光榮之後,大航海時代後繼有人?
在《信長的野望 新生》發佈時,72歲的光榮社長襟川陽一身披戰國時代織田信長的甲冑為遊戲造勢,這並不是一次隨性為之的表演,而是一直以來對遊戲的熱愛。這位日本遊戲界的傳奇人物從78年創立光榮株式會社以來,為玩家帶來了無數經典作品。
當初剛剛成立株式會社的光榮缺兵少將,襟川陽一社長以妻子所取的筆名“澀澤光”作為製作人完成了諸多經典遊戲,包含了《大航海時代》系列與《太閣立志傳》系列。而光榮的故事之中,讓人最為難以忘懷的,還是二十年前由《大航海時代4》和《太閣立志傳5》所代表的,那個無數榮光的黃金時代。
在《大航海時代4》和《太閣立志傳5》之前,業界並不缺乏基於真實歷史人文環境的策略遊戲,比如《文明》或者《鋼鐵雄心》,也並不缺乏以歷史人物作為主角的角色扮演遊戲——從《刺客教條》到《哥特王朝》數不勝數。但如果是結合真實歷史人文環境,先創造一個有著自己的經濟、軍事、文化系統的沙盒世界,再在其中創造一段以英雄人物作為主角的角色扮演遊戲,那麼這方面的作品可能就要非光榮莫屬了。
這種在歷史沙盒舞臺上的角色扮演冒險提供了一種恢宏浩大,重複可玩性又極強的遊戲體驗。然而好景不常在,《太閣立志傳》以5DX作為絕唱,《大航海時代》則把5代變成了頁遊、6代變成了手遊。遺憾的是,不僅光榮本家“斷了香火”,業內也罕有後繼者,原因大概在於:想要完成一個真實的歷史沙盒世界,所需要完成的基礎文獻查詢工作量是相當驚人的。在完成《大航海時代》與《大航海時代2》時,製作組成員就曾經長期泡在日本國立圖書館查詢相關史料,而到了《大航海時代4》的開發時期,甚至有世界文化遺產檢定組織工作經驗的員工加入項目組。
正是因為這樣一種需要非常宏大前置工作量的遊戲類型已經成為了“瀕危物種”,所以筆者第一次看到國產遊戲《風帆紀元》時是相當欣喜的,畢竟光榮對《大航海時代》做出的最後的努力也就是把一個HD化,但難掩古舊感的《大航海時代4》丟上了steam平臺(也收穫了褒貶不一的評價),那麼這樣一個來自中國的後繼者,能否重現那個探險時代的榮光呢?
相對單薄的船員與艦隊構成
《風帆紀元》類似於《大航海時代》,同樣安排了多個角色劇本,其中包含了日本、大明、阿拉伯和葡萄牙,讓玩家可以從各個風土人情的國家出發,來探索和了解這個世界,四個角色的特色分別是探索(葡萄牙)、閱覽(大明)、平衡(阿拉伯)和武力(日本)。不過無論從上手難度(各港口距離短,前期有賺錢神器青瓷和絲綢)、文化親和度還是稀有度(三男一女選女角),第一次遊玩本作時,大明的雲睦妹子都是最為合適的選擇。
在人物的預設劇本中,我們需要從零開始,組建自己的船隊,然後完成那些從易到難的探索任務,比如雲睦的故事就是從探訪當時還屬於大明的琉球群島開始,在組成自己的商隊以後,追隨鄭和的足跡,去探訪南洋乃至於更廣闊的海外土地。
在組建船隊方面,《風帆紀元》目前的內容還是比較單薄的,具體體現在船員和船隻的自定義都比較受限:在船員方面,除了劇情固定加入的幾個隊友以外,基本沒有可自由招募的船員,幾乎在一個大的區域(比如東亞)也只會有1個通過支線任務可以加入的隊友(就是那些系列任務,有後續的那種)。
隊員的作用在於可以擔任艦隊副艦的船長或者主艦的功能船員,比如舵手、炮手、操帆手、廚師、測繪師、會計、瞭望員、甲板水手(強化接舷戰)等。此外還可以輔助主角讀書——閱讀那些隱藏秘密的書籍需要發掘書中所有的“秘密點”,而這對於角色的技能等級有著不同的需求,比如測繪、航海、瞭望、生物、地理等等,不同船員往往在技能上會各有所長,想要閱讀高級的書籍,就需要多培養一些有特長的得力助手。
在比較受限的隊員選擇以外,船隻與船隊的自定義內容也是相對有限的。船隊有五艘可以“出戰”船隻,目前在桅杆類型上只有橫帆和縱帆兩種類型的帆船,橫帆在順風時速度更快,逆風則更慢。船隻的種類就和可以收編的船員差不多,大約是每個民族&國家會有一種特色船,比如大明是沙船,日本是福船。
玩家的自定義主要體現在艙室的改造與船員職位的任命,艙位的話旗艦需要功能性多一點,比如測繪室可以在開啟航線以後自動航行、會計室可以增加商貿收入等等。其他船隻的話則按需改造就好了,用來繳費的炮艦可以全部改造成炮室,這樣側舷火力會大幅增強,平時跑商的船隻則可以全部改成貨倉,不過需要注意的是,兩個貨倉才增加一個交易貨物位置,還有一個貨倉會默認為儲糧位,這一點無法調整也是比較遺憾的。
讓人停不下來的跑商
《風帆紀元》的遊戲內容大概可以分為跑商、海戰和探險三塊內容,目前看來,體驗最好的部分是跑商。本作的跑商系統應該說高度參考了《大航海時代4》——每個城市會擁有3-5種產出商品,其中一種需要許可證才能購買(但一般其他城市也有出售的),如果存在陸地探險的城市,那麼探險還可以發現額外的交易資源。
交易的核心就在於低買高賣,遊戲內的商品設置非常豐富,達到數百種之多,然後在每個區域中,所有商品都會有一個基礎定價,基本遵循著本地產出價格大幅折扣,外地產出價格大幅提升的原則,其中瓷器、茶葉、絲綢這些屬於某個國家的“特產品”還會有額外價格加成——這也是為什麼選擇雲睦開局相對容易很多的原因。
除了每個區域的基礎價格以外,每個城市還會有一個價格指數,關注這個指數完成低買高賣,就是成為富商的第一步了——城市都會有發展階段,興旺時所有商品價格提升、蕭條時全面下跌、有時還會有鼠疫之類造成藥品價格提升,或者特定地區商品價格提升這樣的額外事件。
當然不可能每次都遇到可以低價囤貨或者高價賣貨的情況,那麼這種情況下,合理利用倉庫就很重要了,船隊的裝載上限只有20多件交易品,但倉庫的存儲量則達到了200且沒有保管費。在遊戲中期開始,會開啟“商會”系統,商會承接任務是城市聲望的主要來源之一(另一個則是繳費),在商會承接合約是一舉兩得:商會合約不僅可以獲得比一般交易更高的金錢收入(約為1.5倍常規收購價格),獲得的聲望更是可以獲得特許品購買、商會建設、商會追加投資乃至於本地交易免稅等諸多利好條件——其中商會可以使用投資來增加區域的貨物產出,當城市發展到一定程度以後,則可以產出高品質的特產貨物,從而獲得更高的跑商收益。
不過隨著遊戲的進展,跑商需要考慮的內容也越來越多,比如遠洋航行的壞血病與食物供給、比如海盜橫行區域的自衛、比如長途跋涉中顛簸造成的貨物損壞等等。而商會合約,除了每個區域特殊船隻或者特殊船體部件的圖紙,一般是120天時限,那麼就需要我們準備一張城市需求表,在平時提前把貨物屯好了,然後直接高效率完成任務——有個小技巧是每到一處就買一些糧食,在沿途的港口都停留一下,可以交一些商會的糧食任務賺取聲望值。
體驗尚可但AI堪憂的海戰
遊戲的海戰部分是一種類似於RTS的遊戲體驗:每艘船包含了CD較長、射程很近、自動開炮、高傷害的連發艦首和艦尾炮,還有需要手動發射、射程較遠、CD較短但是傷害也較低(除非改滿了炮室安排炮手)的側舷炮。戰鬥的方式則除了火炮對轟,還有靠近時的白刃戰和更加接近時的登船戰。目前戰鬥體驗的問題很多集中在白刃戰,由於敵人船隻設置的水手數量太多導致消耗肯定是吃虧,以及等船戰的收穫太小(每個英雄單次大概擊殺5人)。總體而言,體驗尚可,但也絕對談不上優秀。
遊戲中的海戰有點類似於《大航海時代》3和4——當然《大航海時代》原本的海戰也算是相對短板的,本作算是把缺點也原封不動的繼承了,其中讓人最難以接受的是低下的AI,這一點在前期一艘船單挑敵人艦隊時倒是可以利用來以少勝多,但當艦隊VS艦隊時,本方那動不動卡在海島上發呆的船隻就比較令玩家腦溢血了。
堆料匱乏的探險、支線任務與奇遇冒險
在內容充足層次豐富的跑商體驗、AI欠奉過程也相對單調的海戰以外,遊戲還有一部分內容是內陸探險、支線任務和奇遇構成的探索體驗,而這一部分的共同問題是堆料匱乏。
其中最為重點的內容是陸地探險,少數城市直接有野外可探索區域(有驛站的城市都是可以的),在這個過程中,需要攜帶各種探索工具,完成一個走格子的小遊戲,在不同的格子中每回合會消耗數量不等的補給(可以用魚竿或者鋤頭完成一些補給),然後可以發現文化遺蹟、額外資源,但路上也會有大量隨機的負面居多的事件,需要準備各種工具進行應對。在城市中的探險可以僱傭驢子裝載補給相對比較輕鬆,不過野外探險的補給壓力很大,建議沒有開圖的手杖儘量不要去,因為探險也是需要消耗時間的(耽誤跑商)。
除了探險以外,遊戲中每個國家的酒樓會有一個可以互動培養好感度的女子(所以說堆料不太足),此外也會觸發一些支線任務,包含一些情報和奇遇。這些內容的話算是在中後期有些公式化的跑商過程中不錯的調節,不過遺憾的是目前的內容還相對薄弱。
賞心悅目的美術水準與值得體驗的海航新作
總體而言,《風帆紀元》是一款值得體驗和期待後續更新的作品。在光榮基本上放棄大航海玩法以後,遊戲製作組做出這樣一種嘗試大概本身就是可貴的。雖然本作在海戰方面依然體驗平平,在探險內容上堆料也不足,但是跑商的基本玩法還是有十足的樂趣。除了在玩法上對於還原探險與跑商體驗做出的努力以外,遊戲在人物立繪、劇情過場還有港口場景的美術設定都呈現了非常高的水準。無論如何,能夠在新時代的畫面風格下,讓這樣一種經典的結合了人文風情的現實世界沙盒與角色扮演體驗遊戲得到新的傳承,都是讓人愉悅的體驗。