大限度的保留,连爬墙的生硬动作可以说都是原汁原味;值得一提的是游戏虽然“跟风”地引入了钩索装备,但是对钩锁的打磨和调教却显得十分生疏,原本应该在战斗中灵活机动闪转腾挪的华丽走位却仅仅只是被限制在地图上有限的两点转移,更让我百思不得其解的是钩索机制与环境陈设之间原本应该呈现出的“涌现式交互”却被糟糕的解决思路毁的一塌糊涂,环境中存在的炸药、硫酸桶并不能通过像《光环无限》的钩索直接拉取到手中然后抛出,也不能通过灵活的操控使其准确落在怪物堆里,而是
短小的播片时长,平整的叙事风格,快节奏的战斗,“短平快”的游戏风格也为《影子武士3》的“爽”点提供了海量的空间和可能性。影子武士3相比前作在怪物种类上进行了大幅扩充,游戏在流程的前半段中各种造型不尽相同 、攻击手段五花八门的精英怪悉数登场,不仅有飞天的热气球、遁地的钻头怪,还有弹反子弹的武士、浑身肥肉的加特林。虽然游戏后半段流程存在一定程度的堆怪和素材复用嫌疑,但是也并不影响战斗过程中华丽的爆炸演出和逼真溅血效果,辅以高规格的中远景贴图和高质量的材质细节,整体的质感和肉眼的观感相比前作可谓是足足迈上了一个崭新的台阶,当然画面硬水平的进步只能短暂对眼球起到讨喜的作用,而本作真正的“爽点”却存在于新引入的“处决”机制,这也是整款游戏最为核心也是最为吸引我的玩法,没有之一。
当你清理掉无足轻重的小兵或者是收集到地图上所布置的环境元素时,都会积攒一定量的“处决点”用以对敌人进行处决操作并触发斩杀动画,如果你认为我所说的爽点仅仅只是处决动画的大开大合,那就大错特错了。游戏中处决的对象不局限在普通小怪,还有各类的精英怪(需要处决条足够),而当玩家终结掉精英怪后,会将精英怪身上的关键部位化为己用!一发冰冻炸弹冻结三五冰雕手起刀落,一把武士刀不讲武德神挡杀神,两台加特林无所顾忌疯狂输出,亦或者勇度飞镖来去自如杀人无形,处决技除了所带来的单体消灭外,还提供了一连串附带的额外奖励,尤其是抢来的武士刀,不仅佛挡杀佛,而且自带目标锁定,可谓是一大杀器(实在是爽过头了)。值得一提的是本作的难度梯度规划相当科学,从起初平面层次的寥寥数怪逐渐平滑递进到后半段陆空结合的立体层面,怪物的攻击手段、彼此站位和地图设计产生奇妙的化学反应,一时间还让你有点措手不及。
我之所以大赞处决机制的原因,是因为在某种程度上处决机制由表及里地散发出将“快节奏、爽体验、帅演出”整合为一体并完美释放的气质,也将影子武士这个充斥着“离经叛道”意味IP的内化底蕴狂野但不张扬地带到玩家手中。抛开新引入的种种全新玩法和机制,3代还引入了海量的过场演出,尤其是游戏流程的前中部分,演出穿插的密度之大,几乎成为了每个封闭关卡的标配,但是由于我体验的是没有首日补丁的先行版本,不知道是我硬盘读取还是游戏本身优化的问题,每每轮到触发动画点到实际播片的衔接过程中频繁出现掉帧甚至卡顿的现象。游戏大体量动画演出中的运镜和子弹时间运用都可圈可点,不过不失;尤其是各种精英怪的登场首秀CG,颜色驳杂的画风夹杂滑稽搞怪的配乐,在映衬出游戏叛逆不羁主题的同时,也可谓是突出一个戏剧冲突性。
与海量过场动画所衔接的自然是小篇幅的崩塌演出和不停歇的跑酷转点,游戏的终局流程中跑酷演出一度喧宾夺主原本属于操作战斗的主角光环,而必须一提的是游戏在某些边际判定中的阈值实在是有些严苛,甚至可以说是不友好。不过玩家将几处反复受挫的叠加怨气带到最终的Boss战,还能阴差阳错地起到发泄怒火的奇效(Bushi)。但不管怎么说,无论是诙谐调性的对话和精心编排的演出脚本,还是逃亡崩塌的表现效果,都在纯粹的砍杀之外,为游戏加上不少“耍帅”(装x)分。
《影子武士3》相比前作在动作和打击感层面进行了全方位的进化,虽然在设计和细节层面还欠缺打磨,但是推陈出新的决心是值得肯定的。而无论是游戏华丽的炫技、精致的美工和短平快的流程风格,都让影子武士3这一IP在一众爽游之列足够独树一帜。
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