NONSENSE IN GAMES
Hatim Benhsain
Nov 01, 2023

Hatim Benhsain
Hatim Benhsain 是一名遊戲設計師、漫畫家、2D 動畫師、程序員、作家、音樂人和作曲家,目前居住在紐約市。他擁有紐約大學阿布扎比分校的學士學位,主修互動媒體和聲音音樂計算,目前正在紐約大學攻讀遊戲設計碩士學位。
他的作品通常涉及酷兒身份、神話、抑鬱、迷宮和疏離感,並且常帶有諷刺、荒誕、幻想、元敘事或自傳性質。他通過作品來表達自己對資本主義社會生活、宗教對社會與文化的控制、科技與藝術界當前發展方向的焦慮,以及其他無法寫進日記的情緒。他還曾在一支樂隊中擔任鍵盤手。

遊戲中的無厘頭
過去,我曾多次在玩完一款遊戲後感到“我完全沒搞懂這是什麼意思”。以前這種體驗會讓我極度煩惱,我會立刻跑到 Reddit 等論壇上找“結局解析”的帖子。但近來,我逐漸學會了接受作品本來的樣子,許多這些體驗反而成為了我記憶最深刻的遊戲時刻。可惜的是,在當下主流的遊戲討論和批評中,很少給無厘頭(nonsense)以空間。為了被認為是“好的”或“有趣的”,一款遊戲必須要有一個清晰、能激發思考的隱喻*。它不能混亂、矛盾或模稜兩可。這在其他藝術形式中則不盡然:一部電影可以走先鋒派路線,一幅畫可以是抽象的,音樂也可以是噪音。達達主義、荒誕派戲劇和激浪派都是在學術界受到推崇、不斷被分析討論的流派。然而,關於遊戲設計的寫作往往關注“有意義的”遊玩體驗和直覺式的設計,很少談論無厘頭、令人迷失方向的玩法。我提議,遊戲也應該可以不必講清楚每個意圖。我提議,遊戲不必非得有明確的目的。我提議,在不“理解一款遊戲”的情況下,遊戲依然可以引人入勝且富有能量。我提議,我們應當製作更多在第一眼、第二眼甚至第三眼都抗拒解讀的遊戲。我提議,讓遊戲保持無厘頭。
*這裡特指以敘事為主的遊戲;像《俄羅斯方塊》、《2048》、拼字遊戲(Scrabble)、足球、紙牌接龍(Solitaire)等抽象(且仍非常流行)的遊戲,則不在本文討論的範圍內。
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那麼,無厘頭在遊戲中的意義何在?意義不是必須的,但我注意到,相較那些更為直白的遊戲,無厘頭的遊戲往往能帶給我更為強烈和原始的情感體驗。以下是一份無厘頭帶給我的感受的不完全清單:
歡笑:
這大概是娛樂行業中最常見的無厘頭用途,也叫做超現實或荒誕幽默。當我們的預期被顛覆時,大腦會產生一種“癢癢”的快感。比如在《傳說之下》(Undertale)中,當我撫摸那隻小狗時,它竟因興奮而越長越長,直到開始在屏幕上纏繞起來,這一場景令我忍俊不禁。

疏離感:
在《製作人 2021》(Producer 2021)這部古怪的圖像冒險小說中,你被僱傭為一名“製作人”(該崗位的職能從未得到過真正的解釋),加入一家制造或提供著未知產品或服務的公司,隨即被推入阻止末日的任務中。遊戲中的許多設定毫無邏輯,讓人聯想到生存在資本主義、全球變暖和種族滅絕陰影下的無力感。此外,這種體驗還讓我在快要瘋掉時,感到自己沒那麼孤單。

恐懼感:
這屬於宇宙恐怖的範疇。《MyHouse.wad》是一個《毀滅戰士》模組,其場景設定在一座不斷擴張、佈局不斷變化並會將你傳送到完全不同環境的房子中。那些變化似乎沒有任何內在邏輯或原因;而正因你無法理解它,你也就無法掌控它,這種不可知令人感到恐怖。

活著的感覺:
如果你走進《10 張美麗的明信片》(10 Beautiful Postcards)中的某棟建築,可能會遇到三隻鳥,它們在問一個穿著西裝的人:“今天你殺了多少座墓穴?”而那人回答:“我的朋友們,你們真讓我無比厭倦。”這段簡短的對話沒有後續解釋或提及,但其隱含的信息足以點燃玩家腦海中的疑問:什麼是墓穴?為什麼要殺?如何殺?這種事都會讓人感到無聊的世界到底是怎樣的?僅僅兩句話,開發者便讓這個世界顯得比大多數 3A 開放世界遊戲都更生氣勃勃。這種開放式的留白,也允許玩家自行進行解讀和表達。

絕望:
《失敗者輓歌》(losers lament)開頭展示了一張浴室的照片,畫面中有兩個模糊、微小的身影,其中一個由玩家控制。你可以聽到另一角色(似乎是一位騎士)在以尖細的聲音哭泣,同時伴有低沉的嗡嗡聲。如果你與其對話,無論你問 TA 為何哭泣或叫 TA 停止哭泣,TA 都會回答說 TA 想“傳播和平與愛……但沒有人願意聽”。遊戲隨後便突然結束。我完全不明白創作者做這個遊戲時腦子裡在想什麼,但我卻久違地感到了一種深切的悲傷,與那位騎士產生了共鳴,而這種情感又因其不可捉摸而愈發強烈。

恍惚:
在《實質》(Hylics)中,NPC 的對話常常與上下文脫節,語句怪誕冗長,彷彿是隨機生成的。起初我對此感到困惑,但它加上那斷斷續續的黏土動畫效果和輕鬆律動的背景音樂,很快便讓我意識到這是一款不太重視故事敘述,而更注重營造氛圍的遊戲,我彷彿被帶入了一種迷幻的恍惚狀態,這種體驗與我以往玩過的任何遊戲都截然不同。

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令人遺憾且或許有點奇怪的是,無厘頭在主流遊戲中並不流行,尤其是考慮到遊戲本質上就是一種荒誕的媒介:我們試圖模擬現實生活中的系統,而這些系統永遠無法完全還原現實。比如在遊戲中,你的生命值通常用一根線性進度條表示,血量下降時,你的一切行為和機能都完全正常,然後在血量降至 0 時暴斃。打敗敵人會讓你獲得“經驗值”,讓你瞬間變得更強,並掌握一些毫不相關的新技能。你可以讓角色永無止境地重複同一句話,還可以隨時保存並加載以前的存檔。那麼,為什麼我們總是迴避這一切的荒謬性,而在其它時候,卻又只把它歸為“低俗的”幽默?也許這正是因為人們希望遊戲能被嚴肅對待——無厘頭被視為幼稚的,而藝術必須有意地傳達明確、通順的信息才算“好”。當遊戲中的一些內容看起來不合邏輯時,一般的玩家很容易認為這並非創作者的意圖,從而推斷出藝術家沒有成功地傳達他們的信息,並因此認為這是一部糟糕的作品*。如果能明顯看出無厘頭是刻意為之的,玩家可能又會覺得不值得投入精力,因為遊戲裡沒有需要去理解和得到的東西。這些批評無形中限制了整個藝術形式的多樣性,使其變得統一而無趣。不過,這並不意味著無厘頭就應該免於批評。有做任何事情的能力並不代表做出的所有嘗試都會有吸引力。
*當然,玩家也有可能享受那些無厘頭但(看似)並非刻意為之的遊戲。參見“糞作(kusoge)”。不過玩家玩這些遊戲時,通常帶著一定的諷刺態度,這不在本宣言的討論範圍內。
以下是我為“讓無厘頭有點道理”總結出的一些指導準則:
做自己:
《嗨嗨人生》(High On Life)是一款第一人稱射擊遊戲,你的槍是一隻會喋喋不休地評判遊戲內正在發生內容的活體外星生物。這種體驗並不令人愉悅,因為遊戲總給人一種為自己的滑稽感到羞愧、想以一種過於憤世嫉俗的方式來補償這一點的感覺。別這樣。如果你想表達無厘頭,就要自豪地表達出來。做真實的自己。

保持平衡:
太多的無厘頭會適得其反。如果你遊戲中的所有內容都隨機無序,那麼反而會變得可預期並失去衝擊力。過多的無厘頭會讓玩家望而卻步。你需要某種元素將各個隨機部分串聯起來,確保它們之間不相互矛盾。具體的平衡取決於你追求的基調、節奏、各部分的力度以及目標受眾(如果受眾只是你自己也無妨)。我提到的遊戲無厘頭的程度各不相同,但都很契合它們自身的需求。
賦予主題:
讓你的遊戲關注那些能激發你激情、讓你感傷或令你恐懼的事物。《史丹利的寓言》(The Stanley Parable)是一款有趣的遊戲,但它並沒有在我心中留下深刻印象,因為它看起來僅僅是以一種諷刺的視角探索了一款遊戲所有可能的結局。這固然不錯,但它還可以更進一步。

跟隨直覺:
探索那些讓你感覺良好、引起你的好奇或令你發笑的事物。你的遊戲不必非得傳遞某種“信息”,不過如果最終出現了信息,那也挺好的。別擔心自己的技術不足以做出自己想要的遊戲。有些看起來“更糟糕”的遊戲反而能進行更大膽的嘗試,因為人們對它們的期待值也更低。
在失敗中找到樂趣:
《商人》(homem de negócios)是一款關於商人收集硬幣的遊戲,但它在你拿到第一個硬幣後便會突然結束。後來我瞭解到,這其實原本是個 bug,但開發者覺得實在太有趣*,就保留了下來——而它也確實令人忍俊不禁。
*我估計還有其它原因。不過這也不重要了,因為作者已死(比喻義)。

玩其它的無厘頭遊戲:
去玩主流媒體討厭的遊戲。去玩你最好的朋友討厭的遊戲。去玩你自己討厭的遊戲。去玩讓你害怕的遊戲。去玩讓你感到困惑的遊戲。去玩那些沒有截圖或介紹的遊戲。去玩你腦海中自己構想出來的遊戲。去玩你構想出來的、隨著遊玩完成自己的遊戲。
如果你難以享受無厘頭遊戲,嘗試放下先入為主的觀念來接近它。讓你的思維自由運轉,或者完全放空。玩遊戲的方式沒有絕對的對錯。不理解也沒關係。
別遵循這些準則:
別

引用的遊戲
Fox, Toby. Undertale. 15 September 2015.
GURN GROUP. losers lament. 4 November 2021, https://gurnburial.itch.io/losers-lament.
Lindroth, Mason. Hylics. 4 August 2015.
mutmedia. homem de negócios. 6 April 2023, https://mutmedia.itch.io/businessman.
Rowland, Justin. High on Life. Squanch Games, Inc., 13 December 2022.
Stuffed Wombcat. Producer (2021). 14 November 2022.
thecatamites. 10 Beautiful Postcards. 1 December 2019, https://thecatamites.itch.io/10-beautiful-postcards.
Veddge. MyHouse.wad. 3 March 2023, https://www.doomworld.com/forum/topic/134292-myhousewad/
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Wreden, Davey. The Stanley Parable. Galactic Cafe, 17 October 2013.
延伸閱讀與參考文獻
Esslin, Martin. The Theatre of the Absurd. 1961.
Friedman, Ken, et al. Fluxus Performance Workbook. 2002
Lawhead, Nathalie. The Joy of Silly Useless Software. 21 October 2022, http://www.nathalielawhead.com/candybox/the-joy-of-silly-useless-software.
Tzara, Tristan. Dada Manifesto 1918. 1918.
Sontag, Susan. Against Interpretation. 1966.
原文鏈接:https://hatimb00.itch.io/nonsense
翻譯:deimos
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