《风帆纪元》评测:二十年后,再次回到属于探险家的年代


3楼猫 发布时间:2023-01-13 10:54:52 作者:hjyx01 Language

光荣之后,大航海时代后继有人?

在《信长的野望 新生》发布时,72岁的光荣社长襟川阳一身披战国时代织田信长的甲胄为游戏造势,这并不是一次随性为之的表演,而是一直以来对游戏的热爱。这位日本游戏界的传奇人物从78年创立光荣株式会社以来,为玩家带来了无数经典作品。

当初刚刚成立株式会社的光荣缺兵少将,襟川阳一社长以妻子所取的笔名“涩泽光”作为制作人完成了诸多经典游戏,包含了《大航海时代》系列与《太阁立志传》系列。而光荣的故事之中,让人最为难以忘怀的,还是二十年前由《大航海时代4》和《太阁立志传5》所代表的,那个无数荣光的黄金时代。

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在《大航海时代4》和《太阁立志传5》之前,业界并不缺乏基于真实历史人文环境的策略游戏,比如《文明》或者《钢铁雄心》,也并不缺乏以历史人物作为主角的角色扮演游戏——从《刺客信条》到《哥特王朝》数不胜数。但如果是结合真实历史人文环境,先创造一个有着自己的经济、军事、文化系统的沙盒世界,再在其中创造一段以英雄人物作为主角的角色扮演游戏,那么这方面的作品可能就要非光荣莫属了。

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这种在历史沙盒舞台上的角色扮演冒险提供了一种恢宏浩大,重复可玩性极强的游戏体验。然而好景不常在,《太阁立志传》以5DX作为绝唱,《大航海时代》则把5代变成了页游、6代变成了手游。遗憾的是,不仅光荣本家“断了香火”,业内也罕有后继者,原因大概在于:想要完成一个真实的历史沙盒世界,所需要完成的基础文献查询工作量是相当惊人的。在完成《大航海时代》与《大航海时代2》时,制作组成员就曾经长期泡在日本国立图书馆查询相关史料,而到了《大航海时代4》的开发时期,甚至有世界文化遗产检定组织工作经验的员工加入项目组。

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正是因为这样一种需要非常宏大前置工作量的游戏类型已经成为了“濒危物种”,所以笔者第一次看到国产游戏《风帆纪元》时是相当欣喜的,毕竟光荣对《大航海时代》做出的最后的努力也就是把一个HD化,但难掩古旧感的《大航海时代4》丢上了steam平台(也收获了褒贬不一的评价),那么这样一个来自中国的后继者,能否重现那个探险时代的荣光呢?

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相对单薄的船员与舰队构成

《风帆纪元》类似于《大航海时代》,同样安排了多个角色剧本,其中包含了日本、大明、阿拉伯和葡萄牙,让玩家可以从各个风土人情的国家出发,来探索和了解这个世界,四个角色的特色分别是探索(葡萄牙)、阅览(大明)、平衡(阿拉伯)和武力(日本)。不过无论从上手难度(各港口距离短,前期有赚钱神器青瓷和丝绸)、文化亲和度还是稀有度(三男一女选女角),第一次游玩本作时,大明的云睦妹子都是最为合适的选择。

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在人物的预设剧本中,我们需要从零开始,组建自己的船队,然后完成那些从易到难的探索任务,比如云睦的故事就是从探访当时还属于大明的琉球群岛开始,在组成自己的商队以后,追随郑和的足迹,去探访南洋乃至于更广阔的海外土地。

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在组建船队方面,《风帆纪元》目前的内容还是比较单薄的,具体体现在船员和船只的自定义都比较受限:在船员方面,除了剧情固定加入的几个队友以外,基本没有可自由招募的船员,几乎在一个大的区域(比如东亚)也只会有1个通过支线任务可以加入的队友(就是那些系列任务,有后续的那种)。

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队员的作用在于可以担任舰队副舰的船长或者主舰的功能船员,比如舵手、炮手、操帆手、厨师、测绘师、会计、瞭望员、甲板水手(强化接舷战)等。此外还可以辅助主角读书——阅读那些隐藏秘密的书籍需要发掘书中所有的“秘密点”,而这对于角色的技能等级有着不同的需求,比如测绘、航海、瞭望、生物、地理等等,不同船员往往在技能上会各有所长,想要阅读高级的书籍,就需要多培养一些有特长的得力助手。

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在比较受限的队员选择以外,船只与船队的自定义内容也是相对有限的。船队有五艘可以“出战”船只,目前在桅杆类型上只有横帆和纵帆两种类型的帆船,横帆在顺风时速度更快,逆风则更慢。船只的种类就和可以收编的船员差不多,大约是每个民族&国家会有一种特色船,比如大明是沙船,日本是福船。

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玩家的自定义主要体现在舱室的改造与船员职位的任命,舱位的话旗舰需要功能性多一点,比如测绘室可以在开启航线以后自动航行、会计室可以增加商贸收入等等。其他船只的话则按需改造就好了,用来缴费的炮舰可以全部改造成炮室,这样侧舷火力会大幅增强,平时跑商的船只则可以全部改成货仓,不过需要注意的是,两个货仓才增加一个交易货物位置,还有一个货仓会默认为储粮位,这一点无法调整也是比较遗憾的。

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让人停不下来的跑商

《风帆纪元》的游戏内容大概可以分为跑商、海战和探险三块内容,目前看来,体验最好的部分是跑商。本作的跑商系统应该说高度参考了《大航海时代4》——每个城市会拥有3-5种产出商品,其中一种需要许可证才能购买(但一般其他城市有出售的),如果存在陆地探险的城市,那么探险还可以发现额外的交易资源。

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交易的核心就在于低买高卖,游戏内的商品设置非常丰富,达到数百种之多,然后在每个区域中,所有商品都会有一个基础定价,基本遵循着本地产出价格大幅折扣,外地产出价格大幅提升的原则,其中瓷器、茶叶、丝绸这些属于某个国家的“特产品”还会有额外价格加成——这也是为什么选择云睦开局相对容易很多的原因。

除了每个区域的基础价格以外,每个城市还会有一个价格指数,关注这个指数完成低买高卖,就是成为富商的第一步了——城市都会有发展阶段,兴旺时所有商品价格提升、萧条时全面下跌、有时还会有鼠疫之类造成药品价格提升,或者特定地区商品价格提升这样的额外事件。

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当然不可能每次都遇到可以低价囤货或者高价卖货的情况,那么这种情况下,合理利用仓库就很重要了,船队的装载上限只有20多件交易品,但仓库的存储量则达到了200且没有保管费。在游戏中期开始,会开启“商会”系统,商会承接任务是城市声望的主要来源之一(另一个则是缴费),在商会承接合约是一举两得:商会合约不仅可以获得比一般交易更高的金钱收入(约为1.5倍常规收购价格),获得的声望更是可以获得特许品购买、商会建设、商会追加投资乃至于本地交易免税等诸多利好条件——其中商会可以使用投资来增加区域的货物产出,当城市发展到一定程度以后,则可以产出高品质的特产货物,从而获得更高的跑商收益。

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不过随着游戏的进展,跑商需要考虑的内容也越来越多,比如远洋航行的坏血病与食物供给、比如海盗横行区域的自卫、比如长途跋涉中颠簸造成的货物损坏等等。而商会合约,除了每个区域特殊船只或者特殊船体部件的图纸,一般是120天时限,那么就需要我们准备一张城市需求表,在平时提前把货物屯好了,然后直接高效率完成任务——有个小技巧是每到一处就买一些粮食,在沿途的港口都停留一下,可以交一些商会的粮食任务赚取声望值。

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体验尚可但AI堪忧的海战

游戏的海战部分是一种类似于RTS的游戏体验:每艘船包含了CD较长、射程很近、自动开炮、高伤害的连发舰首和舰尾炮,还有需要手动发射、射程较远、CD较短但是伤害也较低(除非改满了炮室安排炮手)的侧舷炮。战斗的方式则除了火炮对轰,还有靠近时的白刃战和更加接近时的登船战。目前战斗体验的问题很多集中在白刃战,由于敌人船只设置的水手数量太多导致消耗肯定是吃亏,以及等船战的收获太小(每个英雄单次大概击杀5人)。总体而言,体验尚可,但也绝对谈不上优秀。

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游戏中的海战有点类似于《大航海时代》3和4——当然《大航海时代》原本的海战也算是相对短板的,本作算是把缺点也原封不动的继承了,其中让人最难以接受的是低下的AI,这一点在前期一艘船单挑敌人舰队时倒是可以利用来以少胜多,但当舰队VS舰队时,本方那动不动卡在海岛上发呆的船只就比较令玩家脑溢血了。

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堆料匮乏的探险、支线任务与奇遇冒险

在内容充足层次丰富的跑商体验、AI欠奉过程也相对单调的海战以外,游戏还有一部分内容是内陆探险、支线任务和奇遇构成的探索体验,而这一部分的共同问题是堆料匮乏。

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其中最为重点的内容是陆地探险,少数城市直接有野外可探索区域(有驿站的城市都是可以的),在这个过程中,需要携带各种探索工具,完成一个走格子的小游戏,在不同的格子中每回合会消耗数量不等的补给(可以用鱼竿或者锄头完成一些补给),然后可以发现文化遗迹、额外资源,但路上也会有大量随机的负面居多的事件,需要准备各种工具进行应对。在城市中的探险可以雇佣驴子装载补给相对比较轻松,不过野外探险的补给压力很大,建议没有开图的手杖尽量不要去,因为探险也是需要消耗时间的(耽误跑商)。

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除了探险以外,游戏中每个国家的酒楼会有一个可以互动培养好感度的女子(所以说堆料不太足),此外也会触发一些支线任务,包含一些情报和奇遇。这些内容的话算是在中后期有些公式化的跑商过程中不错的调节,不过遗憾的是目前的内容还相对薄弱。

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赏心悦目的美术水准与值得体验的海航新作

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总体而言,《风帆纪元》是一款值得体验和期待后续更新的作品。在光荣基本上放弃大航海玩法以后,游戏制作组做出这样一种尝试大概本身就是可贵的。虽然本作在海战方面依然体验平平,在探险内容上堆料也不足,但是跑商的基本玩法还是有十足的乐趣。除了在玩法上对于还原探险与跑商体验做出的努力以外,游戏在人物立绘、剧情过场还有港口场景的美术设定都呈现了非常高的水准。无论如何,能够在新时代的画面风格下,让这样一种经典的结合了人文风情的现实世界沙盒与角色扮演体验游戏得到新的传承,都是让人愉悦的体验。


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