《雪居之地》是一款卡組構建類 Roguelike 遊戲。看一眼 Demo,那畫面和音樂的質量真的令人驚喜 —— 完全可以說,這款遊戲的美術與音樂已經站在了卡牌遊戲的頂端。可愛的畫風、精緻的動畫、極佳的視聽效果,真的讓人難以拒絕。
然而,在我和我的一位牌佬朋友的實際體驗後,遊戲的外表確實頗為優秀,設計上雖沒啥大毛病,但存在著相當多的小問題。這些小問題累積起來,足以讓遊戲的整體體驗大打折扣,連頂尖的美術都救不回來 —— 策劃真該給美術跪一跪了。
戰鬥玩法:新鮮有趣但血壓拉滿
先說單場戰鬥的玩法。《雪居之地》有一套新穎的回合制戰鬥系統,首先你需要考慮站位。角色可以位於前中後三個位置之一,雙方的攻擊都會自動以最靠前的角色為目標。你也可以隨時調整站位,實現前排扛傷、後排輸出。
和一般的卡牌遊戲不同的是,角色每隔固定的回合數才會攻擊一次,而你每回合也只能出一張牌。你能看到雙方的攻擊冷卻,所以你可以對出牌順序進行規劃、佈局,或者使用 “雪球” 延遲敵方的行動,讓棘手的敵人 A 不出來。
由於每回合只能固定出一張牌,它比起同類遊戲少了輪轉和費用規劃的要素,不過攻擊冷卻和站位系統很好地接過了策略性的大梁:你往往需要提前規劃出牌與站位,精密地延遲敵人行動,慎重打出每一張牌。整體而言,《雪居之地》的戰鬥還是合格、有趣且具有新意的。
然而,製作組在設計理念上似乎存在著問題:當一件事可能對玩家有好處也可能有壞處的時候,結果總會走向讓玩家撈不到好處的情況。
例如,當卡牌同時擁有 “攻擊所有敵人” 和 “隨機選擇攻擊目標” 的效果時,常理來說應該繼續全體攻擊,但實際上它會隨機攻擊單個目標。
“過載” 效果也很彆扭,假設敵人有 5 層過載,那麼在血量低於 5 的時候它就會自爆,造造成 AOE 傷害。然而,如果你直接擊殺了帶過載的敵人,過載效果卻不會觸發……
圖片來源:BV13o4y1j7P6
在進階難度下,敵方還會擁有隨機 Buff,而不少 Buff 都會讓你欲哭無淚:給大怪套反甲,給發育怪加雙倍行動……那可都是妥妥的血壓,甚至運氣不好就得直接暴斃。
遊戲還強硬地禁止了 SL,同伴和首領機制也導致其容錯性也非常之低。一旦失誤導致同伴退場,就很容易滾雪球導致崩盤,不小心讓首領挨個反傷更是能直接送你歸西。
上述都只是一些小例子,而類似的設計在《雪居之地》中可謂比比皆是。總體而言,雖然戰鬥玩法還算有趣,但總會有各種小事情來拉你的血壓,讓你沒法玩得非常愉快。
問題與成因
在單局流程中,你還可以獲得隨機的掛飾。類似於《邪惡銘刻》,你可以將掛飾裝備在卡牌上,加強它的效果,實現五花八門的搭配 —— 這也是重要的構築手段,倒也算靈活且有趣。
然而,製作組卻依然貫徹了 “能扇玩家一巴掌就扇一巴掌” 的設計思路:如果掛飾效果是 “數值提升 5,但附加<消耗>”,那已經有<消耗>詞條的卡就不能裝備它。如果掛飾效果有 “攻擊力下降 2”,你都不能將它裝備給攻擊力為 1 的卡牌。
因為這些嚴格的限制,別想著像邪惡冥刻那樣搞什麼無敵組合了,有時候拿到了掛飾,甚至卡組中的十幾張卡都沒有一張能滿足它的條件,根本都裝備不了……
Roguelike 遊戲中,隨機性是繞不開的核心,而《雪居之地》在這方面做得也並不理想:選牌不允許跳過,出了垃圾也得拿著;商店的掛飾買的時候是隨機的;初始角色是隨機數值的三選一,甚至能直接現場上下位替代……各種小問題同樣層出不窮。
許多遊戲都會讓你享受到隨機的幸運帶來的獎勵,但《雪居之地》中卻更多地是隨機的厄運。壓倒性的負面隨機很容易帶給玩家強烈的負反饋,讓你感覺 “就算玩得再好,只要倒黴就會直接暴斃,打不過不怪我,而是遊戲太難”,玩家們就此陷入了習得性無助的漩渦。
發售不久,Steam 上就有一片片的差評大呼 “難得要死”、“完全不平衡”……但很多的遊戲卻又以難聞名 —— 黑魂、蔚藍、空洞……它們甚至比《雪居之地》更難,但卻鮮有玩家會因為難度問題給這些遊戲差評。
實際上,問題不在於難度高,而是製作組站在了玩家的對立面,讓遊戲難得不公平,難得不有趣。他們沒有理解到難的目的是帶來釋放時的樂趣,反而是以犧牲遊戲樂趣為代價強行提高難度,甚至連敵人配置都是刻意針對玩家的特定流派的。這樣的設計理念從根本上就是和 “樂趣” 背道而馳的。
按製作組的說法,這一切都是為了 “提高難度,增加挑戰性”,但從玩家看來,這無異於在各個地方抓住機會來給你下絆子,就是不讓你過得舒坦。看看任天堂的設計理念吧,遊戲,不就是該圖個開心麼?
路在何方?
令人驚喜的是,《雪居之地》卻有著極為出色的音畫表現,甚至讓我覺得好得有點離譜。
遊戲整體保持著可愛的卡通畫風,可愛到讓人忘記了這個遊戲的實際體驗有多殘酷。卡牌和各個 UI 也都做了複雜且精細的多層差分動畫,反饋非常充足。部分同伴的武器會隨著攻擊力增加慢慢變大,諾姆林會趴在卡片上搖頭晃腦,這些小細節也總能惹人一笑。
遊戲的音樂音效也非常用心,單舉一個例子,遊戲中即使是普通戰鬥的 BGM 都做了多階段的差分和過渡:音樂剛開始較為平緩,在第一個敵人倒下後變得激昂,直到精英出現才會轉入高潮。如此細緻的動態音樂出現在一個卡牌遊戲裡真的算得上一個驚喜了。
然而,這終究還是一個卡牌遊戲,再好的音樂和畫面都難以彌補其遊戲設計上的缺憾。它最好的地方:音樂、畫面、動畫,恰恰都是卡牌遊戲中不重要的方面……
我也私下聯繫到遊戲開發者,寫了五六百詞的建議,並且順便反映了一些中文翻譯問題。作者很快就回復並且修正了翻譯問題,但對我的改進建議就一字不提了……
在 Steam 遭到差評後,製作組的態度引來了更大的風波。最初的公告中,他們不僅不覺得遊戲設計存在問題,反而在公告中復讀了一遍新手教程,並表示 “非常希望玩家能夠閱讀”。
而截止本文發佈,距離遊戲發售也過去了接近一個半月,製作組依然沒有對遊戲內容進行任何明面上的改動,連最基礎的數值修改都沒有做。那……只能祝製作組好運了。